纪学锋:《征途2S》全球化营销初见成效

4月20日PCU是53.1万人。征途2S一个区本来能容纳的最高人数是4万,随着跨区功能的推出和不断的完善,《征途2S》所有服务器都将被打通,每个玩家的交际圈将成几何倍数的增加。在未来三五年时间,端游、页游和手机游戏将走向融合,不再有严格区分。

巨人副总裁纪学锋

一、田丰于4月20日在微博上宣布《征途2S》突破50万,能透露下最高在线的具体数字吗?

纪:《征途2S》在4月20日20:37分突破了50万,当晚的最高在线人数是53.1万人。其实之后两天的人数比这个数字还要高一点。

二、您认为《征途2S》能突破50万,成功的因素有哪些?

纪:我觉得应该有两方面,总的来说就是全球化营销的一系列组合拳和产品本身的质量。

《征途2S》全球范围内启动的营销一共斥资人民币数千万元,打造了立体式营销网络。覆盖范围除了传统的网络渠道,还包括国内多家省级卫视与一线城市地铁与公交传媒。我们在测试当周抢占了美国纽约、日本东京、中国台北等全球多个地标性建筑的大型广告屏,成功借助世界舞台打响了《征途2S》品牌。

而产品本身便是由《征途2》全面升级至《征途2S》。《征途2S》与《征途2》相比在玩法和游戏内容上做了六大领域的更新,“S”具有六大内涵:分别是,Saving(省)、Social(社交)、Simple(简单)、Safe(安全)、Specialevents(活动)、StrongPK(强力PK)。此次突破50万人大关,也说明这六大更新获得了玩家与市场的广泛认可。

三、您觉得之前在纽约时代广场等地方做广告对这次突破50万的帮助大吗?

纪:我们在美国纽约、日本东京、中国台北等全球多个地标性建筑的大型广告屏其实意义远远大于人数上的突破。我觉得这个意义更重要的体现在让全世界开始认识并认可中国民族网游,这也是巨人全球化营销的重要一步棋。

四、为什么会想到用一只猩猩作为《征途2S》宣传片的主角?

纪:因为《征途2S》是网游界一颗冉冉升起的新星(笑)。其实我们启用一只猩猩作为主角主要是想表达《征途2S》简单、快乐、容易上手的游戏理念。

五、能谈谈《征途2》台湾版的情况吗?

纪:目前台湾版非常稳定,人数也在稳步攀升,虽然海峡两岸的文化背景存在一定的差异,但毕竟都是炎黄子孙,所以《征途2》的游戏背景、理念、方式都很顺利的被台湾玩家接受。

六、越南版《征途2》是否已经上线?能透露下具体的进展吗?

纪:我只能告诉你,因为有台湾版的经验,越南版的进展非常顺利,比我们的预期要快很多,我个人也很看好越南的网游市场。相信不久大家就能看到越南版正式上线的最新消息。

七、您曾经在采访中说过,未来网游发展趋势是社区化,请问您所指的社区化是在原有端游上的社区功能加强,还是完全摒弃目前的端游方式,完全转型为社区化类轻游戏才是趋势?《征途2S》在这点上又是如何发展趋势相一致?

纪:我其实还说过一句话:在未来三五年时间,端游、页游和手机游戏将走向融合,不再有严格区分。这就意味着,不管你是在原有端游上的社区功能加强,还是转型为社区化类轻游戏,其实都是殊途同归。网游市场的用户分的越来越细,但不同类型的网游之间融合却会越来越明显,而社区化则是所有网游都需要重点研究的。

《征途2S》在社区化的道路上其实迈出了非常关键的一部,也就是推出了类似于“云技术”的跨区功能,大家知道,征途2S一个区本来能容纳的最高人数是4万,也就是说单个社区就是4万人。而随着跨区功能的推出和不断的完善,《征途2S》所有服务器都将被打通,那么意味着,不管是新区还是老区的玩家,都同在一个社区里。每个玩家的交际圈将成几何倍数的增加。《征途2S》真正做到了江湖+SNS的模式。

八、《征途2》突破60万的目标还需要多久?届时史总真的会退休吗?

纪:其实从《征途2》的3万、5万、10万、20万、30万、公测的最高43.5万,再到《征途2S》的54万,我们都没有刻意的为人数而去做游戏,一直以来,我们都是很踏实的去完善游戏,努力留住每一个来玩的玩家,所以,关于突破60万我们还真的没有制定具体的计划,史总他早晚会退休的,他是个性情中人,所以说不定那天,他就真的撒手完全不管,自己去环游世界去了。

九、对于一款游戏的成败,除了营销宣传,游戏本身的品质也是很重要,《征途2S》在游戏内容方面还将会加入那些新内容?能提前透露下吗?

纪:这个说三天三夜都说不完(笑),总的来说,就两个大方向吧:PK和SNS。PK方面《征途2S》华山论剑夏季争霸赛马上会开战,而之后我们也会通过各种新颖的PK让喜欢PK的玩家玩得更加激情更加过瘾。而在社区化方面,《征途2S》会进一步加强玩家之间的沟通交友,或许我们会将“你画我猜”用另一种方式嵌入《征途2S》中。

from:U9

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