178张云帆:如何面对网游增长瓶颈

在网游瓶颈期网游厂商不要盲目跟风,要在瓶颈期内寻找蓝海,加强异业合作,海外合作,增加盈利组合。在瓶颈期市场只认精品,从业人员的浮躁对行业有负面影响,网游公司在瓶颈期要少搞内部创业的形式主义。

178游戏网总裁张云帆在2011中国网络娱乐大会上发表关于如何突破网游行业瓶颈期的演讲。

张云帆认为,网络游戏作为文化产品,需要品牌塑造,国内游戏产品对品牌形象重视不足。塑造高端品牌对突破市场瓶颈起着关键作用。

张云帆还表示,在网游瓶颈期网游厂商不要盲目跟风,要在瓶颈期内寻找蓝海,加强异业合作,海外合作,增加盈利组合。

张云帆还认为,在瓶颈期市场只认精品,从业人员的浮躁对行业有负面影响,网游公司在瓶颈期要少搞内部创业的形式主义。

178游戏网总裁张云帆:如何面对网游增长瓶颈

以下为演讲实录:

张云帆:

感谢李处、感谢马处给我一个演讲的机会。我又做主持人、又做演讲,感觉占用大家更多的时间,希望我的演讲不要让大家觉得昏昏欲睡就好。

刚才接着王董的话,他说他不太清楚大陆的情况,或者说受到冲击的情况,但是我自己在大陆做媒体,跟很多游戏公司也有比较良好的关系。在大陆从今年到明年,整个网络游戏处在一个瓶颈期,处于一个转型期,在这个阶段他的特点整个市场的增长速度放缓,相比之前30%、40%甚至有50%以上的年增长,可能变成10%、20%,另外新公司的崛起会越来越困难。大陆在2001年到2010年之间,陆续有十余网络游戏公司上市,在未来的一两年这会变的比较困难。

特别是在今年,在一些圈里的聚会中,经常听到最多的一句话就是,今年的市场环境不好,明年可能会更糟。其中有竞争对手越来越多,包括一些传统行业,听说鄂尔多斯做煤矿、山西做煤矿的,开始把他们的资产向互联网、网络游戏这个领域,因为他们觉得这相对来说比较轻松、比较干净,他们资金很雄厚,进到这个行业以后开始招兵买马,一些行业里边的高层以CEO的职位被挖走。

经过十年的发展,玩家的口味越来越挑剔,不是3D的不玩,画面不好的不玩,题材不新鲜的不玩,在线人数不多的不玩。一个游戏上线,玩家相比以前的宽容越来越少,更多的是你好吗,哪里好,玩两天。整个从业的环境,压力越来越大,对产品的要求越来越高。在这个时候大家觉得应该寻找什么样的突破方法,这也是从业同行非常感兴趣的。我也好几年不做网页游戏了,但我有一些想法和意见在这个论坛上分享一下,希望能给大家一些帮助。

我们在前面的十年中,大部分的公司都是在简单的做产品,以及赚钱,但是很少有人想过网络游戏作为一个文化产品,他实际上是需要品牌塑造的,我们可以发现优秀的产品和好的品牌往往是有鲜明的形象。比如说我们可以看到下面的图,可能很多的玩家包括同行都知道,这三个图,一个是任天堂的超级马里奥,一个是伯利萨的安神大天视,还有一个是伯利萨摩托人。他们在产品后期的营销中把这些形象做的特别突出,让我们玩家用户一看就知道这是什么公司、这是什么公司。但我们可以看一看下一张图,这是我随便选取的中国网页公司游戏形象,本公司的可能还熟悉,这是我公司的,当然我也不清楚是哪个公司,没有贬低的意思。只是我们的品牌塑造上,相对一些优秀的企业变的更加平淡或者不突出,更多在乎讲我们的功能,讲我们产品的玩法,讲我们游戏给用户能提供什么样的体验。但却忘了一个,在文化产业中,品牌、形象都是非常重要的一个东西。所以我的建议在瓶颈期,大家把一味的花钱做营销、做广告,可以稍微做一点收缩,刻意塑造一下自己的形象,形象的东西会让大家记的很久,我们可以记得十年、二十年前看过的动画片和服装品牌,像动漫喜洋洋灰太狼很喜欢做品牌。但是我们没有,一个游戏的诞生到衰落,大家只记得喜欢玩这个游戏,但留下什么印象,回想一下挺凭单。塑造品牌,塑造高端品牌对于进入下一个时期会有比较大的帮助和作用。

不要盲目的跟风,在瓶颈期尤其不要跟风。从经济的规律来看,在高速增长期,我们跟随发展最快的领头的带头大哥,跟随他们的产品,跟随他们的策略,往往也能分享增长的收益。但是在一个平稳的发展期,我们跟随最热门的产品,往往的结果就是人家吃饱了,发现你自己跟上的时候已经没有用户再需要你了。我们可以观察一下,在这几年里,大家扎堆学习成堆的游戏,梦幻西游等等,最后成功的不多,有,但比例上是不多的。而且特别累,跟随战略总是要比别人慢一步到两步,而且作为跟随者已经没有任何新鲜的概念,只能投入更大的研发成本,以及更多的营销成本才能获得用户的认同。

但是在去年我觉得非常成功的几个游戏,一个是《弹弹堂》,这没有特别大的新鲜,国外的游戏《百战天虫》就出过,从产品类型上不过是把曾经热门过的游戏进行一次炒冷饭,然后进行无客户端化,但是在这个市场非常高度竞争的时候,他做出一个新鲜的产品,这个产品同时经过了非常不错的策划、设计、营销,最后获得了相当不错的结果。还有比如说FPS游戏,CS曾经在整个全球红过五年,现在网络游戏的FPS的CS很成功,以前开始玩超级马里奥,但是到现在腾讯的《DNF》也获得了成功,包括在单机游戏市场没有市场了而《仙剑5》也获得了成功。所以我想说,其实在整个大的宽泛改天的网络游戏市场上,我们有非常多的题材、产品、方向都可以做。如果你找到了自己公司适合的方向,寻找到那一片新的蓝海,可能往往比我们去追寻当前的热门,去投入更多的资源,去挖热门企业的核心人员,可能付出的成本更低,但获得的收益更高。

随便举一个例子,比如说十年前、十五年前,微软出过的一款游戏叫帝国时代,在全球保守估计是有上千万的用户。我们没有想过是否要去考虑复刻一下这款产品,把这款产品网络化,有没有想过贸易类的游戏是不是也有人玩,并不是所有人都喜欢网络游戏里边的大复本、打打杀杀。现在WebGame很多的思路就是使用了文明的思路,但是在客户端网游上不能做文明类的建设游戏,网络游戏不要简单定义为APRG、即时战略、角色扮演,只要是互动版能够达到休闲、娱乐的产品,都是在泛文化产业游戏中的一个概念。所以说游戏公司的同行们,可以更多的讨论新的产品以及寻找新的蓝海。

第三,在经济周期中低潮期需要的是多元化、需要的是异业合作,需要的是抱团取暖。昨天晚上我回家比较晚了,发现我爸爸妈妈在家里一人抱着 iPad在玩《疯狂的小鸟》,我已经玩了很久了现在都不玩了,他一次性下载,玩过付费就赚不到钱了,从商业模式上来讲是不好的模型,当然可以开发不停的客户端不停的网络化,但是很快他开始有了《疯狂的小鸟》的公仔,有了衣服、有了鞋子,甚至还有动画片,甚至还有很多授权的周边。在这个时候你会发现从游戏行业进入一个动漫行业,然后又进入了服装和快速消费品的行业。所以说在这个时候你会发现,其实游戏他创造了形象,创造了内容,同时他又创造了用户。在这个时候,他已经不再仅仅是一个游戏这么窄的行业。我觉得他完全有可能衍生到其他的行业,因为文化产品的传播是有非常多得载体,网络游戏并不仅仅使用自己的载体来传载。所以我们瓶颈期完全可以考虑进行异业合作,比如说跟服装业合作,推出各个游戏的服装,比如说上前天看一个朋友,他是爱慕的,爱慕大厦楼下有做内衣,大家想做内衣跟网游有什么关系,他们跟完美世界合作内衣,游戏里边有很多很漂亮的小女孩穿的,也不一定是内衣,除了内衣以外他也做其他的服装,这个品牌专门针对年轻人,他们在游戏里边可以获得优惠卷,获得一些购买游戏区里的衣服去爱慕兑换实装。在这个空间中我们还是有蛮多的机会,你完全可以把你游戏的内容与其他行业的同仁进行分享,然后获得双赢的结果。

另外可以增加一些海外的合作,大陆也可以把产品放到台湾运营,新加坡运营,比如说我们知道新加坡90%以上都是华人,还用的是简体中文,跟我们的文化背景很相似,包括我们的一些中国文化的产品也可以去欧美,所以说在这个时候不要只想着我们一个大陆的市场,只想着我们很窄的网络游戏的行业,完全可以把眼光放宽一些,可以出海看一看,也可以做一些合作,这样把鸡蛋多放一些篮子,多找一些销售的渠道,对于抵抗目前的瓶颈期是有比较大的佐饔得尝。

第四,观察内部企业所做的事情,我们到企业,企业告诉我说有七百八个开发团队,有20个工作室,我说是不是太大了,他说没有办法,现在市场行情不好,挖角的也很多,我们的策划、技术骨干如果不给一个项目经理、技术总监的抬头,可能对手给他这样一个抬头的待遇就被挖走了。现在我们的产品只有三个到四个,如果三四个产品一上线没有成功怎么办?我们不如开二十个产品,二十个产品我们蒙也能蒙上两个。这种想法下,我们发现现在网游公司都在不停的开自己的工作室,但坦白说,我在这个行业十余年,我觉得这种方式我的直觉是不对的。因为我发现的是,在网游行业培养一个好的项目经理,培养一个好的主策划,培养一个好的技术总监是非常困难的事情。一个项目经理从项目的立项到整个研发流程的控制,到最后市场策略的判断,到题材的选择,他都需要非常全面的支持和经验。而一个主策划,从经济学到社会学到心理学,包括玩法包括经验包括整个游戏的运营理念,包括细节,包括文本内容的设计,他都需要非常丰富的知识以及经验。而这些的话,根据我的经验一个特别聪明的人,五六年才有可能培养成一个有经验的人。而现在都是,我经常看到85、86年的员工工作两三年,自己就能够担当项目,不排除有天才在内,但是这样公司有一点儿激进了,这个阶段应该培养人才,积淀人才,让公司内部优秀的人能跟着好的产品,以及投入重要资源的产品,然后再可控的范围之内,成长、学习,让他们从负责一个模块到几个模块,到最后能够负责一片或者一个资料片,这样的成长,而不是写出一个PPT,做出一套方案,就跟老板说,老板我现在需要十个人,我要做一个项目,你给我两年的时间,给我资源、给我钱,我就如何、如何。

坦白说采用多开工作室的方法,靠内部创业激励的方式,想能够获得超长的增长,坦白说我个人的直觉,这是目前大部分互联网网游公司正在使用的,我觉得是相当威胁的。而且我们这个行业因为有很多的传说,因为有一夜暴富的故事,有海外半年就赚几亿的故事,大家普遍有一种浮躁的心态,都特别想能够快速成功,包括员工公司在内,目前互联网网游这个行业增长到这个阶段,应该首先把这种浮躁的情绪去掉,把这种一夜成功、一夜暴富的想法去掉,踏踏实实把他当成一个长期的盈利的文化产业来做,这样对于我们行业来说,可能经过这一次暂时的瓶颈,能够赢得下一次大的发展。

所以我今天更多的是抛砖引玉,希望能够引来下面的珠玉,谢谢大家!

来源:178

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