CEO对话:《弹弹堂》《傲视天地》

杨志毅透露,《弹弹堂》没有一个世界观,没有固定背景的产品,之所以在海外推广这么好,大家都能接受,包括往后第二、第三款产品都会运用这个方案来做,不局限于某一个固定的题材。但是我们也认同,有固定题材的先入为主,用户已经了解这方面的文化。

12月12日消息,易观国际分析师玉轶、37WANCEO李逸飞、深圳第七大道副总裁杨志毅、杭州无关科技有限公司副总裁张梦觉、 广州游之艺CEO黄铧、九维网副总裁王自强、51WAN副总裁张晓蝶近日在第三届WEBGAME与SNS社区运营大会上发表演讲。

  杨志毅透露,《弹弹堂》没有一个世界观,没有固定背景的产品,之所以在海外推广这么好,大家都能接受,包括往后第二、第三款产品都会运用这个方案来做,不局限于某一个固定的题材。但是我们也认同,有固定题材的先入为主,用户已经了解这方面的文化。

  他还表示,《弹弹堂》这款产品暂时没有打算绿色版、免费版,因为深圳第七大道还有往后三年的规划,3.0、4.0的版本,下一个版本可能就是在明年会推出来。

  本次大会将携手WEBGAME(网页游戏)三年发展历程中的重要企业、产品以及创业、投资团队,围绕“跨平台融合,带来新的盈利增长点”的主题。腾讯科技做直播与专访。

  以下是玉轶对话张晓蝶黄铧演讲实录:

  史大展:我特别给大家讲一下,在座的嘉宾都是WEBGAME商业评选当中比较优秀的厂商,请他们来的目的就不是我们非得捧一些非常好的厂商,而是请他们分享好的经验,特别是WEBGAME产品运营当中的效果。请各位做一个自我介绍。

  李逸飞:大家好,我是37WAN的李逸飞,我们公司主要从事网页游戏的运营,也逐步涉足一些 开发。

  王自强:我是九维网王自强,我们公司以研发开始,现在已经转向综合平台。

  玉轶:我是易观国际的,我们是做数据库、产业研究方面的,我们做了一个易观的智库。

  黄铧:我是黄铧,原来是运营,现在转做开发。

  张晓蝶:我是来自51WAN张晓蝶,我们公司主要做运营,尝试做开发。

  张梦觉:我们公司专著做研发,顺便做运营。

  杨志毅:我是第七大道,我们做的游戏大家都知道,就是《弹弹堂》。

  史大展:李总做我们评委的时候,非常认真,做了非常好的点评。李总,2010年您觉得有哪些游戏产品和游戏运营团队给你留下很深刻的印象,可以表扬自己。

  李逸飞:这个问题我已经被第N次问到了,我的答案只有一个,就是《傲视天地》,这是对整个网页游戏很大贡献的产品。这个产品较之以前的产品有非常大的突破,它首先以PVE为核心开发的,它符合了玩家的心态,我要不停的过关,只要没过关就一直玩下去。这是策略游戏最强的,一点不夸张,这个游戏我做了六个多月,我也玩了六个多月,我每天都玩,我来会场之前也在玩儿。

  这个游戏在核心玩法上不是传统的修房子,派兵,大家打来打去,我控制的范围是一片死城也就完了,它变成一个PVE为核心,群体PVE的交互。这个产品从模式和营收和生命周期都极大的提升了WEBGAME的门槛。这应该是今年创新最强的一款产品,谢谢。

  王自强:什么是精品游戏,有创新的游戏才是好游戏,一个产品做到赚钱不是很难,只要游戏不是特别糟糕,都有赚钱的能力。但是真正做到市场反响,对行业有贡献的产品,就需要创新。傲视天地去年我就接触了,他们整个团队就十几个人,一年的时间能够做到现在这个规模,相信大家都很清楚他们做到什么样的地位,其实就是靠创新两个字带来的。

  他们的产品每个阶段都是提供给玩家一个追求,每个阶段玩家到底要什么,我提供玩家什么样的东西,它做的很清楚,这一点也是我们看开发的思考,它整个团队策划人数最多,不像其他的团队美术最多。如果深究的话,每个细节都可以看到策划的工作量很大,它想的非常细。对于九维来说,我们也是做开发的,我们之前也做出一款像傲视天地的产品,就是《武林英雄》,真正好的游戏,成功的游戏,必须是创新的,深究客户需求,提供用户当前需要内容的产品。

  史大展:你是从数据的角度来看的,今年你印象比较深刻的。

  玉轶:我们是第三方,单说产品也很纠结,所以我说模式,今年网页游戏30亿比较饱受,网页游戏从图形MOD的模式逐渐以MMO的模式吸引大家,这是网页游戏快速增长的一个现象。我们看到运营平台,包括37WAN、51WAN,它是在很大的资源上投入做游戏的运营,去深挖数据,深挖行为,在另外一方与用户衔接,把用户拉进去。网页游戏付费玩家规模就是2000万到3000万家,只比有端用户低一点。今年一开始市场上比较强劲的就是休闲类的游戏,比如说《弹弹堂》。

  黄铧:傲视天地这款游戏改变了我们圈内一个行为习惯,整理碎片时间,最近非常流行这一句话,傲视天地这款游戏开始,大家都去看怎么在玩家成长阶段需要的。以前注重PVP,大家觉得跟电脑玩也是其乐无穷的,但是PVE游戏还是占大多数的。这让网页游戏市场有非常大的改观。

  张晓蝶:首先是《弹弹堂》,很多人玩这个游戏就是为了跟女孩子结论,我觉得这个游戏抓住了女孩子,实际上就是抓住了男孩子的钱包,这个很厉害。其次是《傲视天地》,这是理念上和模式上的改变。

  我对我们研发团队也有要求,我说你不要山寨这个游戏,山寨出来肯定赚不了钱,你可以试图揣摩它是怎么想的,我经常鼓励大家一起玩儿这个游戏,我们一起揣摩人家是怎么考虑的,我们试图PK,我们自认为揣摩到一些,开发了一款游戏叫《南帝北丐》,效果还是很不错的。

  张梦觉:《傲视天地》研发过程当中,大家想的非常清楚,是方方面面模式的更新,不单是PVE的一部分,包括对社会引导等等方面都有很好的革新。

  除了《傲视天地》,我很佩服广东的厂商朋友们,我们发现广东气氛,第一务实,第二抱团,这在当前是非常不容易的,整个接触下来,沟通下来气氛也非常好。除了游戏方面,这伙人是我很佩服的,值得学习的。因为圈里人做游戏比较容易浮躁,大家谈到很多东西的时候不是很实际,自从对这些人了解和学习过,这是一个让我很敬佩的部分。

  《傲视天地》整个团队让人敬佩的一点就是很踏实,踏实的团队,又有创新的能力,往前突破的能力,从研发角度来讲,是我们非常可怕的对手。

  杨志毅:《弹弹堂》人均消费现在没有以前消费那么高,我们以后会研发3.0版本、4.0版本,都是期望更多的用户用更少的钱来玩这个游戏。

  我们比较佩服的就是《傲视天地》新手引导,我们看了很多游戏,《傲视天地》新手引导很棒,这是很关键的地方,作为一个玩家刚进来,接触到游戏,一个好的新手引导,可以更快了解这个游戏,他玩儿的时候可以了解到什么东西,玩儿了十分钟、五分钟,就能继续玩下去,我们《弹弹堂》也在努力学习。

  史大展:大家评价网页游戏都落到《傲视天地》,但《傲视天地》团队没有参加我们的评选,他们说《傲视天地》的产品好了,就让大家讲好了,不用拿什么奖,这个团队是非常踏实的,所以取得这么好的成绩。

  今年游戏的题材和创新玩法方面,很多游戏公司飞鹰的《凡人修真》等等都是有动漫和小说的改编,关于这些题材或者游戏内容方面,我们看到金庸武侠系列基本上能改的都改了,三国系列也做完了,《弹弹堂》和《商业大亨》是独树一帜的,但其他的厂商比如说武侠系列、武林系列都走了一圈。接下来我很想 未来产品开发的内容还会有什么样新的内容,或者是创新的方向。我们今天来的厂商并不是希望我来山寨的,每个人都希望创新,但是未来内容的创新点究竟在哪里,或者大家觉得未来的题材会有什么样的变化。

  李总,你们是一个运营平台,阅游戏无数,你先说。

  李逸飞: 对玩家来说,题材是非常重要的一方面,这可能从最近刚刚开始收费游戏开始,这个游戏是《小小忍者》,是百度的游戏,它的百度峰值数是最高的,《弹弹堂》是20万,《傲视天地》最高的是3万,《小小忍者》是因为有很多的动漫用户包括动漫玩家群,有一个《火影》或者《死神》的游戏,他以前可能就不是网页游戏的玩家,因为它跟火影和死神高度一致的,就去玩儿。这个游戏公测以后,玩家进服务器是需要排队的,一个好的题材会让广大互联网用户关注,对网页游戏帮助是非常大的。

  我现在很期待的一个产品就是武侠题材的,刚才主持人说金庸改的差不多了,现在就改古龙,包括小李飞刀,请王总讲讲。

  王自强:刚才媒体采访的时候讲了《小李飞刀》的问题,我们同时上了两款产品,一是《见风见际》,一是《小李飞刀》,从数据来看《小李飞刀》数据要好。中国人玩游戏其实跟看电影一样,或者跟读小说一样,他是生活在中国这个大环境里面,他喜欢的东西、感兴趣的东西就那么几点,WEBGAME主要用户群可能就是80后、90后,70后可能会玩《弹弹堂》。

  但是《傲视天地》、《武林英雄》可能更多是80后、90后的用户,他们从小到大都是接触武侠小说,那时候没有什么玄幻,更多的是原汁原味的武侠,我自己高中年代就是看武侠小说走过来的。这种文化对人的吸引或者武侠对人的吸引是非常关键的,我们做游戏提供的东西是看不见、摸不着的,是精神方面的享受,你的题材和内容就是第一个冲击电,你的题材和卖相。

  为什么《小小忍者》这么多人,这说话我们受日本文化侵蚀太深了,他的原画也非常漂亮,我去超市买东西,主要看包装给我的感觉,游戏是第一时间抓住用户了。我们愿意花那么多钱,大概500万的字买《小李飞刀》的版权,因为我们自己数字来看,有没有《小李飞刀》对这个游戏得成功是至关重要的。

  玉轶:我昨天刚为《小小忍者》充值,这是我第一次为网页游戏付费,网页游戏第一吸引力是画面,第二条是游戏的内涵,玩家付费的需求当中网页游戏排第一,社区游戏是第二。有一个数据显示网页游戏玩家付费点在于加速自己看到结果的过程。这些数据说明我为了《小小忍者》的画面玩这个游戏,而且我必须花钱才可以提前看到结果的游戏。我们游戏内涵是拉用户一个非常核心的、要点,再就是究竟这个游戏怎么盈利,以怎样的形态传达给用户。

  主持人:黄总,您的游戏我也看到了就是修仙的游戏,这种仙侠类的游戏市场还有多大,喜欢武侠小说的,或者仙侠类的,这个市场还有多久,这些小说不能再改编的时候,大家的方向在哪里?

  黄铧:中国5000年一直仙侠当中,后来是武侠,之前就是仙侠,一开始是道家文化,后来是佛家文化。像王总说的金庸、古龙,只是加强了侠者的东西,还有很多幻想,还是属于仙层面的东西。目前市场上一些游戏,其实仙侠类的游戏从客户端到网页,成功比例还是非常高的,远远高高非这一类题材的,像《弹弹堂》、《商业大亨》算是其他类的作品,成功比例非常低。

  但仙侠类只要产品品质还OK,体验感还OK,技术不要太差,基本上还是有收益的,这个比例还是很高的。我觉得仙侠类还会发展下去,大公司买版权,小公司改编,大家要从用户的理解和认同度来说还是很容易的。

  张晓蝶:《南帝北丐》来自于武林传奇的游戏,以前旧金山的同事王峰做了一个东邪西毒,我们就做了一个南帝北丐,这个名字就可以抓住了用户了,一开始叫武林3,后来改了南帝北丐,用户关注增加了很多。我们觉得还是P说了算,就是产品说了算,你叫南帝北丐也好,还是什么也好,真正进去以后,还要看游戏玩法和内涵,这个内涵就是怎么更多的跟所谓大众所认可的经典的东西,比如说小说、影视做结合,比如说《小李飞刀》,我们要更多的借鉴小说里面的情节,让大多数中国用户觉得我玩儿的就是自己想象的,或者电视上看到的东西,这样就有心情持续的把这个游戏玩下去。

  我们为什么会选择做一些经典题材的改编呢?经典题材帮我们区分了用户都在哪里,为什么没有人做红楼梦呢?红楼梦也有人做,但是没做成功。大部分看红楼梦都是知识分子,一支烟,半杯茶,半天看一个行字。我们要找到游戏潜在的用户群来开发,武侠类的题材更容易让中国人接受,风险低一些。

  张梦觉:其实我们受了很多委屈,大家一说又是西游,我们希望我们的游戏有一个很好的开发点,自强说到《小李飞刀》,还有《小小忍者》,他们有原著,对宣传方面有很多的优势。而且现在游戏厂商越来越对游戏的品质方方面面照顾的比较好,愿意花比较大的投入把一款产品的版权买过来,像《小李飞刀》的版权可能就几百万,花大钱买回来的版权,对研发的重视可想而知。对运用这样的题材扩大自己的用户群,确实很多人从来不玩儿WEBGAME,就是因为《小小忍者》去看,有些人比较满意会留下来,有些人会失望,我们可以通过这样一个方式吸引更多的用户。

  为什么仙侠类题材那么热,就是仙侠类题材的小说一直非常火,所以仙侠类的游戏才那么多。不见得那么多家公司买版权,我们先从题材上接近用户群。其实方式本身其是游戏厂商贴合用户的一部分。我们一开始做这个事情就是比附定律,大家都说动漫很火,其实游戏也很火。09年最火的电视剧就是仙剑奇侠传3,很多人看的非常激动,我们跟大禹合作,探讨有没有可能帮大禹的产品进行推广,不光是动漫,还是其他题材,说白了就是被大众喜闻乐见的产品都可以拿出来做。虽然投入加大了,但是对产品的执著和研发也要跟上,才可以出一个非常优秀的作品。

  史大展:我们非常关注《弹弹堂》,三年了,你们一直在做《弹弹堂》,并没有想今天可能出来一个《弹弹堂》,或者《堂堂弹》类似的系列产品,你们怎么看这个产品的题材,你们怎么去看你们产品的研发?

  杨志毅: 《小小忍者》比较火,《小小忍者》有一个固定的用户群,大家都看这个漫画,受众率比较高,我们公司研发产品的定位和大家可能有一点不一样,因为我们的产品不单只是在中国地区,在韩国、在海外都有。《弹弹堂》没有一个世界观,没有固定背景的产品,之所以在海外推广这么好,大家都能接受,包括往后第二、第三款产品都会运用这个方案来做,不局限于某一个固定的题材。但是我们也认同,有固定题材的先入为主,用户已经了解这方面的文化。

  《弹弹堂》这款产品,我们暂时没有打算绿色版、免费版,因为我们还有往后三年的规划,3.0、4.0的版本,还有大家想不到的一些功能。我们下一个版本可能就是在明年会推出来,这是我们近期的一个计划。

  史大展:刚才我们讲到关于游戏题材方面的选择,还有一方面,我们说到游戏对于玩家来讲,更多人在关注它的表现力,现在有很多游戏在往3D方面发展。最早我知道《缥缈西游》的时候,就是有朋友说你去看一下有一款游戏画面做的非常好,可以跟2D媲美。就引发了一场讨论,大家是不是要把产品的画面或者产品的技术必须提到什么样的程度。我们反过来看《弹弹堂》和《商业大亨》、《傲视天地》,并不是技术有什么不一样,大家怎么看产品的市场,产品的研发需要投入,市场也是要投入的,大家怎么去平衡这个关系。

  张梦觉:《缥缈西游》画面投入比较大,大家为什么有这样个思考,就是出发点不同。有的是从WEBGAME起家,还有从SP转过来,还有做MMORPG,原来做客户端,后来做WEBGAME。他们对WEBGAME的认识是完全不一样的。我跟一个朋友聊过,他们对WEBGAME表现力很乐观,他认为游戏表现力越强,游戏性 就更容易被忽略。我们公司更多要贴合WEB用户,我们一开始定位跟 客户端比拼,但是后来发现根本不是一波人。

  画面表现力和引擎方面是一个固定投入,我投入进去,跟我们走一个很好的素材一样,对游戏有非常好的宣传作用,但这并不是产品核心竞争力,说到底还是看你的游戏性和跟用户的贴合。游戏表现力这个圈子里面完全不一样,从用户反馈来讲,好看的游戏我就喜欢,不好看的游戏同样有人喜欢,关键是好玩。

  史大展:张总说一说,南帝北丐是什么样的技术?

  张晓蝶:前两周去成都开一个会,我说技术进步是一定的,要不然就只是以前我们玩儿的围棋、象棋,所以这个技术进步一定是进步的,未来图形化是一定的,但后面我还有一句话,就是可能前面需要有炮灰。

  黄铧:我是做策划出身的,我是主张以内容和协调行为主,日本一些游戏画面不怎么的,但是玩法很高,现阶段有端市场和无端市场,拼画面肯定拼不过有端,花两三年开发一款与有端市场去拼,还不如花一半的精力做内容的策划和引导方面做提升。只要画面过得去,也会有出彩的地方。这是我的看法。

  玉轶:我也从两个方面,一是画面好,确实有数据显示用户对游戏第一认可是画面,七雄争霸是一个包罗万象的产品,它好在美工很到位,而且在整个建造和成长过程当中,你直观的体现,建筑物的升级变化是非常直接的,这个是用户很容易投入到这个游戏的因素。另一方面就是画面的不重要性,我们今年最忽视宽网页游戏是《三国杀》,没有任何画面感,但《三国杀》玩的特别好,山寨版也是。

  这个游戏只不过是一个逻辑,让用户沉浸在里面就可以了。腾讯和GG、联众做棋牌的,他们营收加在一起还是很可观,关键就是游戏是不是有核心,其表是吸引人,之后就是怎么让用户沉浸下来,让他付费,这是游戏策划和技术衔接做的事情。

  史大展:九维肯定也有很多的产品,网页游戏公司成功一款产品的很多,但是成功一系列产品的公司不多,特别在这个成长过程当中,对团队要求很高,九维怎么平衡这个游戏的研发,包括不同项目之间的投入关系。

  王自强:我们公司慢慢已经转型了,我们之前去年、前年还是以开发为主的公司,都是自己的产品。今年我们公司的战略有一些变化,已经开始这么做了,我们更多的重心会放在运营上面。我们不局限于做自己的产品,外面好的、优秀的产品,我们一样会拿过来 投入精力、人力,大量的财力去推。我们想提供给用户各种各样的不同玩法的丰富的产品线。

  就研发来讲,其实研发对我们来说更具有可控性,对我们来说能够更准确把握用户的需求,相对来说风险更小,把握度更高的开发出优秀的精品。从外部来讲,我们自己研发也要进步,研发进步不能闭门造车,还要关注市场上其他团队开发的产品,取长补短。刚才说到画面表现力的问题,我觉得画面表现力是跟市场息息相关的,肯定毋庸置疑,策划是游戏非常重要的一块。画面是很重要的,但是用户留下来是不是付费,就看策划了,这直接关系到我们最后的结果。

  九维推出的第一款《武林三国》很简单,也很成功,一个月做了一千多万,为什么它能成功呢?当时三国题材的游戏没有,那种纯中国化的画工没有,我们的玩法也贴近中国用户,喜欢看画面,不喜欢文字,所以我们出了《武林英雄》,它当时市场上没有一款图形化的游戏,所以大家不会觉得它画面差,比较还有好坏。后来我们做《天策》,当时做三国的人非常多。

  所以我就不做之前三国那样的,这样在市场上没有竞争力。我们做游戏就是要的竞争力,《天策》用原画,就是CCTV电视剧的原画,那个对我们帮助很大,那个中国风的东西让《天策》有基本的亮点,虽然它跟三国没有什么差别。《小李飞刀》我们采取了回合制,采取了3DFLASH的技能,产品一直在发展,用户的需求也一直在发展,你一定要跟着市场走。如果市场上都是文字的游戏,我们没有必要做《小李飞刀》。就像看电影,现在口味被调的越来越高,因为用户的需求越来越高,我们所做的就是围绕市场来做的,九维是一个运营公司,因为它跟市场走的,跟着用户需求走的。

  史大展:刚才几位都提到了运营,对于网页游戏公司来讲,重要的就是游戏和运营成本,37WAN这样的运营平台,九维这样的运营平台,九维还好,因为他们有自己的成本,我想问一下李总,你们37WAN怎么来看网页游戏现在的营销渠道和效果的?

  李逸飞:2010年对专注于网页游戏公司来说是一个很熬的年头,因为互联网最主要的推广渠道就是网盟,推广成本大幅提升,但是效果下降很厉害。大家都知道以前注册IP成本是5.5块,我们在做《傲视天地》的时候,平均用户注册成本是2块钱以上,如果这个服务做不到20万,这个游戏亏欠的,因为20万里面要承担开放费和运营成本。像PPS这样的垂直网站,我们尝试从这种渠道获得高质量的用户。

  因为这个用户可能在用户质量会比弹窗拉来的用户要高。以前一个用户玩儿魔兽世界,当我不玩的时候就不会让37WAN,我不让你进《傲视天地》官网,我可以让你看有更多的游戏,有休闲的,有策略的,你不想玩《傲视天地》的时候,你可以进《弹弹堂》,你或许可以找到你的女朋友,你还要玩儿《缥缈西游》,玩起来含舒服的游戏。这个用户对我的贡献值就提升了。所以我们跟开心、校内做的东西完全不一样,他们以社区巩固用户,我们用游戏带动用户,从而让用户在游戏上有一个交流的平台。模式不一样,但其实最终可能目的是一样的,都是为了让用户在自己的网站停留的时间更长。

  史大展:在营销效果方面你们有没有相关的统计?

  玉轶:我们有相关的广告投放的数据产品,从2010年 开始,广告投放的成本直线上升,其中很大贡献力量是网页游戏。

  今年上半年金山快快,还有拉瓦平台,这些小游戏的工具和平台快事涌现,金山快快很早就有了,这时候爆发出来,就是整个市场对拥有一定自有 用户平台的需求,整个市场上营销成本居高不下,这些平台进来了。我们看一下为什么有3Q大战,就是因为右下角小小的弹窗,目前360没有做这个游戏的业务,没有直白的去做,但是我们判断它应该11年会大力发力,如果你打开360的保险箱,你会发现有你不玩儿的游戏被它保护。

  史大展:很多人推荐360平台,毕竟4亿用户对 所有WEBGAME厂商来讲都有诱惑力。

  玉轶:我们还关注视频软件,他们在二三线市场做自己的努力,玩游戏是什么样的形态,是上班或者上学的人,闲来无事进行娱乐,视频网站还有可能做网络游戏的。

  史大展:《弹弹堂》是一个非常成功的产品,我们几乎在很多的地方都可以看到,不管是百度,还是37WAN的平台,我们会发现越来越多的运营平台想跟很好的产品合作变得越来越困难,产品想跟大的渠道做联合运营的时候,也变得越来越困难。所以我们想问一下《弹弹堂》,你们怎么去做这个营销策略,你们的合作方怎么去做市场营销和推广?

  杨志毅:首先从我们角度来讲,还是以产品为重,我们的产品更新版本各方面都比较及时,对用户的需求分析 比较到位,因为我们有一个比较大的数据分析小组,做每个产品的细节。这些信息都会给到联谊商,包括各方面的数据。在产品不断改善情况下,联谊平台都会有很大的信心。

  研发方面还是要把产品做好,营销方面并不是最重要的一点。

  史大展:因为时间关系,我们这一场的论坛只能到这里结束了。大家还有很多想问的问题都没也时间分享。 大家用一句话讲对2010年网页游戏市场的期待。

  李逸飞:希望我们明年年底总结网页游戏的时候,我们说不含腾讯,我们网页游戏做到40亿甚至50亿的盘子。

  王自强:我是希望2011年,这个市场上可以看到更多的精品,包括《小李飞刀》。

  玉轶:希望产业结构多元发展,希望产业结构能够理性科学运营产品、开发产品。

  黄铧:希望这个行业发展平稳有序,在产品运营方面和平共处。

  张晓蝶:明年的50亿,希望南帝北丐多尽一份力。

  张梦觉:2011年希望我们不断的发力,我们的产品继续很优秀,明年值得被大家称道。

  杨志毅:希望明年有更多更好的产品出来,明年可能不只是30亿、40亿,我估计70亿。

from:qq

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2010/12/22904

关注微信