ESA:2011年美国游戏行业调查报告

美国娱乐软件协会发布研究报告:1)游戏业年营收超250亿美元 2) 雇佣员工超12万人次 3)72%美家庭有游戏机 4)玩家平均年龄37岁,29%在50岁以上 5)19%玩家倾向网游 6)91%的父母玩游戏,90%家长愿为孩子付费

导读:美国娱乐软件协会(ESA)日前发布了最新研究报告,该报告主要分析了2011年美国游戏行业的收入状况和玩家使用分布情况。报告显示美国父母对游戏持越来越积极的态度。

6月9日消息,美国娱乐软件协会(ESA)日前发布了最新研究报告,该报告主要分析了2011年美国游戏行业的收入状况和玩家使用分布情况。ESA主席迈克尔-加拉格尔表示,“游戏行业已经成为美国重要的经济动力之一,每年的收入都超过250亿美元,直接和间接雇用的劳动力超过12万人次。”充分体现了美国对游戏产业的重视。

2010年美国游戏行业销售状况

2010年美国游戏行业销售状况

据该报告数据显示,在2011年72%的美国家庭都拥有游戏机,玩家的平均年龄并不是人们想象中的青少年,而是37岁,甚至有29%的玩家在50岁以上。NCH医学院教授艾伦认为,当人们沉浸在游戏中的时候,可以刺激人的大脑皮层,这样有益于他们得出有创造性的想法。当这些想法应用到实际生活中去的时候,往往会对他人和社会产生积极的影响。

有33%的玩家表示玩游戏是他们最喜欢的休闲娱乐活动,而统计得出的游戏买主的平均年龄高达41岁。玩家们选择游戏的主要因素主要集中在,游戏的画面质量、游戏故事情节、是否是喜欢游戏的续集以及口口相传。这其中,52%的购买者是男性,女性购买者有48%,基本持平。尤其是18岁以上的妇女占很大比重。这也使得游戏开放商开始研发适合各个年龄层的产品。

2010年美国网络游戏销售20强

2010年美国电脑游戏销售20强

在美国,有19%的玩家倾向于玩网络游戏,而在线游戏中,最受美国玩家喜爱的是拼图、纸牌、以及小游戏类型。策略、体育、角色扮演类居其次。但是美国的移动游戏领域发展势头迅猛,有55%的美国玩家热衷于用手机或其他手持设备玩游戏。Jane McGonigal博士表示,游戏就是生产力,他认为游戏能够促进社会的积极情感,并融合各种社会关系,对于游戏社区而言,玩家进入社区能够建立一种使命感。

尤其是在父母子女对待游戏的问题上,美国社会在这点上有了更好的改善。有91%的父母自己也在玩游戏,有86%的孩子在购买游戏之前得到了父母的允许。有十分之九的父母愿意为孩子们玩游戏买单,68%的父母已经开始相信游戏是可以提供教育功能的,57%的父母认为游戏可以促进家庭关系和谐进步,54%的父母觉得游戏能够成为朋友间联系的纽带。这比5年前家长们对游戏的理解要积极很多。

家长们认为对孩子玩游戏进行控制是有效的,在对游戏的限制上,比对互联网、电视、电影方面的限制要多很多。但是,娱乐软件分级协会(ESRB)也受到了父母们的高度赞扬。86%的父母都了解游戏分级,其中更是有98%的相信现在的分级制度是很精确的。

2010年美国视频游戏销售20强

2010年美国主机游戏销售20强

有一个有趣的现象是,有45%的美国父母在周末都会选择和孩子一起玩游戏,在2007年只有36%的父母会这么做。而这样做的原因是,父母认为这会提升整个家庭的乐趣,同时也是和孩子保持良好互动的机会。最重要的是,这让父母产生了很大的信心,因为知道孩子们都在玩什么。

根据ESA的数据显示,美国游戏产业去年总价值为251亿美元,其中包括移动应用、社交游戏在内的数字游戏收入已达59亿美元。(nowhere)  from:sina

小游戏最受美国玩家欢迎

小游戏最受美国玩家欢迎

美国游戏行业销售增长情况

美国游戏行业销售增长情况

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