向光盘告别—单机游戏的数字化新生

在过去长达7年的时间里,《仙剑奇侠传》系列的代理权一直与一家叫做“寰宇之星”的单机游戏代理商捆绑在一起。在网络游戏已成主流的情况下,一些玩家已经习惯了将这家与网络游戏丝毫没有关系的企业与《仙剑奇侠传》联系在一起。

文/于翔

在过去长达7年的时间里,《仙剑奇侠传》系列的代理权一直与一家叫做“寰宇之星”的单机游戏代理商捆绑在一起。在网络游戏已成主流的情况下,一些玩家已经习惯了将这家与网络游戏丝毫没有关系的企业与《仙剑奇侠传》联系在一起。

但现在事实有了改变,由一家网游运营商来代理《仙剑奇侠传》系列的最新作品,这听起来有些疯狂,但却已成既定事实。

代理权的更改标志着长久以来在网络游戏大潮下沦为配角的单机游戏的命运似乎有所转变;不仅仅是《仙剑奇侠传5》,还有《古剑奇潭》,尽管在网元圣唐的成功运作下这款产品销量突破60万套,但在网元圣唐的规划中,这只是为随后网络游戏所做的一个铺垫而已。

向光盘告别——单机游戏的数字化新生

不能忘却的还有姚壮宪,在2011年春节时,即有消息称其在上海密会盛大游戏CEO谭群钊,并有意为盛大制作一款单机游戏……

是破局还是救赎?是生存还是毁灭,2011年,单机游戏的命运似乎有所不同。

破局单机:“线下”至“线上”,新的机遇

与近几年在网络游戏大潮下发行的任何一款单机游戏不同的是;此番百游公司推出《仙剑奇侠传5》尽管产品尚未面市,但当前全公司上下对此充满了信心,全无以往一些单机游戏公司的忐忑心情。

这并不仅仅是因为《仙剑奇侠传》系列游戏在中国的强大号召力——须知就在四年前的2007年夏天,在《仙剑奇侠传IV》的发售前夜,时任产品代理公司北京寰宇之星公司总经理傅思建彻夜难眠——宣传已经到位,产品已经铺开,怕的是玩家不买帐。

让 傅思建有如此担忧的是建筑在网络游戏大潮下方方面面的冲击,在2007年,中国的网络游戏经过7年时间的发展,已经形成了一个初具规模的产业,在渠道、企 业建设等方面已经颇具章法。相比之下,单机游戏行业却仍停留在上世纪90年代末的状态,依靠传统的发行渠道,时刻要担忧来自于盗版的侵袭。

在 现任网元圣唐副总裁,曾于单机时代在国内颇具规模的单机游戏发行商天人互动任职市场经理的方杖(化名)的回忆中,传统的单机游戏发行过程是这样的;首先要 联系一家可靠的压盘厂和出版社,进行光盘的刻录和游戏包装盒、说明书的印刷工作,随后在将产品送置仓库存储,而后通过当时国内较大的软件渠道连邦、赛乐 氏、正普等进行全国的铺货工作,这三项工作即差不多占据了整体利润的一半,而后还要考虑与研发商的后期分成与软件上市后来自于盗版的侵袭工作以及后期仓储 带来的消耗等,这使得代理商本身的利润被进一步压缩。2001年时,天人互动代理的《百战天虫》在全国范围内正版销量达到了5万套,这在当时是一个十分不 错的成绩,其意义大抵与今日一个默默无闻的运营商旗下运营的一款MMORPG产品在线突然达到10万相等,但由于当时在国内正版游戏软件普遍实行低价化以 及繁锁的渠道费用,这使得天人互动实际到手的利润并没有多少。

向光盘告别——单机游戏的数字化新生

但此番百游代理《仙剑奇侠传5》有所改变。

首 先针对于此前国内单机发售商更多将单机游戏软件的发行依托于线下诸如“连邦”类似的渠道方面,百游将主要的发行渠道更改至类似于京东、卓越、当当为主的网 上电子商务平台,这样做的好处在于不但间接加大了产品的覆盖面,同时也使得后期的仓储和运送成本大大降低,更为重要的是借助于这些电子商务平台在短时间内 快速的发展,有效的解决了物流运送的问题。

其次,针对于一些不愿走出家门,习惯于享受网络下载带来的便利性的玩家,百游此番在推广 《仙剑奇侠传5》的过程中最大的改变即是推出了“数字版”游戏,其方法是与国内诸多网站合作,玩家可以在这些网站上免费下载到《仙剑奇侠传5》的客户端, 而后如想进入游戏则需要通过这些网站与百游合作搭建的CDKEY售卖平台购买正版CDKEY,这种方式极大的满足了一些对于游戏没有收藏欲望的玩家的需 求,极大程度的解决了依托于互联网生存的玩家的付费问题。

“数字版”游戏并不是百游的首创,在2010年网元圣唐公司推出的单机 RPG《古剑奇潭》中已经尝试了这种方法,在当时该公司与国内几家较为著名的大型单机破解下载站点合作推出CDKEY售卖平台,而收益则根据下载数量进行 分成,最终的结果是这种方式使得《古剑奇潭》在网络上有效的防制了盗版,在正版游戏软件发行后三个月,网络上竟然找不到任何一个“破解版”的免费下载地 址,而游戏销量也因此达到了60万套。

向光盘告别——单机游戏的数字化新生

而 在另外一方面,“数字版”游戏载体所解决的另外一个问题在于玩家购买的便捷性,同样以《仙剑奇侠传IV》为例,在2008年时,因为奥运会的缘故,使得有 关部门加紧了对于游戏市场的审查,代理商寰宇之星受此影响迟迟无法压制新的游戏光盘补充货源,这使得大批拥有购买需求的玩家不得不在现实情况下向盗版妥 协,而在“数字版”光盘出现后,这一问题可以在一定时间内被有效解决。

而对于百游公司来讲,通过两种不同方式的改变,其将《仙剑奇侠传5》的发售平台由以往的“线下”改为了“线上”,这个看似不经意的改变不但间接节省了成本,同时更使得盗版等以往困扰单机游戏发售的问题不复存在。

“相对于以往来讲,我们认为此番《仙剑奇侠传5》的发行最大的改变就是解决了过去单机销售模式的两个瓶颈,一是购买的便捷性,二是支付的便捷性,避免了用户因为买不到,或者不方便买到而产生流失。”百游助理总裁吴亚辉这样表示。

而 对于整个单机游戏行业来讲,在依托网络游戏式的发行渠道规避了盗版的风险和仓储的高额成本之后,毫无疑问的也将拥有更安全的“存在感”,如大宇公司总经理 李永进在百游《仙剑奇侠传5》发布会上就明确表示:“之所以将《仙剑奇侠传5》交给百游代理,完全是出于对其网络游戏发行渠道的信任。”

单机破局:“新纬度”下的新机遇

但 相对于网络游戏来讲,任何一款单机游戏的盈利能力都无法与之相比,特别是单机产品“一次性”式的消费属性使得其在营收上远逊于主要依靠“持续消费”盈利的 网络游戏,仅以2007年寰宇之星代理的《仙剑奇侠传4》为例,这款产品最终营收6000万元人民币,扣除渠道、研发商等分成费用,其最终留在代理商寰宇 之星手中的大约在2300万至3000万元人民币之间,而这仅仅相当于一些上市游戏公司一个月的营收。

在百游旗下,当前不但拥有正处于上升期的30万在线大作《凡人修仙传》,同时另一款作品,在线人数一度曾达到20万的《兽血沸腾》也仍为公司贡献着稳定的营收。那么,代理并不具备持续盈利能力的《仙剑奇侠传5》目的何在呢?

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对 此,百游助理总裁吴亚辉表示:“在未来,我们会与大宇持续合作,在这一领域(单机)做文化,并以此来引导用户。”而巧合的是,在仅仅一个月之前的网元圣唐 就《古剑奇潭》与中视体育召开的合作发布会上,网元圣唐总裁孟宪明也明确表示“做文化”是网元圣唐与中视体育合作的核心。

而如以 “文化”这一眼光来审视《仙剑奇侠传5》与《古剑奇潭》的话,不难发现,这其中后者通过60万套的销量已经成功的聚拢了一批忠实的用户,其通过“爱国性购 买”激发的用户热情间接使得“古剑”文化初步为人接受。而《仙剑奇侠传5》,通过此前四代共六个产品的推出早已使得“仙剑”文化深入人心,并且拥有极为固 定和忠实的受众群体——而与网游用户相比不同的是,这一批用户群体尚未进行转化,其游戏习惯仍停留在单机时代,其在线时长与产品忠诚度均较高,因此具有不 可估量的价值。

在网元圣唐总裁孟宪明的整体规划中,公司成功的推出《古剑奇潭》仅仅是发展的第一步,在这之后,公司还将推出大型网 络游戏《聚仙》与《古剑奇潭》主题的电视剧和小说。在这样的战略下,网元圣唐其本质仍是一家网络游戏企业,而《古剑奇潭》所负责的则是用户基石的奠定工 作,随后在通过与中视体育的合作,打通双方的用户平台,而后再通过《古剑奇潭》转化零经验用户,随后再尝试将之导入网游——从理论上来讲,中视体育平台下 以电视观众为主的用户其可从转换的空间与市场极为可观。

而百游的战略亦有相似之处,与《古剑奇潭》相比,《仙剑奇侠传5》的受众群 更广,在世界观的设置上要较前者更深入人心,因此取得这款产品的代理权就等于间接获得了《仙剑奇侠传5》数以几十万甚至上百万的用户,更为重要的是《仙剑 奇侠传5》产品本身与百游平台“奇幻小说改编游戏”为主的产品布局较为紊和。在整个网游行业竞争激烈,产业破局迟迟无法表成的情况下,《仙剑奇侠传5》对 于百游来讲是一笔“没有风险”的交易。

向光盘告别——单机游戏的数字化新生

《仙 剑奇侠传》的威力究竟有多大?尽管没有任何官方的数据来证明潜在的单机游戏用户数量,但来自于2009年久游网旗下的《仙剑OL》的表现仍能使我们看到一 些端倪,尽管这部作品在后期因为种种原因并不成功,但在产品刚刚投入测试时,其仅仅在12天之内在线人数就迅速突破50万。

更为重 要的是,在《仙剑奇侠传》与《古剑奇潭》的背后,一个全新的,不同于以往的用户纬度的正在形成。如此前几期预言家所讲:“只要找到合适的用户纬度,在理论 上网游的增量空间是无限的。”在这种背景下,百游与网元圣唐通过《仙剑奇侠传5》与《古剑奇潭》则分别在“经典单机IP”和“金牌单机游戏制作人”(《古 剑奇潭》制作人为原《仙剑奇侠传4》制作人张毅君)两个基于单机却各不相同的用户纬度上迈出了网游破局的第一步。

来源:多玩

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