PAPAYA沈思:社交游戏平台的推广优势

沈思:现在我们基本上是Android上最大的一个游戏社区平台,木瓜在Android上有2300万的注册用户,同时有300多款游戏,其中大部分都是第三方游戏。

网易联合36Kr、果合、天府软件园、艾媒咨询举办网易手机游戏开发者沙龙“五城汇”(上海、深圳、广州、成都、北京),旨在分享“手机游戏的推广 及收入:海外及国内经验分享”这一话题,活动邀请了移动互联网领域的创业者、开发者、投资人参与,四城活动结束后,将把上海、广州、成都、深圳的最优创业 团队带回北京,进行最后一站北京站的主题交流,邀请投资人,开发精英参与其中,为优秀团队提供良好的寻找资金和技术人员支持渠道。

在上海分站的活动中,papaya CEO沈思分享他们在产品研发的一些经验。

PAPAYA

以下为演讲实录:

沈思:PAPAYA在英文中是木瓜的意思,之所以叫PAPAYA是因为当时创意公司特别崇拜苹果,就想用水果作为公司的名字,然后翻字典,挑一个英文中文都很好的单词,最后就挑了木瓜。

其实我们最开始做的事情和在日本的DeNA很像,当时我们的想法是在Android和iPhone上做,当时中国的市场还没有起来,我们的团队开始 的时候是在中国,但是其实我们在过去的两年里一直在做海外市场,到现在为止,我们在全球有将近80人的团队,在北京、伦敦和旧金山都有办公室。

现在我们基本上是Android上最大的一个游戏社区平台,我们在Android上有2300万的注册用户,同时有300多款游戏,其中大部分都是 第三方游戏,大家可能觉得我们是做游戏的,我们之前确实是在做游戏,因为如果你做一个平台,上面什么用户都没有,是没有人愿意加入你这个平台的,所以我们 最开始做的就是游戏,积累足够的用户之后,我们就开始开放我们的平台,然后第三方加入进来。很有意思的是,如果我们看国外的市场,刚才一些演讲者也提到国 外还有那些付费Game和平台,所有平台里唯一一家独立的公司就是我们,实际上我们所有的竞争对手在去年年底和今年年初的时候全部被收购,因为我们也从一 线上融了一些钱,就是2200万美元,我们打算在中国和美国同时把这个事儿做起来。现有的用户里有超过80%是从美国和欧洲来的,我们平台上比较流行的游 戏每年能挣100-200万美元之间。

这是我们从去年开放平台到目前为止的增长,基本上是和Android市场的增长相吻合的,从我们开始做PAPAYA以来,总共有6亿的 Session,我们还出现过1亿虚拟货币的交易。刚才说大部分的用户都是从美国和欧洲来的,如果作为一个终端用户的话到底是什么样子的,如果大家感兴趣 的话可以从Android Market上下载一个PAPAYA来看,其实和Facebook很像,就是他们给我推荐什么游戏,给我发了什么消息,我直接点过去就可以看到了。其实从 Feeshear上说,我们其实是最完善的一家,所有的都会有。还有游戏中的聊天,这个Circle大家在一块儿讨论问题,还有Location,和地域 相关的,你可以知道朋友在哪儿,并且发送邮件邀请他们。

其实在几个月前我们就宣布完全不做游戏了,这样我们会作为一个更加中立的平台出现在这个市场上,我们现在也是所有竞争对手里唯一一家自己不做游戏 的,其实我们自己做游戏很挣钱,单位如果你要做一个中立的平台,不希望和我们的第三方开发者竞争,所以就不做游戏了,我们现在做的都是第三方的游戏,包括 美国一些很有名的也都是在我们的平台上。

那么我们可以给开发者什么呢?其实前面的演讲者说有疑问,到底这个社区里有多少人在用这个东西,其实很有意思,i-Phone的Centre确实没 有很多人用,但是从用多少次上来说,我们的活跃度要比i-Phone的Centre高很多,为什么会这样?因为这些用户全部是通过社交游戏过来的,现在我 们上的平台越来越多的都是社交游戏,他们通过社交游戏过来,必须要交朋友,要交流才能继续玩下去,所以留下来的全部都是大量地用我们的社区,因为我们有一 群特别活跃的用户,我们就可以很容易地把这个用户带给其他的第三方。我们给第三方提供的有两块内容,一块是Social SDK,所有社区功能全部打成包,另一块是可以集成起来,其实这不是最有效的,最最有效的还是提供一个游戏引擎,可以直接在Android和i- Phone上拷,你在做游戏最开始的时候就可以结合整个社区的性质,把你的游戏真正做成一个社区游戏。

一会儿我会讲很多例子,就是在这个游戏引擎上和我们合作的第三方开发者。同时我们还提供很多免费的,之前再说一下SDK,如果要是第三方开发者选择 不用我们的虚拟货币系统和付费系统的话这些是完全免费的,所有的东西、所有用户都是免费给第三方的,如果用我们的游戏引擎和虚拟货币系统、付费系统的话, 我们和开发者之间是80:20,在业内也是最平衡的。我们也会免费给第三方在我们的平台做各种各样的推广,比如游戏之间互相利用虚拟货币进行推广,包括好 友之间的推荐、游戏内部的聊天,形成一种病毒式的推广,最有效的时候Facebook进行了这种病毒式的推广,我们把它复制到了我们平台上来。还有就是给 我们的2300万用户发系统内部的E-Mail,我们还有一些网站专门提供第三方的免费推广,这些渠道都是免费提供给第三方的。

另外我们还有一个Offrights,这是一个广告系统,相当于用很便宜的价钱帮助第三方抓到更多的用户,或者也是一种挣钱的方式。

这个图其实是一个试验,很多人觉得你把这个东西说得那么神,是不是一有Social SDK马上有一大堆用户?其实不是这样的,最后你必须要很聪明、很巧妙地去想怎么才能集成,怎么才能让你的用户真正跑到一个社区里,再从社区里抓一个人出 来,所以我们做了几个比较,就像这个虚线纵轴,大家都知道游戏是有一个生命周期的,最下面的曲线就是如果一般你什么都不做的话,做一段时间就没有用户了。

我们还有开发者直接把我们的Social SDK直接放到它的网页上,然后再试中间的第二条线,它会给你中间加一点用户,但是仅此而已,后来我们和另外第三方的开发者合作,告诉他们在最开始做游戏 设计的时候就把社区的因素集成到里面去,比如有些过关必须要有足够的朋友,跟他们有一定的交流才能过关。在这一点上,用户会被引到你的社区里,因为在里面 可以找到朋友,会拉出更多的通道,你会发现加入社区的东西越多,包括后面要对游戏做运营,是可以保持持续的,甚至是上升的状态。这些都是我们真实的数据。

还有一件事情,我们在北京和成都做了两个孵化器,我们和别人不一样,孵化游戏工作室是不给现金的,不是像很多孵化器给开发者多少多少钱,我们是不给 任何现金的,但是我们给免费的办公环境,免费云计算的Server,因为对于这些社区游戏人来说,我们是给他们海外市场的,所以是一个挺大的成本。而且免 费对他们进行培训,免费在海外进行推广,我们和他们之间只有一个分成的关系,我们不占他们任何股份,其实跟传统意义上的孵化器是不一样的。因为我们现在在 北京已经有5个游戏工作室了,其实这个项目刚刚做了几个月,反响特别好,我们明年大概会在总部有十几个游戏工作室,都是在我们的游戏引擎上做社区游戏的。

下面给大家看几个例子,这是前几天刚出的游戏,叫做阿萨丽,出了20天之后每天就可以赚2000美元了,出了还不到一个月,没有花一分钱做推广,唯 一做的就是放在我们的平台上,利用我们的社区把用户拉进去,仅此而已。刚才这个是两个大学毕业生做的,而这个是三个毕业生做的,现在他们已经上线了几个 月,每天生产挣超过1000美元,在我们这个平台上,开始你会有一个Learning Term,你只要做出一款,后面就会很容易,所以他们开始花两个多月做这款游戏,下一款只花一个月,马上就可以发布,我们可以看到的是内部测试的数据,你 会看到,因为这里有成功的模式可以复制,因为是脚本引擎,所以代码量会小很多。

从赚钱的方面来说,说实话,刚才一些演讲者也说现在在中国Android上面能够挣到钱的人不多,所以我们最初是从美国和西欧起来的,我们的优势是 在美国和西欧有很多用户,挺有意思的,这个照片不是想冒犯谁,我们只是想拿出一些公共数据出来,Opentheme去年被收购了,我们可以查出去年他们总 共的收入是20多万美元,对于5000款游戏在去年一年总共挣了20多万美元,刚刚上的几个游戏是3个大学生做的,一年的收入将会是30多万美元。

在中国,我们做得会比较不一样,因为在美国最开始的时候我们和Android Market关系比较近,在中国做的更多的事情是和厂商、运营商的合作,我们已经和7家厂商全部预制了,他们的手机上会有我们的平台。同时运营商方面我们 会陆陆续续宣布和他们有一些大的合作。我觉得对于第三方来说,最有意义的是我们和这些厂商建立了关系,比如摩托罗拉和联想,他们每个月都会来找我们,让我 们提供一个列表,就是跟我们合作的新游戏的列表,他们会从这个游戏列表里挑出来游戏,这是不用花任何钱的。因为我们有这个Program,上个月摩托罗拉 选择把这个功能装到他们的机器上,联想也是挑了美国的两款游戏,下个月马上会有一款中国开发的游戏被他们抄过去。因为我们自己是做游戏的,所以这种资源我 们是完全免费地给第三方开发者的。from:163

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