GDC2012全球各大游戏厂商畅谈免费模式

无论你喜欢与否,免费游戏已经迅速的遍及整个游戏业界的所有角落。表面上看来似乎不错,但它模糊了商业和设计的界限,由于对游戏内容作出的不当商业决定在玩家和开发者之间造成了不少矛盾。索尼在线娱乐的执行监制 Dave Georgeson, NCsoft发行主管 Steve Levy,完美世界的副总裁John Young,GamersFirst的金融主管Joe Willmon,以及Digi-Capital Limited 杂志主管Tim Merel举行了一次圆桌会议讨论游戏从月付制到免费制的成功转型。

无论你喜欢与否,免费游戏已经迅速的遍及整个游戏业界的所有角落。表面上看来似乎不错,但它模糊了商业和设计的界限,由于对游戏内容作出的不当商业决定在玩家和开发者之间造成了不少矛盾。

在今年的游戏开发者大会(GDC)上,索尼在线娱乐的执行监制 Dave Georgeson, NCsoft发行主管 Steve Levy,完美世界的副总裁John Young,GamersFirst的金融主管Joe Willmon,以及Digi-Capital Limited 杂志主管Tim Merel举行了一次圆桌会议讨论游戏从月付制到免费制的成功转型。

GDC2012全球各大游戏厂商畅谈免费模式

会谈首先提出了这样的问题:当游戏决定转成免费模式后在内容上会有什么改变?

John Young首先做了回答。他说内容改变不是主要的,而是需要去了解那些不再需要为游戏提前支付50美元的玩家。因为游戏免费了,他们不会去购买游戏客户端,所以他们也不会需要多玩你的游戏来赚回自己投资,或是理解你的对话,或是被迫学习适应游戏。免费游戏需要更早的让玩家感兴趣,然后才能让他们接触更复杂的系统和内容。

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Georgeson说到他更倾向于避免出售游戏内容。“我希望玩家能持续在一起游戏,所以我更喜欢限制游戏功能。当你第一次进入游戏,你会感受到整个世界都向你开放,但有些事情你却做不了。很多游戏都出售游戏内容,但我们很努力地不这样做。”

比如野兽训练师,雇佣兵,地牢创造者这样的功能都很棒也很有意思,但它们对于新玩家来说并非是必需品。他说:“不管有没有它们,你也不会和你的朋友分开。也许有一天你想要野兽训练师了,那么就可以花钱购买。”

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Levy 同意也强调了应当让玩家体验到完整内容的游戏。他说“你只能对那些真正投入游戏的人收取费用。你可以出售便利物品,游戏功能,但你不能出售内容,游戏内容从第一天起就应该是完整的。”

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Willmon也表示同意,他继续解释GamersFirst在Fallen Earth转成免费游戏后如何更改资源点的随机金属和物件掉落。在之前的付费模式里,资源点只会给固定的物品,这也导致了刷点的情况出现,也降低了和其他玩家交流的需要。

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Merel强调让潜在消费者掏钱的第一笔交易对于不喜欢免费模式的新老玩家来说都至关重要。他提到有研究显示一旦玩家跨过了第一次交易的门槛,他们就很可能继续掏钱,因为“他们已经接受了这样的想法。”

Georgeson也如此认为,他说“一旦你让人们购买了第一笔交易,这个魔盒就被打开了。对于游戏来说也是如此神奇,一旦他们购买了某种商品,他们就会留下来,然后继续购买。我们的任务依然是让游戏持续有趣。就像艺人一样,我们跳舞唱歌让人们高兴,如果不这样做,我们就无法生存。”

“我们现在就像开放软件公司,我们不会预先要求付款,所有交易都是自愿的。如果我们无法让玩家感到愉快,自然赚不到一分钱。我们只是有更好的赚钱机制。”

随后,会谈不可避免的转到了“付钱买胜利”的问题,会上的所有人都谈到了自己的公司是如何避免发生付钱买胜利这种现象。

Young谈到付钱买胜利是一种文化现象,他说在中国,一位普通玩家在PVP里遇到一位全副武装的玩家如果只会有1/3的劣势,那么他就觉得这没什么。如果这要是在美国,普通玩家就无法接受,肯定会去找加速道具,便利道具等等。

Merel分享了一则来自德国页游巨头Bigpoint的首席执行官Heiko Hubertz的趣事,他从德国游戏市场进入美国市场后体验到了完全不同的玩家群体。Merel说“德国玩家喜欢深思熟虑,而美国玩家喜欢简单暴力。”

Young附和道“中国玩家愿意花时间去刷,美国玩家不会这么做。”

Levy插话道:“美国玩家需要需要一个理由或是一段故事和文本才愿意进入副本,在MMO里,这个理由就是掉落,认为自己会拿到很棒的奖励。”

Georgeson笑道“这也是MMO在转变的方向。”

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会谈接着转移到免费游戏的不同方式,虽然免费游戏已经大获成功,但与会众人都同意免费模式还在初始阶段。Georgeson说到:“我们还过于简单。”他说道大部分公司还在探索免费模式,寻求能保持游戏乐趣和创造利润的平衡点。

他说“我们大部分人还靠着20年前的知识做着游戏,新的商业模式需要时间才能理解和完善。”

Levy说:“我希望所有这些游戏能从一开始就是免费模式,如果我们在7年前就以免费模式为目标开发City of Heroes,很可能就是完全不同的游戏。”也有可能避免游戏在转型时遇到的巨大挑战。

他继续说道:“我们都在学习,都在测试该怎么做。一年内,我们就会看到哪种模式更好。我们目前因为没有足够的数据无法下结论。”这也是NCsoft对免费游戏模式有着完全不同的看法。不同于CoH,天堂2没有VIP获释付费选项,而是向所有人出售便利物品和装饰服装。

Georgeson说到“玩家们都知道他们需要什么。他们通常讨厌改变,他们花了大量的时间来适应游戏,没人愿意重新适应一遍,这不会让人喜欢,也完全无法理解。所以你首先要做的就是去理解这样的改变会对他们有什么好处。他们需要理解的就是这是件多赢的改变。作为玩家来说,我不知道为什么会有人不喜欢免费游戏。但我也不在乎为什么你不喜欢。这是开发者才需要关心的问题。”

“我们必须为了免费模式给游戏做出改变,因为之前的方法并不适用。”可惜会谈并没有让Georgeson解释为何旧方法不同就转变了话题。会谈还讨论了为什么玩家会抵制免费游戏(例如比起什么都需要额外购买的游戏来说,还是之前一次性投资就能获得所有内容更加经济实惠。)

座谈会还谈论了游戏转型成免费模式后需要做出的必要改动。这并非简单的开发工作或是加入在线商城。转型还包括内部开发者和管理层的培训,告诉他们为何要采用免费模式。最终的结果绝对值得努力,Young说到,免费模式的收益要高于付费模式。“一直都有观点认为免费模式很快就会消失,但这并没有发生。它直接联系起了开发团队和玩家们。”

Young提到了完美世界最近投资 Blacklight Retribution作为联系资本和游戏的例子。完美世界对于制作第一人称射击游戏没有任何经验,而Zombie Studios对于决定游戏商业模式也没有经验。结果就是,完美世界知道开发者们将游戏的技能树系统改成基于时间的成长解锁系统,这是非常激进的系统改动,但对于游戏来说也是很好的转变。

Georgeson 说到:“免费游戏转变了我们制作游戏的整个方法,因为我们的需要完全不同的理念。我们放弃了资料篇模式,因为一年放出只能玩三周的内容没有意义。在免费游戏之前你可能从没想过频繁的为游戏进行更新,而是准备着一次性的大型内容扩充。”

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