巨人2011Q1财报分析师会实录

《绿色征途》是用来测试第三代商业模式的产品,因此《征途2》推出后,其玩家数略有下降现在趋稳。获得政府1400万拨款开发了一款FPS游戏,《征途2》已达到了30万人在线,会在Q3或Q4开始大规模推广,巨人会积极寻找投资机会包括互联网和其他高成长行业,《三国战魂》下半年将开始测试

5月13日消息,巨人网络今天发布了2011年第一季度财报显示,第一季度净营收4.033亿人民币,环比增长9.6%,同比增长32.5%;净利润为2.621亿人民币,环比增长13.3%,同比增长41.5%。

随后于北京时间上午9点至10点,巨人管理层召开财报电话会议,就热点问题回答了分析师的提问。与会高管包括总裁刘伟、首席财务官何震宇和研发副总裁纪学峰。

以下为分析师问答环节实录:

摩根士丹利分析师詹尼•吴:关于巨人的活跃付费账户数(APA)和平均付费用户收入(ARPU),如果扣除《征途2》的影响,这两个数据环比变化情况如何?

刘伟:第一季度数据中已经包括了《征途2》的数据,在其拉动下,付费账户数大幅增长,ARPU值基本保持稳定。我们不会公布各款游戏的具体活跃账户数和ARPU值,只做整体披露,因此也无法披露扣除《征途2》后的运营数据。

詹尼•吴:能否谈谈《征途2》的玩家构成?比如在性别和年龄方面的特征。

纪学峰:《征途2》在制作时的玩家定位,从年龄段来讲与之前的征途系列游戏差不多,但在用户习惯上有很大区别,《征途2》更倾向于浅度玩家和休闲玩家。在用户群上区分明显,目前玩家人数稳步上升。

詹尼•吴:《征途》老版本游戏是否仍在增长?《征途2》中付费玩家的比例如何?

刘伟:从去年四个季度的数据来看,老征途的数据一直在稳定上升,现在仍非常稳定,虽然我们已开始了《征途2》的内测,但老版本受影响很小,非常稳定。

纪学峰:关于《征途2》的付费比例,现在来看略高于该系列其他产品,现在该游戏内测刚刚开始,因此我们相信其付费比例还会逐步增加。

高盛分析师丽莎•袁:能否谈谈《绿色征途》的情况?

纪学峰:《绿色征途》本身是我们推出《征途2》之前用来测试第三代商业模式的产品,其模式和游戏环境与《征途2》相似度较高,因此《征途2》推出后,其玩家数略有下降,不过现在已非常稳定。

丽莎•袁:巨人有没有增加股利的计划?

何震宇:过去三年中,我们的股利支付率介于25-33%,我认为今后几年这一比率将保持稳定。

Piper Jaffray分析师马克•马罗斯蒂卡:能否透露巨人目前的研发费用和研发人员数量?到年底会增加到多少?

刘伟:目前研发人员大概是900多名,到年底将略有增长。一季度由于有特殊情况,因此研发费用出现了大幅下降,接下来三个季度可能会比第一季度有所上升,但幅度不会很大。

马克•马罗斯蒂卡:关于《三国战魂》这款游戏,你们提到年中或下半年将开始测试,能否谈谈它与现有游戏有何区别?

纪学峰:《三国战魂》这款产品是我们公司研发的一款以三国为背景的武侠题材游戏,其主要特点一是漂亮的3G画面,二是把有机地把三国人物背景融入武侠世界中,我们认为这在同类游戏中是一个亮点。因为以往的三国题材游戏往往是策略类居多。我们认为这款游戏在中国传统武侠细分市场有相当的特点。至于其预期业绩,还要根据测试情况才能判断。

美国银行-美林分析师埃迪•梁:能否谈谈巨人的长期发展战略,我们看到一些竞争对手在尝试其他业务,比如电视、电影、网页游戏和手机游戏,巨人将固有网络游戏,还有也有其他计划?

刘伟:从公司目前主营业务来说,我们的核心仍然是网络游戏,网游方面我们聚焦自主研发和精品战略,我们始终坚信网游市场的行业趋势仍然非常健康、正在成长。总的来说,公司还是会把最核心的资源和最主要精力放在网游上,放在自主研发、开发精品上。

其次,在社交和手机游戏方面,公司也比较看好其发展,我们也会投入一些资源和精力。包括我们内部开发的一些网页游戏;在手机方面也投资了一家公司,它在手机领域作了一些探索和发展;还包括游戏与社区的结合,这是我们一直所做的尝试。这些都是围绕游戏的周边领域,我们会比较关注。

第三,关于投资,公司会积极寻找投资机会,包括中国互联网行业内的机会,也包括其他高成长行业,希望藉此为股东带来更好的回报。

埃迪•梁:能否解释下本季度的那笔一次性收入?

何震宇:这笔收入是政府拨款,用以开发了一款第一人称射击游戏(FPS),我认为这对我们来说是个重要里程碑,因为该政府部门分析了多种选择、评估了多个团队,最终认为我们是最合适的合作伙伴,因为我们拥有团队和技术,能够实现承诺。这让我们非常激动,但我们无权披露合作方的身份,我们会在6月份举行发布会,披露相关消息。该项目在第一季度和第二季度都会带来收入,二季度的收入会有所下降。通过该项目获得的技术今后将可用于其他射击类MMPRPG游戏的开发。

RBS分析师温迪•黄:能否谈谈营业利润变化趋势?扣除与该FPS项目相关的1400万一次性收入,营业利润大约是58%,与历史高位基本相同,今后是否仍能维持这种高水平?

何震宇:第一季度营业利润率非常好,今后几个季度仍将较为强劲。本季度我们启动了《征途2》的营销推广,这会带来一些额外成本;另一方面《征途2》将开始为我们贡献收入,因此结果尚需拭目以待。如果出现波动的话,范围也会很小。

温迪•黄:关于巨人对社交网络公司51.com的投资,能否谈谈双方的整合取得了哪些进展?

刘伟:巨人之前运营游戏较为适合资深玩家,与51.com的社区用户并不是很吻合,随着公司推出更多网页游戏、休闲游戏,我们与51.com的合作和整合也会更多。史总和我们的研发团队也在探讨,未来游戏的发展趋势,可能会越来越多地与社区结合,我们在研发上也在积极探索。

温迪•黄:如何让《征途2》的最高同时在线玩家人数(PCU)从30万增加到50万,再增加到100万?

纪学峰:《征途2》虽已达到了30万人在线,但我们认为其游戏性优化空间还非常大,我们一直坚信,好游戏的游戏性必须很强,能够使玩家留下来。未来我们会通过研发和运营两条线,来提高游戏PCU。从研发上来讲,主要是不断优化游戏内容,降低流失率,运营上则是通过开展公测和其他推广活动拉升PCU。我们相信只要游戏真的好玩,就会形成良好口碑,而口碑会随着玩家人数增加更大范围地传播。

奥本海默分析师安迪•杨:请谈谈《征途2》的公测和大规模推广时间。

纪学峰:公测时间会结合游戏性修改和宣传节奏而定,可能会在第三或第四季度开始大规模推广。

安迪•杨:能否谈谈对第一人称射击等类型游戏的看法,有无推出其它类型游戏的长期计划?

刘伟:关于研发方向,我们的核心团队最熟悉的产品类型还是MMPRPG,对抗性比较强的游戏,现在核心团队仍集中于该领域,目前正在测试和2012年将会推出的游戏仍集中于该类型。我们在其他方面也会做很多尝试,包括这次获得一次性收益的第一人称射击游戏,我们也会将其改造成一款可对外商业运营的游戏。网页游戏和休闲游戏我们也会进行一些尝试。

UBS分析师加里•勒甘:能否透露巨人的月度活跃账户数?

何震宇:我们并未进行过这种统计。

加里•勒甘:过去几年来,玩家在征途等游戏中平均花费的时间有无变化?过去几年中出现了不少新娱乐选择,比如社交网络、微博和视频等。

纪学峰:最近两年我们也发现用户行为模式出现一些变化,其娱乐形式多样化,从每天在线时间还是周末、节假日在线时长来看,其平均每天在线时长减少,而登录游戏次数反倒增加,说明其碎片时间变得更多。本公司产品已积极调整游戏内容,已适应这种变化。

罗仕证券分析师:关于玩家对《征途2》的良好反馈,这是因为游戏内第三代经济系统的改变,还是因为内容和玩家的改进?其他游戏是否也会加入该经济系统?

纪学峰:我们认为《征途2》现在的成绩是多种因素综合作用的结果,经济系统对此贡献很大。除此以外,我们认为《征途2》在用户体验上也有独到之处,游戏后期的社区化建设也是一大亮点。

ThinkEquity分析师阿图尔•巴加:请谈谈巨人的现金流状况。

何震宇:本季度我们的现金流同样为正,目前现金储备达9.44亿美元,我们将维持股息政策不便,用最具效率的方法使用这些现金储备,比如对游戏、互联网相关领域进行投资。只要有合适的机会,我们肯定愿意投资。刘总还提到,我们希望追求那些高增长的机会,帮助巨人更快增长,为投资者提供更好的回报。我们会考虑各种投资机会,但我们一向非常谨慎,不会轻率投资。

阿图尔•巴加:收购政策有无变化?今后是否会进行更大规模的收购?

何震宇:我们并未改变战略或政策,我们一向非常谨慎,同时寻找优秀的投资机会。

阿图尔•巴加:根据ACU和APA数据,前者较为平缓,而后者增长较迅速,能否谈谈其原因?

纪学峰:刚才我已经提到,随着社交网络发展,用户行为多样化,我们也在调整游戏内容,尽量不给玩家增加负担,减少他们必须上线的时间。从财报数据可以看出,随着《征途2》的发展,我们的PCU和APA增长很快,但征途系列都在调整游戏内容,不再强制要求玩家上线,每个玩家的平均在线时长在减少。

未来资产证券分析师:请谈谈管理层对《征途2》PCU和ARPU数字的预期。

纪学峰:我们的预期会随着游戏发展不断调整,现在PCU已经达到30万,下一个目标就是40万,从目前用户满意度和成长趋势来看,都非常好。至于ARPU值,根据目前观察,应该是介于征途免费版和《绿色征途》之间,令我们很满意。

from:sohu

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