投行分析:腾讯现有MMO网游增劲不足

近向年来,腾讯的业绩表现的确不可小视。2008年其净利润增长78%之多,2009年又增长了85%之多,但在许多分析师看来,2010年的这种涨势可能会有所放缓。例如,摩根大通的中国互联网分析师魏迪克预测腾讯今年的净利润增长率只有43%,而瑞士信贷的分析师则预计为51%。瑞士信贷则预计《地下城与勇士》今年的收入增长率只有35%,而《穿越火线》的今年收入增长率则预计为13%。而事实上,这两游戏在去年第四季度所贡献的收入共计为7.45亿元人民币(约合1.09亿美元),占据了整个腾讯收入的20%左右。

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据外国媒体报道,近期以来,腾讯股价在香港证券交易所的光辉表现已经有所下降。就在其公布去年第四季度净利润增长74%的第二天,也就是3月18日,其股价就下跌了5%以上。目前,腾讯股价已经跌至156港元以下,而在此前的1月中旬曾一度涨至175港元。

  股价近期表现欠佳 分析师预期疲软:

  由于投资者认为腾讯的成功归因于其能够吸引广告客户和网络游戏玩家,并由此一度热捧腾讯股票,因此在过去的一年中,腾讯股价更是翻了三倍之多。但是,随着分析师的悲观预期,投资者的担忧也应运而生,他们开始担心腾讯的猛涨势头或将不会持续。这不,就在上周,德意志银行已经将腾讯的股票评级由“买入”级下调至“持有”级,并预测该公司的利润增长势头将会放缓。

  近向年来,腾讯的业绩表现的确不可小视。2008年其净利润增长78%之多,2009年又增长了85%之多,但在许多分析师看来,2010年的这种涨势可能会有所放缓。例如,摩根大通的中国互联网分析师魏迪克预测腾讯今年的净利润增长率只有43%,而瑞士信贷的分析师则预计为51%。

  MMOPRG游戏或面困境 新产品急需推出:

  诚然,分析师和投资者的上述担忧不是没有其道理,其主要还是根源于腾讯两款炙手可热的网游《地下城与勇士》和《穿越火线》之表现在创下了一个又一个新高记录后,已似乎失去了进一步增长的动力。瑞士信贷则预计《地下城与勇士》今年的收入增长率只有35%,而《穿越火线》的今年收入增长率则预计为13%。而事实上,这两游戏在去年第四季度所贡献的收入共计为7.45亿元人民币(约合1.09亿美元),占据了整个腾讯收入的20%左右。这不,就连腾讯内部一位不愿透露姓名的执行官员也表示:“《地下城与勇士》和《穿越火线》投入市场纰有一年又半载,它们的表现已至成熟阶段,这就意味着这两款游戏的用户增长速度从现在起将会逐步方放缓。”

  尽管腾讯可能会采取一些促销方式来刺激上述两款游戏的现有用户投资更多资金来购买一些更加昂贵的游戏道具,此举也可能会给腾讯这两款游戏带来短期的收入增长效应,但从长计宜,用户将会需要新游戏产品的问世——这也会引发一个诸多中国领先网游公司都会面临的问题,就是其现有产品的需求只能维持此前水平或低于此前水平。

  例如,网易(纳斯达克:NTES)在2004年1月推出的《梦幻西游》,如今也发展成为中国市场最受欢迎的游戏之一,其在2008年第三季度的最高同时在线用户数量就达到了230万,但这一数字在2009年第三季度恢复至250万之前,曾一度下滑至170万之低;再看,自2007年以来,《魔兽世界》在中国市场的最高同时在线用户数量一直维持在同一水平,约为100万左右;再者,网易在2003年推出的另一款游戏《大话西游II》,其在2009年第三季度的最高同时在线用户数量已经2008年第四季度的89.7万人下降至54.7万人。而这些数据足以佐证网游公司要想获得更大的业绩,就必需不断地推出新产品。

  据摩根大通的统计数据显示,上述类型的大规模多人角色网络扮演游戏(MMOPRG)是中国玩家最为欢迎的网络游戏,其贡献了整个网游收入的84%之多。新游戏产品的需求会迅速增长,其也会在短时间达到最好的表现。由此可见,仅仅依赖于传统的老游戏是难以让网游公司维持长久高速的增长势头。而要想延长其游戏开发商和运营商的生命周期,一方面要对传统网游添加一些新武器或运营一些特别的虚拟活动,最典型的就是,运营商几乎每月都会推层出新一些新道具,或至少每年要将游戏升级一次。但网游公司能够不断促进收入增长的最终根本方法仍然是要不断地开发新产品来增加收入。

  据称,腾讯今年将推出10多款新游戏,包括4款大规模多人角色网络游戏在内,但并非每一款都会成为炙手可热的产品。瑞士信贷分析师预测称,今年新游戏的收入可能只占腾讯整个游戏收入的6%左右。相反,由于市场需求强劲,巨人网络的《绝色征途》倒可能会受到的用户的青睐,但也有分析人士指出,情况也未必如预期一样,一些期望很高的游戏产品最终表现却令人失望,例如,网易在成功地推出了《大话西游II》和《梦幻西游》之后,接着推出的《大唐》和《天下》等游戏则惨淡收场。

  当然,中国网游市场不断涌现的需求也推动了网游公司不断加大努力以开发新游戏产品。中国巨大的网民群体数量已经跃居世界第一,并仍将保持持续增长的势头,高速宽带也在中国市场更加普及。与此同时,年轻用户也把本已较为有限的休闲时间投入到网游方面。据摩根大通的分析师预测,今年的网游收入将达到46.9亿美元,去年则为35.5亿美元。

  另起炉灶,社交网游发展动力不容小视:

  另外,一些社会化游戏也在蓬勃发展之中。例如,开心网自2008年3月推出以来,其在社交游戏的打造和运营方面已经取得了不俗业绩,目前已经发展成为中国第11大最受欢迎的网站。与此同时,腾讯也在不断开发自己的社交游戏。对此,魏迪克也预计称,中国社交网站上每天玩社交游戏的激活用户数量可以与Facebook相媲美,并认为中国的这种涨势仍将持续发展。

  可以说,腾讯由于具有社交网络服务性质的QQ空间之优势,社交游戏也将由此成为其新财富的“金矿”,目前其已在空间内推出许多游戏。2009年第四季度,腾讯的QQ空间用户数量已经从一年前的1.83亿增加到3.88亿,其2009年第四季度的空间服务收入也比一年前增加142%至5.16亿元人民币。因此,腾讯社交游戏日趋受用户的青睐也促进了一些分析师对腾讯未来业绩充满更多乐观预期。(诚石)

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