ChinaJoy高峰论坛版署孙寿山演讲全文

2011中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛于7月27日在上海浦东嘉里大酒店举行,新闻出版总署副署长孙寿山出席了高峰论坛并发表演讲。

高峰论坛最新图片

新闻出版总署副署长孙寿山

2011中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛于7月27日在上海浦东嘉里大酒店举行,新闻出版总署副署长孙寿山出席了高峰论坛并发表演讲,以下是演讲全文:

【孙寿山】:各位来宾,女士们,先生们,朋友们,大家上午好!

非常高兴能够再次相聚上海!首先我代表新闻出版总署和各主办单位对“第九届中国国际数码娱乐产业高峰论坛”的召开表示热烈的祝贺,对前来参加的海内外网游企业代表,有关学者和新闻界的朋友们表示热烈地欢迎!

近年来在信息网络科技飞速发展的背景下,中国网络游戏产业发展持续向好,已经发展成为世界网络游戏制造大国。“中国国际数码娱乐产业高峰论坛” 成功举办了8届,已成为我国网络游戏出版产业交流经验,发布信息,理论研讨的重要平台之一。今年是我国十二五规划开局之年,也是我国网络游戏出版产业创新 发展的重要节点。

继续为人民群众提供更多形式新颖,内容精彩,富有文化内涵的优秀作品,满足大众,特别是青少年的文化消费需求,是广大游戏产业继续保持良好势头,创新发展,做大做强的关键。

大家知道过去的五年中国的网络游戏发展产业在经过世纪之初的起步阶段之后呈现出快速稳定的发展局面,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且民族原创网络游戏在实现由量变到质变跨越的同时迈出了向海外市场拓展的历史性步伐。

网络游戏在游戏品种,数量,题材类型,市场规模和从业人员数量等方面都实现了持续、快速增长,由单一的大型多人在线角色扮演游戏到网络游戏,社 区游戏,休闲游戏,手机网游等新品种不断涌现。由梦幻类题材为主到历史、军事等各种题材网络游戏投放市场。用户人数由3260万增长到7598万。

市场销售收入由5年前的65.4亿增长到今天的323.7亿元。网络游戏出版产业当之无愧地成为我国数字出版产业发展的领跑者和互联网经济发展的重要引擎。

5年中国民族原创网络游戏的发展走出了一条跨越式发展的道路。在经历了最初单一模仿的发展阶段后,网游企业不断加大内容和题材的创新,游戏从小 到大,由重数量到重质量,从内容到形式,以及经营模式不断地推陈出新,发展层次不断提高。已经连续6年占据中国网络游戏市场的主导地位。一举扭转了产业发 展初期进口网络游戏一枝独秀的局面。

随着民族网络游戏的快速发展壮大,盛大游戏完美时空、金山、巨人、网龙等以研发运营原创网络游戏的网络游戏企业先后实现上市融资,成为十一五期间中国原创网络游戏快速发展的缩影。

在立足国内市场的同时,原创网络游戏海外输出步伐也在不断地加快。2010年共计有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市 场。实现销售收入2.3亿美元。比上年增长了111%。民族原创网络游戏走向海外市场,实现了由版权引进大版权输出,进而提升到服务输出的巨大转变。越来 越多地承载中国文化内涵的网络游戏得到了美国、俄罗斯、日本、德国、东南亚等海外市场的好评。成为出版物走出去的重要形式之一,提升中国的文化影响力。

新闻出版总署作为国家唯一的网络游戏审批管理部门,始终致力于营造良好的网络游戏出版产业发展环境。确保产业健康发展,我们通过深入调研建立完 善的政策法规,出台相关扶持政策,加强内容审批管理。为网络游戏产业调解构、上水平提供了坚实的保障。通过打击网络游戏私服外挂的侵权盗版行为,规范了网 络游戏市场的竞争秩序。通过一些项目建设促进了民族原创网络游戏形成较为成熟的研发机制。

通过实施网络游戏防沉迷系统的引导措施,自律意识得到普遍增强。在总署等相关部门的支持下,网络游戏的资本市场、技术市场和信息市场得到了建立 了完善。初步形成了网游出版研发、生产、加工和消费比较完整的市场体系。我们欣喜地看到我国网络游戏出版产业正以自身的快速发展和巨大的市场潜力吸引地世 界的目光。取得这样的成就源于广大人民群众日益增长的精神文化需求。源于社会各界,特别是业内同仁的共同努力。源于不断扩大的国际合作与交流,归根结底源 于发展大环境下我国网络游戏企业的不断探索,执着追求和勇于创新。我相信只要坚持发扬这些优良传统,坚定科学发展,勇于创新的理念,我们必将在新的发展道 路上取得更大的成绩。

女士们,先生们,朋友们,站在新的起点上我们既要深刻总结,甚至梳理十一五时期网络游戏产业发展的经验与特点,更要研究未来所面临的机遇与挑战。十二五时期,我国网络游戏出版产业发展的核心任务就是抓住战略机遇期,积极应对各种挑战,实现产业又好又快发展。

十二五期间,我国网络游戏发展产业仍处于重要发展的机遇期。首先,国家高度重视包括网络游戏出版在内的数字出版产业发展。国家十二五发展规划纲 要提出推动文化产业成为国民经济支柱性产业,总署制订的新闻出版业,十二五发展规划更进一步地明确提出大力发展数字出版等战略性新型出版产业,积极发展民 族网络游戏发展产业。

在此指引下,各地政府推动数字出版产业发展的愿望强烈,积极创建数字出版产业基地,网络游戏出版作为数字出版产业的重要组成部分,将在企业布局,资金支持,配套建设,政策扶持等多方面得到更多的组织保障和政策支持。

其次,我国网络游戏市场需求不断扩大。一方面,我国国民经济继续保持良好的发展势头,各群体人均收入不断提高。在物质生活不断发展的基础上,人民群众对精神文化产品的消费水平也持续提高。

另一方面,目前我国网民数量已经达到7.85亿,手机上网用户达到了3.78亿,实际上这个数量可能还会更大一些。有一个是达到4亿多,未来仍然保持快速增长。至今为网络游戏出版产业拓展空间提供坚实的基础和发展动力。

三,新技术不断进步和普及应用。不断发展和普及的计算机智能移动终端等新技术不断完善基础设施,为网络游戏发展产业的发展提供重要的技术支撑,也为网络游戏产品的精细化发展创造了条件。

此外,政府支持网络游戏企业拓展海外市场,新闻出版业十二五发展规划进一步提出要积极利用国际、国内两个市场,两种资源。大力推动新闻出版业走 出去,重点推动中国原创网络游戏海外推广计划的实施,着力打造具有核心竞争力的知名游戏出版品牌。打造具有国际影响力的游戏版权交易平台。这将为网络游戏 进一步加强国际合作与交流,参与国际市场竞争,拓展海外市场创造良好的发展机遇。

我们在加快发展同时,也要十分清醒地认识到我们所面临的诸多挑战。一,民族原创网络游戏的创新能力仍然不强。作品同质化、技术平庸化的现象仍然比较突出。从某种角度讲这已经成为制约民族原创网络游戏进一步提升竞争力的瓶颈。

二,网络游戏企业的可持续发展能力还不是很强,部分企业过分地依赖单一产品,单一品种,这就缺乏持续发展的能力。不能够准确地把握市场发展的规律。

三,企业自律意识不足,部分企业片面追求经济利益,无视法律法规和社会责任,冲创政策底线。

此外,网络游戏人才储备明显不足,网络游戏人才培养和流动机制也还不够健全。高端人才无法满足网络游戏产业快速发展的需要。人才市场不正当竞争的情况也时有发生。这些问题可以说已经严重制约了产业的更快发展。

女士们,先生们,朋友们,面对这些挑战我们既不能满足于已经取得的成绩,既不能裹足不前,也不要盲目冒进。需要在科学理念的指导下脚踏实地地推 进。在座的企业代表是中国网络游戏出版产业的中坚力量,要高度重视、深入思考、找准我们各自的症结所在,注意团结各方面的力量,巩固和发展已经取得的成 果,充分地利用有利条件,着力创新,不断增强企业的核心竞争力。

这里我想特别强调游戏企业要苦练内功,提高发展能力:一,提高内容创新能力。内容创新是网络游戏的生命所在,中国网络游戏企业要站在可持续发展 和企业心怀崇拜的高度上加大力度,深入挖掘中国文化优秀题材,将弘扬传统美德,提升文化认同,引领和谐风尚的内容融入到网络游戏的主题中。摈弃低俗内容, 潜心提高网络游戏作品的文化品位和精神境界。

网游企业只有不断地在内容、形式、载体等方面不断地创新,网游产品才能够持续地产生使用价值。才能满足消费者的需求。也才能够为企业的发展拓宽道路,提供机遇。

二,提高技术创新能力。网络游戏是伴随计算机和互联网技术应用而产生的,新技术不仅影响网络游戏产品的传播手段和表现形式,而且还会引发内容生产,消费习惯方面的变化。

新技术的应用和研发是网络游戏企业持续发展的核心所在,中国网络游戏企业要抓住计算机智能终端,移动互联网等技术的新发展和新应用所带来的机 遇,进一步地加大技术研发投入,加强对国际先进技术的学习,吸收和再创造,提升设计研发水平。推动高新技术与网游产业的进一步融合。

三,提高国际竞争能力。网络游戏作为新型出版业态承担着展现民族文化魅力的使命,是国际版权贸易重要的组成部分。中国网络游戏企业不仅要高度重 视网络游戏产业的市场价值,也需要站在中国与世界文化交流的平台上审视自己的角色责任。在满足国内市场需要的基础上,努力地拓展海外营销渠道,扩大国际市 场销售规模。打造既体现中国文化特色,又具备国际竞争力的游戏品牌和知名企业。力争成为我国新闻出版业走出去的生力军。

四,提高可持续发展能力。可持续发展能力决定着网络游戏产业和企业发展的未来。对资金、技术、人才、战略、策略等方面都有着严格的要求。这里我 想特别强调的一点是,网络游戏企业在引进优秀人才的同时,一定要大力地加强自身人才的培养,探索与高等院校等社会力量建立人才培养机制。加大游戏研发,企 业管理,市场营销等人才的培养力,加大人才培养的投入,用优势人力资源来保障我们企业的可持续发展。

女士们,先生们,朋友们,民营网游企业至今仍是我国网络游戏出版产业的主要力量,从03年到09年7年间总署一共批准的互联网出版单位也不过是 2百家。所以这一年多来批准的速度和力度都是比较快、比较大的。在这164家中,其中国有企业只有60家。占36.58%。国有和民营合资企业4家,占到 2.44%。民营企业1百家,占到60.98%。民营企业网络出版的业务范围主要是网络游戏出版和传统出版物的网络传播业务,在新批准的1百家民营企业中 从事网络游戏和手机游戏出版的就占到76家。

下一步总署将继续为网络游戏企业的发展提供服务和创造条件。为此,我们将做好以下几个方面的工作。一,完善法规制度建设,营造良好的创新环境。 总署在各项法规基础上依据国务院出版管理条例的授权,抓紧修订互联网出版管理暂行规定,尽快出台网络游戏审批管理细则,着力解决一批网络游戏发展当中出现 的新问题。规范新情况,为在制度上保护和鼓励网络游戏出版产业创新奠定基础。

二,赋予民营企业获得相关出版资质。我们将根据非公有资本进入文化产业的有关规定和文化产业的振兴规划,支持条件好,实力较强,守法经营的民营企业直接从事或参与互联网的出版活动。对内容建设好,自主研发能力和运营实力较强的民营企业赋予网络游戏出版业务资质。

三,引导和扶持网络游戏产业多出精品,总署将继续利用中国政府出版奖,中国民族网络游戏出版工程,游戏开发者大会等多项措施扶持和鼓励网络游戏 出版企业加大研发力度。每年重点鼓励出版1百种原创游戏作品,推出一批具有较强影响力的国产网络游戏精品,同时总数已经开始着手推动网络游戏标准的制订和 相关科技的规划工作,与国家科技部一起加大对网络游戏科技创新项目的扶持和鼓励。

四,探索建立金融资本支持网络产业发展的机制。总署已经先后和工商银行、中国银行、农业银行、国家开发银行等国内主要的经营机构签订了战略合作 协议,抓住融资过程当中的关键环节,探索一系列具有较强操作性的政策措施,为包括网络游戏出版产业在内的新闻出版企业创新发展提供金融支持。

此外,总署已与中国电信、中国移动签订了战略合作协议。下一步将重点支持手机游戏与通信运营商开展合作,在网络技术运营服务、收入分配、商业模式等多个方面为游戏企业提供服务。

五,推动我国网络游戏出版产业走出去。一方面总署已经着手实施中国原创网络游戏海外推广计划,力争每年推动1百种民族原创网络游戏走向海外。培育与鼓励十家大型网络游戏出版企业直接到海外投资。使之成为国际市场的竞争主体。

其中总署将对利益新颖、技术先进、体现中华优秀文化内涵的网络游戏作品和相关企业给予重点扶持。另一方面总署将在境外网络游戏的引进中优先考虑 对推动我国原创网络游戏走向海外贡献的企业,对提高我国网络游戏核心竞争力有促进作用的作品,给予提高企业的网络游戏创新发展能力。这两个叫优先考虑。

六,加强管理,形成保护创新的产业发展环境。总署将进一步加强网络游戏的审批管理工作,严格对送审网络游戏的版权要求,从源头形成对网络游戏创 新作品的版权保护机制。中国版权保护中心组建的,中国网络游戏版权保护联盟将从保护网络游戏作品版权入手,建立长效工作机制,切实为网络游戏提供有效的版 权保护服务。

此外,总署还将继续与公安部、公信部等部门一道通过建网行动等措施,对网络游戏私服外挂案件进行严厉打击,持续地加大对网络游戏侵权盗版活动的打击力度。积极地保护网络游戏出版产业的创新成果。

通过做好以上工作,我们力争为企业发展提供政策保障,以及管理信息服务等方面的帮助。继续为我国网络游戏产业的发展营造一个健康的、可持续的发展环境。from:17173

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2011/07/48334

发表评论

电子邮件地址不会被公开。

关注微信