iPhone游戏开发公司:硬件升级不会导致appstore分裂

看起来从苹果的最新产品3GS推出以来,iPhone游戏开发商已经获得许多新选择和机会。
如果一些游戏只有3GS用户能够玩,而老一代的iPhone用户却不能玩,这意味着什么?是否我们将会看到这个领域开始出现分裂?

  “我认为这不是分裂或强行转变,这是OS的扩展,增加了一些某些类型的装置才能使用的性能”,Ngmoco的共同奠基人基涅(Joe Keene)对Gamasutra说。

  “当你看到新硬件,并想象你用这个特点或那个特点所能建立的崭新体验,这总是很诱人的,它刺激新的创造性思维,然后新思维就浮现出来”,他补充道,“我认为随着这个市场发展,可能发布只为3GS而优化的游戏才有意义。”

[Gamasutra与iPhone开发商Ngmoco和Freeverse对话,讨论所有苹果新iPhone3GS的重要升级对开发商意味着什么,否认了它可能对App Store造成分裂的猜想。]

  总而言之,看起来从苹果的最新产品3GS推出以来,iPhone游戏开发商已经获得许多新选择和机会。

  公司表示,S代表速度,但除了提高速度外,3.0版本的软件升级也显著地提高了微额交易(microtransaction)的能力。3GS还支持OpenGL ES 2.0图形API,能够提供更丰富的视觉感受,引起人们对OpenGL ES 2.0可能会造成App Store中资源分裂的猜想。

  处理更快、画面更好和不同的支付模式,意味着iPhone游戏空间将只能继续提高和多样化,但升级可能导致非常有兴趣的问题,就是最终用户对这些游戏标题的体验如何。

  如果一些游戏只有3GS用户能够玩,而老一代的iPhone用户却不能玩,这意味着什么?是否我们将会看到这个领域开始出现分裂?

  “我认为这不是分裂或强行转变,这是OS的扩展,增加了一些某些类型的装置才能使用的性能”,Ngmoco的共同奠基人基涅(Joe Keene)对Gamasutra说。

  “当你看到新硬件,并想象你用这个特点或那个特点所能建立的崭新体验,这总是很诱人的,它刺激新的创造性思维,然后新思维就浮现出来”,他补充道,“我认为随着这个市场发展,可能发布只为3GS而优化的游戏才有意义。”

  但基涅说,由于苹果的优点是一直提供快速出现的平台,以Dropship和Rolando等成功游戏标题而出名的Ngmoco,继续开发能针对所有变型产品–原始iPhone、3G和3GS–的游戏还是有意义的。“可以想象,我们的一些游戏,将只能在一些更高级的硬件下使用,但我们不会看到分裂”,他说,“我认为仍然保持着非常单一的平台。”

  开发商Freeverse最近的Flick Fishing使用了3.0更新,能让对等网络用户比较他们的猎物。公司表示,它的标题最近成为第一付费应用软件,在App Store的下载量接近100万次。它10%的用户已经使用游戏中的微额交易功能,来购买新位置和新鱼。

  Freeverse的共同奠基人史密斯(Ian Smith)也感到这个新产品不会导致鸿沟。“先前版本中最新OS的采纳一直很显著,90%或95%安装更新,因为iTunes让升级很容易”,他说。

  他比较关切的一个问题是,iPod Touch用户需要为升级付费10美元。“我认为这个金额很大”,他说,“但我认为这不会成为真正的障碍,如果你是用户,付10美元升级,相对3.0提供的功能不算什么。如果你不付费,说明你可能不是个大的应用客户,所以我并真正担心这个。”

  史密斯说,OpenGL ES 2.0是游戏业的“巨大胜利”。因为只有新硬件才支持,Freeverse将需要单独的管线来产生它的3D环境,但它所针对的爱好者还不需要立即彻底更新。

  他表示,所有iPhone用户的安装基数有可能到年底达到一亿。“假设他们当中的少数使用新电话”,他说,“们我们可能会走到使用只有3GS才有的特点的地步,利用它的速度来取得成功,但这不是我们任何游戏设计的核心。”

  支持凹凸贴图和精美灰度器的游戏,对提高公司形象非常有用,换句话说能建立很好的声誉,但不会成为公司游戏开发的关键任务。

  苹果基本上支持两个紧密捆绑在一起的发布应用版本,因为手机能检测哪种适合它的性能,这意味著用户不用担心获得一个在他们手机上无法运行的版本。

  “当然不是说他们卖不出许多3GS”,史密斯补充道。但他认为,3G iPhone减价到99美元将肯定会推动用户增加,意味著3GS未来一段时间在市场上肯定还是少数。

  “我们一点也不担心这些问题”,史密斯补充道,“我们将改变目的,不断为iPhone市场的中心开发。”

  一个警告是,不是所有的开发商在等待高速度。史密基很惊讶地发现,开发商计划逗留两到三秒的一些游戏元素,如过渡和加载屏幕,现在能迅速执行。“所以,我认为我们不能偷懒,我们需要假设我们的游戏运行在同样的硬件上”,史密斯说,“我们已经开始在代码的各个部分放入一些制动器。”

  “你需要成为一个完全的体验生产商,而不管硬件的速度如何,”他指出,“尽管在过去十个月中一直忙碌地为iPhone开发,我认为可能还有点懒惰。东西很快就会落后,即便我们在九月做的东西,我们现在能做得好得多。”(本文来源于GDCChina,转载请注明出处))

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