微游戏CEO徐城:微博游戏≠Social game

我们有一款游戏最高速度是七天一百万的用户,微游戏两周结算一次,是业界最好的品质。微城市DAU,前一段时间达到50万,掉到过50万,但是没有手机访问,第一天注册的20%回访到第七天只有15%,数据远未达到满意的水平,我们有苍老师,大S、小S,但名人不愿意在这里玩游戏

微游戏CEO徐城微游戏CEO徐城

11月30日消息,首届“指随心动 心在此动”新浪微博游戏开发者论坛今日在北京新世纪日航酒店隆重举行。本次微博游戏开发者论坛共设PC社交游戏开发商论坛、移动互联网游戏开发商论坛,以及投资者座谈会三个分论坛,分享目前已经在微游戏平台成功运营的游戏产品的相关经验。

微游戏CEO徐城进行了演讲。他直言,尽管微博的平台提供了非常优秀的发展机会,但目前微游戏平台“还没有一款成功的游戏”。徐城认为,成功的微游戏需要未来需要向“随时随地”、“更多互动”方向不断改进。他强调,微博游戏不等于social game,不等于越复杂越好,微博用户的游戏需求需要更多的挖掘开发。

以下为演讲实录:

徐城:我今天是带着很艰巨的任务,讲讲客户的需求。我觉得首先要看看我们身边有没有变化?我觉得首先要看身边的大环境有没有产生一些变化,我首先想说大家要意识到时代在逐步变化,跟09年人人网开放的时候其实已经不一样了,跟10年腾讯开放的时候已经不一样了,时代其实一直都是在变化。

首先我们觉得说,沟通的方式在变化,其次我们觉得在乔布斯的带领下,让世界变得更加简单,更多需求能够通过一个设备来解决,身边有越来越多人需要iPhone,有越来越多的人需要Android,这个跟以前是不可想像的,你可能到一个城市你要订一个酒店,你用手机携程就可以直接订。明年的这个时候我们身边会有更多的人用智能手机,现在台下的人有多少是用智能手机的,iPhone和Android的举的手,有70%-到80%了,到明年我相信所有人都会把手举起来。所以我们站在游戏的角度我们想传达的是“手掌机”时代,作为日本人来讲,他们身边的每一个人可能都有一个PSP,但是明年你可能看到你身边的每一个人手上都拿着可以玩游戏的终端,而这个终端目前为止并没有,所以我觉得这些都可能是机会。

另外一个变化就是,其实社交图谱在变化,社交图谱这个概念其实从Face Book开始,也已经有四、五年时间了,问题在于说,它很火,也有很火的问题。我举个例子,这是一个海报,它上面说如果你有五个亿的好友的话,这上面一定有20%或者30%是你的敌人,我把这个东西细化一下,我想问一下你们现在QQ的好友列表,如果超过一百人的举一下手,大多数是超过一百的,这一百人当中是你今天不愿意再见到的?有多少人是你今天可能还不太希望他在上面烦你?当人人网出来的时候,人人网上定义的好友,我不知道今天你人人网上的好友列表是否还是纯粹的?所以我觉得好友没有一个社交网络能够说我的好友列表就是你真正的好友,我认为没有,而且它会时间的推移越来越没有。所以还是用乔布斯的理念,我觉得所谓好友也会经历一个返璞归真的历程,我始终认为最简单最直白的,就是今天跟你一起来到这个会场,坐在出租车里的在你身边的那个人,可能是在那一刻对你影响最大的好友,此刻坐在你身边,你愿意跟他坐在一起,坐在你身边的那个人可能是你的好友,可能是你以前的小学同学,以前觉得偷一个菜就非常HIGH,但是今天可能跟他没有太多的交集。

所以说这么多我觉得是时代的一些变化,我不知道它会带来什么,但是对游戏的确是有影响。

我先来讲讲微游戏是什么?其次再来讲讲游戏。

我们觉得微游戏其实泛泛来讲就是互联网游戏机,但是由于时代的变化我们把它这样定义,我们觉得它是能够让中国人随时随地与身边人一起玩游戏的游戏机,首先它要随时随地,就是以前你觉得实在无聊,实在实在无聊有大把时间的时候才用,小部分的时候你可能上人人网,而今天你无聊的时候你可能去耍微博了,你可能去打“愤怒的小鸟”,就是今天你做的游戏,或者你准备做的游戏是随时随地都能玩的游戏,所以我希望大家能够去想一想这个问题。

其次就是与身边人一起玩游戏,我认为不能说微博上的好友就是好友,就是我真正在意的人,我觉得很难这样讲,就是你的游戏能够让他和身边的人互动,这个我觉得是值得思考的人。

另外再说一下,我们平台是有成就排行体系的,不清楚的人可以去了解一下。我们至今已经创造了3280多万的成就,至今创造了2190多万次的游戏授权,对我们来讲我觉得微游戏的特点,第一大特点肯定是与两亿微博分享你的游戏故事,它带来什么好处呢?我们有一款游戏最高的成长速度是七天一百万的用户,然后微博肯定另外一个特点就是能够跟名人一起玩游戏,我们目前创造一个成果是让“汪峰爱上微扑克”。

其实我们觉得是一个比较直接地在追求用户体验的一个平台吧,我们最近做了几件事情,给大家表达一下我们的思路。

第一个我们和卢义一起尽量把授权的问题解决了,这个是Face Book、人人网都没有做到,为什么我们能够做到?就是你的信息是开放的,所以我们认为授权是不必要的,我们的游戏进入之后用户点击就可以去玩,不需要授权就可以玩。

然后我们即将发布动态的Canvas,想多欢就多欢。

然后另外一个特点就是,很多开发商跟我们说你的邀请怎么做的?通知怎么做的?其实最终能够让它传播起来就是是否能够让游戏产生真正的故事?所以我们就会即将上线的一个“互动”的Feed流,我不知道这个东西能创意出什么东西,但是我觉得这是一个非常,我们有时候开玩笑叫Feed流的“筐计算”。

然后最重要的就是2012年6月8日的零分成,我觉得这个零分成真的是非常帅,开发商都很开心,然后刘总跟我们说我们2012年之后要不要再考虑一下零分成?这个我不知道,至少作为微博的角度他在思索这个问题,我觉得这已经是一个很了不起的事情。然后我们最高的,目前单日分成是50万人民币全部分给你们,两周结算一次,这个我认为也是业界最好的品质了,然后渠道成本是由我们公司来承担的。

这些都是我们的特点,不知道听起来诱不诱人,但是我们已经是尽心尽力了,我们是尽可能让这个平台做得方便,但是我觉得非常可惜的是我认为没有一款目前是成功的游戏,这是为什么让大家坐在这里相聚一堂的原因,其实没想要做这个东西,我觉得没有必要,我始终认为酒香不怕巷子深,现在看还不是,希望大家能够好好地聊一聊这个事情,为什么现在还没有好的游戏呢?三个月了,四个月了,我总结一下可能的原因,首先为什么不成功?第一它不随时随地,我觉得它脱离了时代步伐,今天你拿个游戏天天在刷微博,微游戏怎么样了?但是它不得访问,所以他可能还是上PC,不随时随地,它不能跟身边人一起互动,一点都没有以前那种感觉。

我大概分享一下以前的数据,09年人人网DAU1200万,但是他们有20%是手机访问,那时候开心农场能够占到45%的比例,当时我们的开心农场没有做手机版,当时我们能够做到第一天注册的用户,有25%是回访的,然后第一天注册的用户到第七天有30%的回访。我们看一下今天,微博有50%是手机访问的,微城市DAU,前一段时间达到50万,掉到过50万,但是没有手机访问,第一天注册的有20%是回访的,第一天注册到第七天只有15%,所以这个数字相较09年来比的话实际上是很大的差距,从用户来看这可能是我们最重要的主打游戏了,但我认为从数据上来看远没有达到我们觉得满意的水平,远没有达到,我大概提一下我的思路,我不知道成功的思路怎么样做,但是我希望把数据讲出来,我希望每天有1/6的微博用户登录微博的时候他能够想到微游戏,其次就是我希望看到它40%的首日回访,30%的第七日回访,50%的DAU是由手机产生的,还能够产生用户真正愿意发的微博信息,比如说游戏里面有一个故事,谁占了我的城,我会觉得很愤怒,很能挑起我的情感,我会愿意把这个Feed流主动分享给我们的粉丝,其次就是现在的游戏中心发出来的Feed流每天的转发量在一百以下,每天我们可能发出几十万的Feed流,真正转发的还是只有在一百以下,其次就是希望能够跟粉丝互动,跟关注的人互动,还能够利用碎片化的时间。

另外我想表达一下我的观点为什么还没有成功?我们就在反思当年人人网发布的时候到底是怎么一回事?首先我回忆一下数据,09年的时候开心农场有多少人呢?只有9个人,三个月里面我们做了四个产品,第一个产品我们只有一千个DAU,第二个产品我们有一万个DAU,第三个产品我们有十万个DAU,这是三个月内发现的,到今天微游戏上线了,三个月了,没有一个产品有真正的创新。我有的时候觉得零分成是件很好的事情,但是这个钱可能是一个问题,当一个行业可以很挣钱的时候,似乎创新就已经消失了,大家都开始做能挣钱的产品,所有人做RPG,所有人做模拟经营,但是它不一定适合微博今天的用户形态,但是就已经没有人去感受说这可能是一个新的平台,需要新的创意,可能需要一个九个人的团队,八个人的团队,我每个人可能做一个创新,能够在之前的程度上去做修正,能够真正去体会到说微博用户到底需要什么?毕竟你不尝试,不发布给用户是不知道的。而现在我们去谈的是我们一季度推出一个“咖啡厅”,我觉得它不能解决问题,它达不到我刚才需要达到的目标,我觉得零分成没用,大家得不到好处。

所以再回顾一下今天的微游戏吧,今天的微游戏三个月了,起码整个行业五百个人以上,我认为卷进了这个浪潮,我们刚开始达到过90万,之后到70万,之后到50万,微城市越来越小,越来越小,现在就是这个情况,就没有敏捷,没有创新。这的确是一个很大的机会,但是我不知道为什么没有人在认真地对待它,我觉得没有人在认真对待它。

然后,我另外一个想强调的就是微游戏不等于Social Game,我们有苍老师,但是她不玩游戏,如果苍老师能玩游戏,它就很了不起了。然后我们有大S、小S,我们从来没有看到名人参与互动游戏,名人不愿意在这里玩游戏。然后游戏越做越复杂,我看到新的游戏出来,我大概自己玩了一下,在能量用完之前我可以玩45分钟,我觉得微博用户不一定有这种需求,他平时也就刷刷Feed流,然后是不是随时随地?这个不用多说了,然后会不会产生话题等等还有很多,我觉得太多的东西可以去发散,可以去思考的。我不知道这里有多少人是公司团队小于20人的,能不能举个手?我觉得你们是机会,真的!融不到钱的,没融到钱,跟我说我有这个这个想法;融到钱的跟我说明年1月份我再做产品,我觉得没有钱你才有创新。

所以我想提“微”时代这个东西其实就是“微”创新的时代,怎么做呢?就是用最土的方法去做研究,然后用最简单的方式去做Demo,最早与用户见面越好,你30秒能够出一下Demo,体验一下用户体验到底是怎么一回事,这都可以。所以我就想提出来,真的是期待,期待接下来有新的游戏,期待大家不要再浪费零分成的时间,虽然刘总说将来还有商议的时间,我觉得真的不要再浪费了,今天目前来看这个资源是被浪费的,OK,我说完了!

from:sina

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2011/12/61198

关注微信