KT研究所:2010年韩国游戏产业报告书

根据这份报告书内容显示,韩国游戏产业在2009年创造了12亿美元,2010年创造了15亿美元出口经济效益。这项收入也占到了整个韩国文化产业总收入的58.05%,可以说网络游戏已经成为而来韩国主打的产业品牌之一。

“这是一个对国家经济发展做为重要贡献的行业,但社会对它的评价却是负面的”——近日,韩国KT经济研究所针对最近争议巨大的游戏业发布了一份名为“游戏产业的昨天和今天”的研究报告。

该报告显示,韩国游戏产业市场出口规模2009年达到了12亿美元,2010年达到了15亿美元,占到了整个韩国文化产业出口总额的58.05%。网游已经成为韩国文化产业中的一项代表性产业。

而相对于游戏行业的贡献,不相符的是社会对于游戏行业的负面态度,尤其是最近有关网游成瘾的抨击。

韩KT研究:网游过分监管将错失发展机遇 - 报告 - 中国网络游戏产业频道-(UUU9)游久网

从过去到现在对游戏的反面观点

该报告称在1980年前后,多数学校老师和家长都不允许自己的孩子玩游戏,而且当时还存在着很多不受监管的游戏厅场所。现在更是新立了诸多严格的游戏审查制作以及防止成瘾的法津法规。

韩国KT经济研究所研究员刘成日表示“游戏产业和电影相比,后者已经取得了社会共识,而对经济发展作出了如此多促进的游戏业,却仍受到广泛的批评,这似乎有点过分”。

报告还称漫画及动画产业,因为过度监管而失去发展机会。而之所以要排除这一切,无非是排斥学习以外的所有其他事物的教育优先论以及藐视文化的思维所造成的。哪些对教育有影响,就被定为扰乱因素被社会拒绝。

漫画也曾经被报纸宣称为有害社会

对娱乐内容产业的忽视 使产业错失良机

它不利于学习教育所涵盖的内容,所以家长就反对。韩国动漫行业会长称,每年都有要将动漫驱逐烧掉的反对声音。

目前韩国的文化产业市场中,漫画和动画所占的收入比例仅占1.22%和0.68%。娱乐文化不会消失,而消失的是本土的内容,而相关的内容又会来填补它的位置。

现在,“宠物小精灵”、“Keroro军曹”、“蜡笔小新”等产自日本的动漫完全取代了韩国本土内容的地位。而日本漫画和动画已成为全球最具有竞争力的一项文化产品。

失去市场竞争力的原因是本土内容没有受到保护。如今的游戏业就正是过去的动漫业。

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游戏成瘾不应引起诸多非议

韩国女性家族部对游戏成瘾曾经提出过错误的解释。。医学表现上游戏成瘾、吸毒、赌博成瘾显示类似的症状。但游戏成瘾者是否就是冲动控制障碍的深度患者。换句话说应该是“他患有冲动控制障碍,他沉迷于这个游戏”,这样表达分析更加合理和公平。

吸毒成瘾基本上侧重于冲动控制障碍的治疗和预防问题,但是,于游戏产业及相关内容的限制只会适得其反。

该报告还举出的汽车行业增长和交通死亡人数进行了比较,“交通死亡人数的增长是因为汽车很多”这种逻辑所存在的问题显而易见。“减少事故的手段因为是制造环节提高汽车安全性,公路建设及管理,抑制非理性的想法等等”。

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