木瓜移动沈思:社区化提高手游生命周期

现在用户已经超过1900万了。现在用户来自190多个国家,其中有68%用户来自美国,第二大用户群是英国,接下去主要是西欧一些国家,再下面是亚洲的国家。我们跟大概14家厂商签订了预制的协议,我们还跟两家运营商签订了预制的协议

大家好,我叫沈思,代表北京木瓜移动科技有限公司的。我不知道刚才大家在下面坐的时候,看着那上面名单什么感受,我当时在想我是一个观众的话,有八个人,每个人都要讲一个PPT,今天下午要待多久,这些人还得再上来,大家大谈一通。我尽量能够快点讲,其实我倒是挺欢迎大家提问的,可能现在这个形势提问不一定最方便的,待会儿有机会的话咱们可以在下面交流。作为创业者的话,我们创业已经三年了。

木瓜移动CEO沈思

木瓜移动CEO沈思

我不知道有没有资格在这个上面讲那么多有关市场的看法,因为说实话创业者,创业人大家都知道都是特别特别简单,过去三年里天天想着自己那点事,自己一亩三分地,我能够分享,或者有资格分享可能更多的是我们做了什么东西,希望你们能在里面得到一些启发,或者有一些问题可以提出来交流。

这是Android上的游戏社区,据不完全统计,以用户量计我们可能是全球Android上最大的游戏社区,我们从去年6月份开始整个用户增长已经超过4倍多,现在用户已经超过1900万了。08年6月份是第一款游戏上线,已经使用这款游戏的有6亿多次使用次数,木瓜币交易数已经超过一亿。我的团队在中国,现在用户来自190多个国家,其中有68%用户来自美国,第二大用户群是英国,接下去主要是西欧一些国家,再下面是亚洲的国家。

木瓜大家为什么喜欢呢?说白了,它在手机上面把游戏跟社交结合在一起。其实大家可以在Android  Market下载我们应用,中国市场是今年开始做的,可能中国这边不算是特别完善。如果大家想看到美国最新版的产品,这上面东西其实在那上面都可以找到。一上到上面有一个自己主页,有新鲜事有提醒。这是一个统一的虚拟形象的平台,所有我们平台上游戏都可以调用,有几千套衣服可以用大家木瓜币购买,这个跟QQ秀形式比较像,包括我们还有聊天室,跟第三方游戏提供的聊天室。我们有这个圈子,这个圈子在我们那变得越来越火了,像一个论坛,开始时候大家会谈到跟游戏有关的东西。到后来大家会谈到各种各样的东西,特别在美国的时候,美国这个圈子被炒得挺火的。同时在里面添加位置服务,可以知道周围朋友在哪可以发游戏邀请。

刚才说的所有这些东西,最开始是自己做游戏,把所有刚才说的东西全部结合在一起,开始倒用户倒了几百万用户。其实刚才说的那些社区的东西完全可以给第三方,可以给大家一起用,我们互相倒用户,干嘛老在自己游戏里面倒用户。所以去年从年终开始就宣布把刚才所说所有的这些社区的功能,全部打成了SDK,然后第三方人可以任意应用,完全免费应用,我们开发这个渠道,同时手上有很多用户资源,还提供了其他的渠道。帮我们合作伙伴,在我们各种各样的渠道里面,推广他们的内容,这些全部都是免费的,不用付一分钱,没有分成。

这些包括我们在所有用户里面有一个内部邮件系统,可以向1900万用户推广你的游戏,给他们发邮件。下面当你的游戏在上线以后,我们会通过自己的游戏,上个月刚刚宣布木瓜完全不做游戏,就有人说挺可惜的,不做游戏怎么赚钱。我们致力于中立平台,不希望自己做游戏,不希望大家说给你带来新用户,然后把用户带到自己游戏上面让自己赚钱。但是之前有几款游戏现在还是有很多活跃用户的,我们可以拿这个作为资源跟大家免费推用户,这个也是完全给大家开放的。

同时,我们还有付费推广的渠道。也帮第三方去挣钱,其中有Offer  SDK,这种虚拟推广方式非常有效的。包括在国外我们做了很多支付渠道,这些渠道也是可以给大家去分享的。因为涉及到钱上面,如果我们分享付费渠道的话,我们会在中间有分成的,但是这个分成也是在业界比例里面是最低的。

其实根据说到很多推广的渠道,大家就会问到底是怎么样能够在你的平台上面推广我的东西。大家知道facebook怎么作为最有效第三方推广的渠道在wap上生存的,其实我们这个道理跟facebook很像,我们拥有庞大的社区图,我们用这种用户跟用户之间的关系来进行病毒式推广。

怎么去做病毒式推广呢?比如我有一个统一的虚拟货币,在游戏里面,这个在美国的业界叫法,你怎么用虚拟货币去促进人和人之间互相因为他的社会关系,来给他推广这些游戏内容。我们做这些成就系统,挑战系统和积分榜,因为人和人之间玩游戏有各种各样的互动,我们充分利用这样的互动。把你的游戏从一个单机游戏变成有社区化游戏,让人与人之间互相竞争,或者互相帮助,我们提供各种各样的机制,让游戏之间的用户动起来。说白了我们如果第三方游戏跟我们合作的话,我们可以做到让他的用户加入我们的社区,在我们社区里面交朋友,交到好友之后,把你的东西全部推给他的好友,这是我们能做到的就是这一点。

这个是一张图,这个是真实的数据,我们只是把数据给摘掉了。什么意思呢?其实有三条线最下面是一条虚线,如果这个游戏,我们那有一款游戏,如果这儿什么都不装,不做任何社区化的,它的生命周期基本上是那个样子的大概一定时期内就会有很少用户再去玩了。

怎么去利用一个社区?不是木瓜有个SDK,我装了就指望不断有很多用户。我们也有第三方开发者,他会认为我装一个SDK就像一个魔法池一样装了就有用户。其实不是这样的,你得知道怎么利用这个社区的东西。装了之后确实给你能带来一点用户,但是带来的有限,那是第二条线,中间那条线。

因为我们有一个专门团队会告诉他们,我们之前在游戏里面怎么充分利用社区化东西,发各种各样邀请或者挑战,然后告诉他游戏怎么样继续运营,怎么样加多新的地图,这样可以看到它的生命周期,能够保留现有的用户,同时还在新增用户。每一个往上都是加的一块新的功能,这样用户就起来一块。这样的话,大大的提高一个游戏的生命周期。

其实我刚才说了很多社区性的东西,其实在我们这儿,如果想跟我们做社区上的合作,有两种方式。一种方式就是我们Social  SDK,把SDK集成在你游戏里面,这样用户可以进入我们社区,从我们社区里拉用户。如果你是一个小团队,还没有写游戏的时候,这个也可以考虑我们第二个就是木瓜游戏引擎,这个游戏引擎是一个跨平台Android和iPhone的引擎,是一个脚本引擎,将来可以用Python和ActionScript开发游戏,写起东西也特别简单。刚刚前两天宣布一个计划,就是一个孵化器的计划,我们欢迎小的团队来我们引擎上面做游戏,这个计划里面对任何团队来说零成本可以大概两到三个月之内就出社区游戏,然后我们免费在我们1900万用户上面,在我们欧美用户上面进行推广。

成功案例,这个例子我经常讲挺有意思,这是我们第一个用木瓜游戏引擎做的第三方游戏,大家可以去网上搜一下就是Android  Market,这个游戏三个人做的,三个清华毕业生,就是去年毕业他们开始自己摸索做一些别的东西。忽然去年年底的时候我们宣布开放这个东西,他们就去试,然后今年大概因为过了年之后正式开始立项,今年大概5月份发布这款游戏。发布了之后,据我所知到了上个星期周末的时候,他的每天收入已经超过两千美元了。我们给他做的事情,给他提供培训,就是零成本,他不用做任何东西,我们给他提供培训,帮助他做推广,然后一款游戏就能够达到这样的效果。

大家可能知道open  feint,去年一天的盈利是1000多块钱。我们跟他做了一款游戏,在现在盈利增长如果就算不增长,按照现在这个盈利的话,他今年一年能够挣39万美元,这是我们一款游戏的,这是他们五千款游戏。

我们这些用户飞涨,我们跟大概14家厂商签订了预制的协议,我们还跟两家运营商签订了预制的协议,还有很多还没有完全公开,大家可以陆陆续续看到各种各样手机上看到木瓜的东西,这两个月木瓜的东西都增长起来。我们跟国际厂商合作的时候,我们在国外做得比较好,他会主动找我们跟我们合作。他会问我们说,你们有没有好的内容,好的游戏可以推荐给我们。我们告诉他们只要跟我们在不管在美国还是中国合作的游戏厂商,如果他们愿意的话,可以把他们的游戏都推荐给这些厂商。让这些厂商决定我去预制哪款游戏,我跟哪款游戏合作。我们在这边是另外渠道,帮助你建立厂商和运营商的联系,这边是我们比较强的地方。大概就是这些,不耽误大家过多时间了,谢谢大家。

from:sohu

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