探寻国内网游行业突围路:Zynga冲击波

5月9日消息,互联网行业去年开启的上市潮中,却鲜见网游企业的身影。行业困境人所共知,变局已经来临。例如以Zynga为代表的社交游戏正带来无法回避的影响。

Zynga

5月9日消息,互联网行业去年开启的上市潮中,却鲜见网游企业的身影。行业困境人所共知,变局已经来临。例如以Zynga为代表的社交游戏正带来无法回避的影响。

社交游戏和MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)游戏谁主未来?这个命题曾有过确定的答案,但如今已经悄然发生变化。特别是,当Zynga来袭。

让数字说话。成立尚不到四年的Zynga去年营收8.5亿美元,净利润达4亿美元。照此计算其利润率已达47%,超过苹果和Google。更重要的是,这家公司的估值已超过100亿美元,超过EA仅次于动视暴雪,坐上全球第二大游戏公司的交椅。

“社交比MMO更重要,这已经不是趋势,而是现状”,Kalani W.Streicher在旧金山对记者表示。Kalani作为连续创业者,已在美国网游行业浸淫近二十年。在他看来美国游戏行业的大方向是社交化,另一个趋势则是跨平台。

上述判断的背后是Facebook近八亿的用户。Kalani援引的报告称,美国的社交网络之中,平均每个玩家每个月会在社交游戏上花费25-30美元,而且在美国市场社交类等休闲游戏的用户数,远在MMO游戏之上。市场前景可见一斑。

吸引企业的不止于此。社交游戏与MMO不同,不需要长周期大投入,产品推出后还有可能吸引玩家更多的时间和金钱。由此也就不难理解,在Zynga受资本追捧之外,传统游戏公司纷纷开始收购社交游戏公司,例如EA买下Playfish、迪斯尼买下Playdom等。

问题是,一个社交游戏的成功足够代表整个趋势么?同样的情况,会不会在大洋彼岸的中国市场,再一次彷如传统般的“重演”呢?

“Zynga毕竟是个特例”,知名游戏研究机构Interpret副总裁蔡元喆(Michael Cai)告诉记者,Zynga之后的美国社交游戏公司规模都小得多。从MAU(月活跃用户)、DAU(日活跃用户)的角度来衡量,Zynga可能要超 过其后近十个同类公司的总和。

差距比想象的还要大。Zynga中国负责人田行智近日披露,今年4月Zynga一家的DAU数字就达5500万人,其后25家公司的总和仅为5000万人。

另一个需要注意的是,美国玩家近半钟情Playstation、Xbox等游戏主机(Console)平台。MMO只是一个小众市场,在各游戏类型的排位中需要倒数。

相形之下,中国游戏市场MMO算是绝对的主流,主要的游戏公司大都借此起家。游戏开发团队往往以暴雪的《魔兽世界》为标杆和赶超对象。去年网游行业发展开始放缓之时,尽管有多元化布局的趋势,但国内网游公司还是希望从MMO上寻求突破。

易观在前不久发布的一份报告中,归纳了网游企业未来的发展方向:技术创新、产品创新、商业模式创新。

盛大游戏董事长兼CEO谭群钊指出,“MMO近期正遭遇着前所未遇的发展瓶颈”,而整个中国网游市场正进入第三个转折期。他援引的数据表明,在过去的一年里,休闲娱乐、社区养成、网页游戏三类游戏发展平稳,但MMO却一路锐减。

“MMO并不是走到饱和阶段,而是低质量、同质化的MMO走到尽头”,盛大游戏主管研发的副总裁陈峰说。在他看来,MMO的核心价值不可替代,但必须探索新的方向。

继续创新的机会当然还有。蔡元喆指出在各种游戏类型的综合中,如果能刺激玩家的新奇感,就能进一步的带动消费。更具体一些,他认为MMO的模式会向别的平台转移,社交游戏和手机游戏等也会慢慢的复杂化,最终形态是轻型的MMO游戏。

Kalani手下正有个团队在做轻度、小型的MMO,希望另辟蹊径的去和《魔兽世界》竞争。这有点像任天堂通过Wii在游戏主机领域取得的成功。“一个新的趋势是,不做大型而做轻型的MMO,在手机上也能玩”,Kalani对新浪科技表示。

在谭群钊看来,MMO和社交游戏的核心区别之一,就是用户之间是否为即时互动。MMO往往以陌生人实时互动(PVE、PK)为核心,而社交游戏以熟人非实时互动为核心。他认为MMO应该学习、吸纳社交游戏的游戏性,并坚持大作化、动作化的方向。

陈峰对此补充说盛大游戏会尝试对ACT(动作)、FPS(第一人称射击)、RTS(即时战略)等类型进行结合,在社区性、跨平台方面也会有一定的关注。陈峰所谈的新类型MMO,会融入各种游戏类型所长,“但不一定面面俱到”。

更多企业也在行动之中,巨人网络已着手通过《征途2》探索新的商业模式。蓝港在线即将封测的《开心大陆》将主打轻动作概念并提供社交玩法。蓝港在线CEO王峰形容这款游戏说,“5分钟上手,15分钟熟练、每天游戏时间不超过2小时”。

改变似乎已刻不容缓。来自艾瑞的2011年第一季度报道显示,国内网游市场规模环比上升1.8%,增长速率日渐缓慢。艾瑞认为在市场规模已经趋向饱和,整个行业商业模式、产品质量及营销手段不出现巨大变化的情况下,高速增长情况难以再现。

长期观察中美游戏市场的蔡元喆对上述情况并不非常担心。他对记者表示包括美国在内的游戏行业,都是持续增长一段时间、遇到瓶颈发展减缓、再发现新的平台继续增长。“我觉得增长点还会出现”,蔡元喆表示不要受到一点打击就气馁。

“做MMO不能只考虑传统的模式,而是要跟其他模式学习,这个行业以后的发展方向,绝对不是一条线”,Kalani说。

from:sina

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