俄罗斯,网游海外市场的“诺曼底”?

一位完美时空公司的内部人士提供了一组有趣的数据,2009年,中国网游海外出口规模为1.06亿美元,这其中来自于发达国家的收入大约在4200万美元左右,而来自于越南、泰国等人口超过5000万人的国家的收入则大约为9500万元美元,接近一个亿

2010年中国游戏产业年会上,新闻出版总署署长孙寿山在发言时表示:“2010年中国网游海外市场规模达2.2亿美元,较去年增长了107%。共有34家企业的82款产品参与了出海工作”而在此前的2008、2009两年,中国网游海外市场规模分别为1.06亿和0.72亿美元,增长率维持在40%左右,业内人士曾预测中国网游在海外的发展已经趋于平稳。

中国网游海外市场再度迎来爆发,一方面是因为产品出口的增多。而在另一方面,一些新兴海外市场的发掘也是重要原因,这其中以俄罗斯表现犹为抢眼,在2010年,完美时空旗下《赤壁》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《热舞派对》以及《神魔大陆》五款产品均出口俄罗斯市场并取得了良好收入,蓝港在线也将2010年大作《西游记》出口俄罗斯。而根据韩媒预测,未来五年内,全球最具潜力的网游市场当属俄罗斯。

那么,我们是否可以就此认为,俄罗斯将成中国网游海外市场的“诺曼底”?

龙虎豹看产业年会二:俄罗斯,海外市场的“诺曼底”?

韩媒评出未来五年网游市场潜力(10分为满分)

首先来看背景,在过去的几年中,一项被视为是中国网游厂商“后花园”的东南亚市场尽管仍是最大掘金点,但随着后来者的不断涌入以及本土保护性政策的纷纷涌现,这使得东南亚市场的门槛开始增高,同时对于以往以“东南亚”为主要海外市场的中国网游企业来讲,势必有所影响。

2010年9月,占据中国网游海外出口份额40%的越南由政府颁布“版号禁令”不但禁止为网络游戏投放广告,同时对于新产品暂停发放运营许可证,业内人士认为此举是针对中国网游垄断越南市场所致,类似于此的保护、扶持本国网游政策的涌现使得中国网游厂商在东南亚市场面临严峻的挑战。而在另一方面,由于中国网游厂商于海外尚处于“圈地”阶段,因此这使得各厂商在寻求对策的同时,也在积极的寻找新兴的海外市场。

那么,这样的市场应该具有什么样的特质呢?

在2010年产业年会上,一位完美时空公司的内部人士提供了一组有趣的数据,2009年,中国网游海外出口规模为1.06亿美元,这其中来自于发达国家的收入大约在4200万美元左右,而来自于越南、泰国等人口超过5000万人的国家的收入则大约为9500万元美元,接近一个亿

那么,按照这样的数据,我们可以总结出能够为中国网游提供充足营收海外市场的两个特点,一是当地拥有充足的消费能力——如中国台湾地区,仅3000万人口却可以承载近20家网游企业,二则是拥有足够的人口——如越南,其人口总额在2010年已达到8400万。

龙虎豹看产业年会二:俄罗斯,海外市场的“诺曼底”?

韩媒评测未来全球网游市场增长情况

以这样两个特点来看俄罗斯,俄罗斯拥有1.42亿人口,人口数量毋庸质疑。其次在经济上,截止到2007年末,俄罗斯人均月收入约为1.14万卢布(折合人民币2511.42元,美元381.9元),人均GDP为14600美元,恩格尔系数则为28.6%,已步入富裕国家行列,而从国际经验与规律来讲,人均GDP的增加与恩格尔系数的下降必然会使得整个社会偏向享受型转型发展,并由此导致文化娱乐消费的增长。

龙虎豹看产业年会二:俄罗斯,海外市场的“诺曼底”?

俄罗斯最低消费

那么再来看俄罗斯市场的消费需求,龙虎豹得到的相关数据是,仅2006年与2007年对比,俄罗斯的文化娱乐最低收入消费支出分别为845.5卢布(折合人民币约186元,美元28元)和1023.4卢布(约合人民币225.2元,美元34元),而从边际消费(注1)来看,俄罗斯市场2006、2007两年边际消费百分比分别为53%和48%,单就2006年来看,其落后于食品(84%)、服装(62%)、家居(59%)、住房(55%)位居第五,边际消费倾向较大,而有专家也就此认为,文化娱乐将和前四者成为未来俄罗斯五大经济重要增长点之一。值得一提的是,文化娱乐其本身属性与前四者不同,并不属于生活必须品序列。

龙虎豹看产业年会二:俄罗斯,海外市场的“诺曼底”?

俄罗斯20062007边际消费能力对比

蓝港在线总裁在年会期间接受龙虎豹采访时则将中国网游厂商寻找新兴海外市场的标准近一步细化,她在消费能力和人口两点之外提到,市场相对单纯对于网游企业寻找海外市场来讲也是极为重要的因素。而按照她的理解,市场单纯不但包括文化差异的可弥补性、语言的相对单一、社会政体的稳定,同时更为重要的是市场的大环境孕育,这一方面是当地的互联网发展环境,在这方面,俄罗斯在2002年就开展了名为“E俄罗斯项目”的宽带普及业务,截止到2009年,俄罗斯互联网用户约为4500万,是欧洲互联网用户增长最快的国家,著名的即时通讯软件ICQ当前全球月独立访量用户大约为3200万人,其中有25%的用户来自于俄罗斯,其互联网环境良好,但在网游环境上却相对贫瘠。

前文所述那位完美时空人士就对龙虎豹表示:“俄罗斯的网游市场就犹如2000年的中国网游市场,缺乏真正意义的大作。”市场需求的无法满足配合强大的边际消费倾向,这使得该市场用户的“用户被动接受”能力较强,如完美时空总裁竺琦表示:“俄罗斯市场是在过去四年中,唯一一个网游产业年平均增长率超过上年10倍的国家。”与此不无关系。而无独有偶的是,2010年与此情况类似的还有网龙公司所重点开拓的中东市场,在19日的年会上接受龙虎豹采访时,尽管并未透露具体数字,但刘路远还是用“给力”一词来形容了网龙2010年在中东市场的收获。

基于以上情况,龙虎豹认为,俄罗斯市场的崛起并非偶然,而是有其必然的客观因素,而套用以上“消费能力、人口基数、市场单纯及被动接受能力强”的原则,一些长久以来未曾被注意的市场也许会在2011年给我们带来一些新的惊喜,最典型的当属是亚洲的印度市场。

那么,是不是只要符合上述三点条件的海外市场,中国网游厂商在率先进驻之后,便可以高枕无忧了呢?

答案显然是否定的,来自于文化领域的差异是中国所有网游厂商在出海方面不可避免的问题,这不仅仅体现在题材的差异化上,同时也体现在游戏系统的构建甚至是游戏行为方式的不同上,这方面最典型的失败案例当属搜狐畅游的《天龙八部》,尽管这部作品在国内拥曾经达到过87.6万在线的成绩,但在海外市场却无法发力,而搜狐畅游副总裁黄纬却在年会上表示:“《天龙八部》数据并不好看。”在这一方面中国网游厂商目前的对策是通过收购具有国际化背景的海外团队来进行国际化题材的研发,如完美时空收购Runnic Games开发《火炬之光》以及盛大收购《龙之谷》开发团队Eyedentity Games等等,似乎已有解决之道。

而在另一方面,在新市场开拓后,如何进行巩固也是值得关注的问题,在2010年中国游戏产业年会期间,包括蓝港在线总裁、游戏蜗牛CEO石海、网龙总裁刘路远均认为“中国网游企业在海外尚属于圈地阶段。”在这个阶段里,由于当地市场的相对贫瘠,使得用户的被动接受指数较高,谁能够率先拿出相对适应当地市场的产品,建立起渠道,谁就能够占得市场的先机。但在当地市场发展到一定阶段之后,伴随着当地网游相关政策、法规的不断成熟以及地方保护政策的涌现、网游产业整体利润的不断下降以及竞争对手的不断涌入,其对于产品质量的要求必然也有所提高,但恰恰在这一问题上,目前似乎各家有志于出海的网游企业似乎均没有太好的办法。

也正因此,龙虎豹认为,中国网游企业2011年在开拓新市场层面,无论是完美的俄罗斯战略,还是网龙的中东战争,均做的十分漂亮。但就整个产业来看,在未来他能否形成连贯持续性发展,各家在目前除了一句“用心做好产品”之外尚都没有拿出可行的办法——中青宝网副总裁吴鹏甚至干脆的表示:“只能一点一点的碰”,其言外之意,完全将自身发展系在了产业之上,那么,中国网游企业在海外的下一步,只能静观其变了。

from:duowan

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