落伍的意识流 看老外YY:免费网游能带来什么回报?

在2005年2月时,James决定发行《海盗之谜》的免费版,但该游戏依然沿用原先的订阅收费模式(这一模式每月为他带来了额外的7万美元盈利)。

他承认那时自己确实对微交易模式的盈利前景一无所知,而且根本无法知道其他以微交易为盈利模式的网游的盈亏情况。

“我们就这样跳上了&LSquo;贼船’”,James回忆道,“根本没有什么数据可供参考,而且每款游戏和每个玩家群都是不一样的,以其他公司游戏的运营情况来推测我们的游戏可能毫无意义,到头来很可能是竹篮打水一场空罢了。”

4年半后,James已对此熟然于心:“每用户平均收益大约在每月1至2美元,但只有约10%的玩家愿意为游戏花钱。这样算来,每月大约会有5000名玩家在游戏中进行微交易,这总共带给公司23万美元的收益。”

随着大型免费多人在线网络游戏的快速发展,你的确可以靠它来赚钱。但我们还不知道免费网游中的微交易究竟能产生多少收益。而糟糕的是,我们无法得知此类网游的每用户平均收益。在激烈的市场竞争中,私人游戏制造商不愿透露该数据。

一些游戏开发商所公布的是每付费用户平均收益(ARPPU),该数值往往比每用户平均收益(ARPU)高得多,这就让我们更难进行预测。(这两项收益都与每月登录玩家数有关。每用户平均收益中的每月登录玩家数经常只是注册玩家总数的一小部分。注册玩家总数是人们衡量一个网游的常用标准。)

由于无法得到真正的“成功衡量标准”数据,对于是否进军大型免费网游市场我们依然需要深思熟虑。

Daniel James是位于旧金山的Three RinGS Design游戏公司首席执行官,他认为“不愿透露收益是为了刻意掩盖这一数字”。“人们似乎觉得做网游的如果将收益透明化那就会失去市场优势,但我却不这么看。”他说。

在最近的一篇博客中,James写道:“人们经常带着一种像看疯子一般的表情,满脸狐疑地问我为什么愿意公布收益。这个问题问得好。的确这样做可能会带来一些不利,但这毕竟是有限的;即使我的同行看到我们的数字后能比我们做得更好,我也不认为这与我们有多大关系。那只是因为他们运营得更出色。”

“而这样做的好处则是游戏开发商与游戏社区之间的信息交流越多,人们就更愿意公布自己的数据。游戏业是一荣俱荣的。如果我能让同行都愿意分享数据,那么我们都会从中获益。”

James也确实向我们透露了Three Rings所开发的大型网游《海盗之谜》(Puzzle Pirates)每付费用户平均收益为每月50美元,月总额达23万美元,这都来自于游戏中的微交易。

在2005年2月时,James决定发行《海盗之谜》的免费版,但该游戏依然沿用原先的订阅收费模式(这一模式每月为他带来了额外的7万美元盈利)。

他承认那时自己确实对微交易模式的盈利前景一无所知,而且根本无法知道其他以微交易为盈利模式的网游的盈亏情况。

“我们就这样跳上了&LSquo;贼船’”,James回忆道,“根本没有什么数据可供参考,而且每款游戏和每个玩家群都是不一样的,以其他公司游戏的运营情况来推测我们的游戏可能毫无意义,到头来很可能是竹篮打水一场空罢了。”

4年半后,James已对此熟然于心:“每用户平均收益大约在每月1至2美元,但只有约10%的玩家愿意为游戏花钱。这样算来,每月大约会有5000名玩家在游戏中进行微交易,这总共带给公司23万美元的收益。”

James表示:“我们关注的数字并不是50美元的每付费用户平均收益,而是1-2美元的每用户平均收益,这个数字意味着增加新用户对于我们的确有利可图。如果这个数字是20美分的话,那么我们可能就要去喝西北风了。”

“如果这个数字达到3美元,那么你就能去找flash网站并对他们说:‘嘿,把我们的游戏放在你们网站上,每增加一名玩家我们就付你一美元’,他们肯定会很感兴趣。”

(在2008年末Three Rings 的报告中,我们得知《海盗之谜》共有700万个玩家账户,这证明了“注册玩家数”并不一定是成功网游运营模式的一个衡量标准。)

尽管Raph Koster表示他愿意讨论《虚拟世界》(Metaplace)能够产生多少盈利,但其实连他自己也说不清楚。因为这个社交网站才创建不久,上个月才刚刚进行了公测。

然而,既然已经选择了免费模式,那么这位《虚拟世界》网站的创始人兼主席必定颇有信心。(早年他曾参与过大型收费网游的开发,如《网络创世纪》和《银河风暴》)

“免费网游增加了投资回报率,”Koster向我们解释道,“免费网游大幅消减了成本。传统收费模式下的盒装与销售成本没有了。即使营销预算大幅下降,我们的游戏仍能够通过玩家言语相传。并且由于游戏是免费的,这就吸引人们都来尝试一下,这确实是大幅提升玩家数的最佳途径。”

我们采用微交易模式主要因为“这一模式提升了玩家的整体数量。对于那些不愿每月付15美元(收费模式下的费用)在游戏上的人来说,这对他们是个极大的诱惑,并且这一玩家群多多少少会付点钱的。这样,你的市场就越来越大了。”Koster 在近期的博客中写道。

“但是,微交易模式最不利的因素在于其对于玩家没有承诺般的约定作用。人们一旦做出一个选择,就会坚持遵守它。收费模式(如购买一套盒装游戏,这是一种强有力的消费心理策略)对于玩家来说犹如做出了一种承诺;玩家会一直信守这一承诺。两款品质相近的游戏会在第一个月取得截然不同的销售战绩,因为一款需要玩家购买一套盒装游戏,而另一款则不需要。”

尽管《虚拟世界》的收入主要来源于各种微交易,但目前游戏中也就只有一种微交易方式,它十分与众不同,Koster称其为“事件活动(event)”。

Koster说:“在《虚拟世界》中,每个人都拥有一个自己的世界。你不付费的话,你的世界就不会很大。此时你的世界人数上限为10人,也就是说最多只有10个人能进入你的世界。”

“但是如果你想举办一个派对或其他特别的活动,只要你付10美元,那么在接下来的24小时内你的人数上限就会上升至100人。这也是一个网游产品盈利的方法,而不拘泥于仅销售虚拟商品。”

Koster表示现在谈论盈利额还为时过早,但他很乐意在适当时候公布这一数字。“网游公司对预算及盈利保密已成行业习惯,但我却觉得这样做有点愚蠢。特别是现在,你可以通过网站流量监测公司(comSCore)来获知一个网站的玩家数,所以保密变得越来越困难了。”

尽管Koster尚未得出《虚拟世界》的盈利额,但他计算网游公司在每用户平均收益达到30美分至2美元或每付费用户平均收益达到10至60美元之间时获得盈利。

光速创投(Lightspeed Venture Partners)加州总部Melno Park的总裁Jeremy Liew也对此表示赞同。尽管他的公司并不从事游戏开发,但这家大型风投公司最近一直投资于免费网游,其中大部分为多人网站游戏如在Facebook上由Serious Business 开发的《朋友买卖》游戏。

Liew在他最近的博客中写道:据他的调查,一些热门网站的每用户平均收益为每月1.25美元,其中《企鹅俱乐部》(Club Penguin)与《哈宝》(Habbo)分别达到了1.62美元和1.30美元,而《江湖》(RuneScape)则为0.84美元。

他还在博客中写道:“我已经告诉许多大型网游公司和一些私人游戏网站,此预测数字似乎就是一个衡量运营良好的免费网游能否赚钱的重要指标。”

Liew表示:只有5-10%的玩家会成为付费玩家,所以每月的每付费用户平均收益应在10-50美元之间。当然,体育和赌博游戏的这一数字会高一点,社交游戏则会低一点。

Liew认为免费大型网游为小公司带来了发展的良机,这就是为什么他的公司选择投资它们。Liew把这种商业模式称为“颠覆模式”,因为在这种模式下传统大公司将会面临生存危机。

“大公司要想在‘颠覆’模式下获得成功,必须作出调整。但他们常常沉溺于那些曾经大获成功的商业模式,对当前所需要的调整视而不见。对于大公司来说,改变是极其困难的。而小公司则对此得心应手。”

Liew 说,比起收费游戏,开发免费网游的另一个优势在于人们对于游戏品质的期待参差不齐。由于免费网游门槛低,所以开发时间会较短,预算经费也会更加灵活。

“如果你向《魔兽世界》的玩家收取60美元的费用,那么他们完全可以用这些钱去玩一个更好的游戏。”

“但如果这是免费的,那么你就完全无所谓了,就算这是个垃圾游戏、是个半成品或常常卡机也不要紧——你只要须观察玩家的反应即可。如果玩家喜欢,那就太棒了;如果不喜欢,那就继续改进然后再看看玩家的反响,或是直接放弃这款游戏。这就是开发免费网游的美妙之处。”

Liew建议游戏开发商们要想开发免费网游,那就必须调整自己的心态,能够接受在游戏质量不高时就进行试玩测试,然后不断地反复修改反复测试。

“如果你是个游戏开发大师,愿意花六年时间制作一款精美的游戏,那么你最好远离免费模式,回到传统的收费模式中去,”Liew说,“因为依靠免费模式的微薄收益你根本无法收回游戏高昂的开发成本。”

“但是,”他补充道,“如果你能够抱着花小钱赚小钱的想法,能够凭借规模较小的团队像流水线一般开发出游戏的话,那么你会觉得免费网游是值得兴奋和有钱可赚的。”(本文来源于GDCChina,转载请注明出处)

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