细说韩国网游15年 中国将是最大竞争对手

在韩国,在线游戏正式开始运营今年已是第15年了。随着快速发展的IT技术,游戏市场也发生了诸多变化。电子游戏市场已经进行了2次世代交替, 市场版图其自身也进行了更换。在线游戏市场一样也是从 “风之国”开始到《剑灵》为止经过了很多变化。有像《天堂》一样一直受用户们喜欢的游戏,也有未来得及向世界知晓就已经消失的很多游戏。

来源: AVING

在韩国,在线游戏正式开始运营今年已是第15年了。随着快速发展的IT技术,游戏市场也发生了诸多变化。电子游戏市场已经进行了2次世代交替, 市场版图其自身也进行了更换。在线游戏市场一样也是从 “风之国”开始到《剑灵》为止经过了很多变化。有像《天堂》一样一直受用户们喜欢的游戏,也有未来得及向世界知晓就已经消失的很多游戏。特别是向新的思维挑战的,而得到很多人气的游戏,会使游戏市场的趋势本身也发生变化。

细说韩国网游15年 中国是未来最大竞争对手

      MMORPG

      最初的图形基础在线游戏 《风之国度》 同时也是最初的MMORPG。 继承《风之国度》的Baton的《天堂》正式打开了MMORPG的时代之门。 随着《天堂》的成功,许多二流作的上市使MMORPG即将是在线游戏的认识进行了延续。这时1999年上市的 “Fortress 2”, 2001年上市的 “Crazyarcade” 等吸引了很多人气,不过想超过以《MU Oline》、《Ragnarok Online》延续的MMORPG Line业还是力有不足。

      在2003年《天堂》的后续作《天堂2》上市来延续了MMORPG中心的在线游戏市场。不过光荣的时代没有永远持续。2004年在NEXON上市的休闲比赛游戏 《跑跑卡丁车》在游戏市场引起收场,开始打破了以MMORPG中心的市场结构。

细说韩国网游15年 中国是未来最大竞争对手

      这里以再现 《天堂》、《MU Oline》、《Ragnarok》的黄金时代的BIG 3引起瞩目的NEXON的 《Zera》、Webzen的《Sun Online》、IMC Games的 《Granado Espada》等大型Project陆续取得失败, 认为是不败领域的MMORPG是不是遇到了限度的忧虑声音提高。以没有差别化适当的完成度的MMORPG辈出,用户们对MMORPG的体裁开始感到腻了。

      进入2000年大中盘时,用户对需要长时间进行投入和没有意义的反复强求的系统等定型化 MMORPG体裁感到疲惫。以BIG3吸引瞩目的游戏,也不是因自身完成度不足,而是没有做到之前对MMORPG疲惫的用户们所要求新的模式是失败的最大理由。

      休闲游戏

      NEXON活用在低年龄层引起较高人气的休闲游戏 《Crazy Arcade BnB》角色的休闲比赛游戏《跑跑卡丁车》在2004年进行了展示。 《跑跑卡丁车 》以简单的操作和即轻松又有深度的乐趣,很快掌握了在线游戏市场。在开始运营不到1年的时间里,韩国内加入者数突破了1千万名。

      谁都可以轻松的享受游戏,在短时间可以间断性的享受休闲游戏的特征为因MMORPG所疲惫的在线游戏玩家们带来新的活力。其实在《跑跑卡丁车 》之前的《Fortress 2》也是被称为是国民游戏并吸引了很多人气。 只是, 《Fortress 2》处于人气的当时是MMORPG市场的全盛期,又是高速成长期。单纯的用一个人气游戏是无法改变市场局势的状态。

      《跑跑卡丁车》上市时期的市场处于停滞状态。游戏和用户都在老一套的状态下,《跑跑卡丁车》打开了突破口。 认为是尽头的市场 发现了新可能性的游戏开发商们开始争着开发休闲游戏。不过遗憾的是休闲游戏还是重复了 MMORPG的路。许多二流作涌入,休闲游戏市场还是没有持续其人气。

      FPS

      从3D 图形正式使用在游戏上,开始勾画出的游戏体裁也增多了。FPS(First Person Shooter) 体裁的游戏由于第一人称进行的特有的始点,2D图形的表现有限度。2002年记得是韩日世界杯 , 也是韩国游戏历史上第一次开发出韩国产FPS的一年。

      在Dragon Play开发的 “Karma Oline”是把吸引世界性人气的FPS 游戏开发成在线的韩国 最早的 FPS游戏。以在线最优化的环境,符合韩国实际情况开发的游戏 “Karma”在韩国非常受欢迎。不过, 较低的图形Quality和频繁的错误,还有决定性的收费化转换失败,使其跌入困境。这里的对手游戏开始赢得人气,结果最终在2006年运营停止。

      继承Karma的人气的是Karma的开发商Dragon Play 开发的又一个 FPS “Special Force”。 2004年开始运营的 “Special Force”与 “Kartrider”一同把在线游戏市场分成两块,扭转了MMORPG一边倒的市场趋势。不过与没有对手而独自运营的Kartrider不同,Special Force要开始迎接强大的对手们。

      以’Karma’和 ‘Special Force’的成功,晚一步进入竞争的游戏中 有现在为止在韩国游戏排名中占有 上位权的’Sudden Attack’. 在2005年进入市场的游戏HI的 ‘Sudden Attack’展示了比先占据市场的 ‘Special Force’更突出的图形 引起了关注。之后 韩国的 FPS市场陆续登场了 ‘Aba’, ‘War rock’, ‘Combatarms’, ‘Crossfire’ 等优质的游戏,到现在为止维持了其人气。

细说韩国网游15年 中国是未来最大竞争对手

      ACTION

      放眼韩国在线游戏 市场的变化,可以看出从初创期 MMORPG一边倒的市场经过短暂的休闲游戏时代,到了FPS的时代。虽然,在其过程中也有像 “Freestyle”和 “Audition”在其他体裁上也很受欢迎的游戏,不过初创期像“Fortress2”主导市场趋势是有不足之处。那么现在韩国在线游戏市场的趋势是什么呢?

      2005年Neople推出了 《DNF》的 2D 横Scroll 动作游戏。即是在线游戏, 又强调把与过去娱乐室的横Scroll 动作游戏同样的动作性的《DNF》成为不仅在韩国,在中国也是排名最上位权的游戏。还有动作也是现在韩国在线游戏们推出的趋势Keyword.

      在MMORPG的停滞期,市场上也不断上市了新作。以过去的失败作为镜子,继续了各种试图。 玩家们的行动反映到游戏世界的游戏, 强调大规模多人战的游戏等等挑战了市场,之停留在一般的成功上。 最近,通过进行MMORPG Play占80%以上比例的战斗系统找寻突破口的游戏正在增加。

      2009年在韩民国游戏大奖上包括大家升入6冠王的 “洛奇英雄传’”最能看出现在在游戏市场的趋势。以出色的图形为基础,着重于动作的Game Play是现在韩国在线游戏的趋势。MORPG的《洛奇英雄传》,《Dragonnest》是必然,还有开发中的 《Blade & Soul》, 《Tera》、 《Divine souls》等都是带有类似的思维。

细说韩国网游15年 中国是未来最大竞争对手

      主导在线游戏市场的韩国趋势,在世界市场上也行得通。 《洛奇英雄传》以 《Vindictus》的名字在北美盛, 《Dragonnest》也是在中国市场非常有人气。对 《Dragonnest》和 《Divine souls》 等开发中游戏的海外市场的关心已通过多次进行了报道。

      明天的趋势?

      现在的韩国游戏市场经过几次趋势变化,形成了各种体裁的游戏共存的市场。确保多样性是能够提供符合不仅是韩国,甚至全世界玩家们喜好的游戏 这一点非常重要。这种意思上,游戏市场的趋势是包括把业界趋向一个方向的坏影响在内,也是能创造出新的多样性的一个机会。

      在这次 “G-Star2010”公开的游戏中,有与现在趋势的动作不同方向接近中的MMORPG。 展示了叫Ham大战的独特战斗系统的 XLgames的“Archeage”正在开拓新的路。为此,对宋在京(音译)代表进行了短暂专访.

细说韩国网游15年 中国是未来最大竞争对手

      Q. 离开NC软件公司后,有很长时间的空白期,很好奇这期间是如何度过的?

      A. 其实游戏 “Archeage ” 正在开发中的消息虽然今年第一次公布,但从2006年起就开始构想,从2007年开始正式着手开发,所以算用了很长时间。在此之前是制作竞赛游戏,也体验了其他游戏。

      Q. 代表韩国, 还有作为1世代在线游戏的开发者认为与开发“风之国”的当时和现在的游戏开发环境有多大,怎样的变化呢?

      A. 开发“风之国”的当时,以开发环境用语来表述有些尴尬的程度,是什么都没有具备。现在Technology也有了很多发展,人力也增加了不少,不过随着竞争的激烈 感觉压力很大。

      Q. 现在韩国的游戏市场与15年前比较时,在数值上取得了巨大的发展。这样的发展能亲身体会得到吗?

      A. 是的,今年11月参加了G-Star 2010, 重新认识到有了很多发展。

      Q. 现在看韩国游戏人气排名顺序,“天堂”还是位于前列。很好奇过去的游戏能这样长时间停留在前列的理由认为是什么?还有想听如何看待这类现象的呢?

      A. 觉得应该是第一次有在线游戏的市场并且是开拓游戏,有着先占的效果。还有 MMORPG的体裁特性上在享受游戏时,通过游戏 结交的朋友之间会产生Social Network的方面. 还有持续进行的更新给玩家提供了无限乐趣。

      Q. 最近几年之间 没有取得很大成功的游戏。抱有期待的游戏开始运营后,也感觉没达到所期望的满意度。其原因认为是在哪里?

      A. 是啊。我也正在开发游戏中,是需要取得玩家们评价的立场,不太好回答此问题。不过, 吸取之前游戏的长处,对认为是短处的部分以差别化Contents进行加强来 计划展示给玩家们。

      Q. 在准备“Archeage ”时,有特别着重的部分吗?比如与以前作品的差别性之类的。

      A. 根据玩家的活动,游戏中的换件会发生变化的这一点是最大的特点。所以各个服务器会反映各个不同的地图和历史。使用户成为游戏中的主人公的这种游戏。

      Q. 与过去相比 用户们的爱好和趋势都有很大变化。 在’Archeage’这些部分是如何反应的呢?

      A. 会有各种观点,不过我所关注到得一点是用户们都期望进一步成为游戏的主体。同时也期望有便利的连接 等。 ‘Archeage’是想展现依据用户们自己行动 判断的自由意志,游戏内 World可以发生变化的系统。

      Q. 如何分析现在韩国的游戏在世界市场上的影响力,认为韩国游戏市场的相位是什么程度?

      A. 认为在亚洲圈,以在线游戏来说应该占有一席之地。毕竟有中国这一未来竞争者在迅速成长中,在Console体裁等超前的日本开始向在线游戏关注的这一点需要记住。

      Q. 韩国游戏为在世界市场上发挥更大的影响力,认为所需要的是什么?

      A. 认为要持续推出创意性的游戏,才能在世界市场上取得成功。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2010/12/23628

关注微信