DeNA: 社交游戏跑向全球

作为日本三大社交网络公司之一,DeNA已经一跃成为日本游戏界炙手可热的新兴力量。在日本社交游戏行业,无可回避的事实是,即使是那些大型的游戏公司,也开始为Gree、DeNA和Mixi这样的社交网络公司开发游戏。

关键问题

本土实验成功的商业模式能否复制到全球,游戏平台如何有效本地化,用尽可能快的速度实现用户规模增长。

活力因子

移动互联网爆发下的机会选择,专注智能手机社区游戏,努力实现与第三方开发者的良性互动。

现在,DeNA如此渴望复制其在本土的成功,到美国或者中国市场。

作为DeNA中国CEO,王勇的任务就是在中国实现这样的复制。作为日本三大社交网络公司之一,DeNA已经一跃成为日本游戏界炙手可热的新兴力量。在日本社交游戏行业,无可回避的事实是,即使是那些大型的游戏公司,也开始为Gree、DeNA和Mixi这样的社交网络公司开发游戏。

更关键的是,利用梦宝谷(Mobage)的游戏平台,DeNA在日本探索出较为成熟的社交网络盈利模式。和facebook对广告的依赖不完全一样,DeNA的营收大部分来源于社交游戏。根据王勇提供的数字,2010年,DeNA营收已经达到14亿美元,利润约为50%。

DeNA在日本的成功最主要的因素还在于3G网络的爆发。“尤其是2004年前后,运营商套餐制度的出现”,套餐之内流量没有上限,引发了日本无线互联网大爆发。也是在这样的变化中,DeNA找到了机会。

成立于1999年的DeNA,其最初的业务范围集中在电子商务领域。2004年无线互联网爆发之后,最初的业务模式是在手机上建立B2C商城,发展广告联盟业务。2006年在此基础上,推出了Mobage Town, 主要运营flash的小游戏。“当时日本的游戏基本是收费的,DeNA的策略是游戏免费,通过类似QQ秀的策略进行道具收费。”据王勇介绍,这样的探索很快吸引了一批年轻用户沉淀下来,形成良性循环。

但是2009年,DeNA再一次面临新的瓶颈。年轻用户经过爆发式的增长,约为1500万左右,基本覆盖了16~25岁的大部分人群。需要突破用户群的天花板,DeNA开始引进社区游戏的概念。这样一来,用户群从原先的年轻用户为主产生了结构性改变,“30岁左右的人群占到40%。”据王勇分析,这次用户结构的调整,已经不再是单纯的年轻玩家,引入的人群年纪大一些,公司白领也在其中,付费能力良好。因此带动DeNA收入有了大幅提高。

但是DeNA的模式并非止步于此,2010年其游戏平台Mobage开放。“自己研发的产品越来越少,最主要的方向是提供服务运用”。目前在日本,Mobage已经和1500多家厂商达成合作,运营1800多款社区游戏。

DeNA现在的目标是把成功的模式复制到中国、美国或者更多的国家和地区。但是在中国,国外游戏公司的本地化显然没那么容易。2011年,Mobage在中国上线。截止到目前,活跃用户约为150万,30多款游戏在平台上运营。

为了实现用户的快速增长,据王勇介绍,DeNA也开始尝试着借助本土的力量,比如和百度、阿里巴巴、360合作,接入用户产生的费用与合作伙伴进行分成。另外一面,DeNA对于Mobage的期待恐怕更深,通过优惠的分成比例和海外市场推广吸引开发者。当然这条路显然并不好走,难以避免要和国内像腾讯这样的游戏巨头争夺资源。“至少有两点可以帮助我们实现差异化竞争,一是我们只聚焦智能手机游戏;其次是利用Mobage平台资源的独特性,实现内容的差异化。”问题在于DeNA日本的成功在中国显然难以快速复制,3G普及率、网速用户的付费习惯都远不如日本市场成熟。

from:sina

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