巨人2012Q2财报分析师会实录

目前网页游戏开发团队不到200人,巨人推出的网页游戏的品质都要达到市场上的最高品质。我们的网页游戏开发团队有少数股东,他们占有49%股权,巨人占有51%股权。单论网页游戏的话,其净利润率大概是40%。

8月7日消息,巨人网络今天发布了截止于2012年6月30日未经审计的第二季度财报。报告显示,巨人网络第二季度净营收为5.282亿人民币(约合8310万美元),环比增长3.8%,同比增长21.1%;净利润为3.072亿人民币(约合4840万美元),环比增长5.2%,同比增长2920.6%,去年同期因预提了9月份每股3美元股息的所得税费用,净利润仅160万美元。

随后于北京时间上午9点至10点,巨人管理层召开财报电话会议,解读财报并就热点问题回答了分析师的提问。与会高管包括总裁刘伟、首席财务官张颖和研发副总裁纪学锋。

以下为分析师问答环节主要内容:

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈:请解释一下第三季度的预期数据为何基本持平,第二季度不是刚刚发布《征途2》的第一个资料片吗?

刘伟:关于第三季度预期,因为该季度没有新产品推出,还是以老征途和《征途2》为主,预期这两款游戏的总体收入将保持比较平稳。当然第三季度《征途2》还会开始与奇虎360平台联合运营微客户端产品,因为该合作刚刚开始,我们的主要目标还是通过大平台吸引更多用户,而没有把收益增长作为微端运营的指标,所以我们的目标还是继续促进《征途2》用户数。综上,我们第三季度的预期是持平或小幅增长。

蒂莫西·陈:巨人旗下开发了多款网页游戏,它们与市场上的其他网页游戏有何区别?网页游戏的推广与大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)有何不同?

纪学锋:我们目前正在同时开发六款网页游戏,类型还是非常丰富的,基本上覆盖了市场上所有主流网页游戏类型。具体来说,每款网页游戏的特点上,还是坚持我们的一贯策略,即无论哪种类型都坚持精品战略,巨人推出的网页游戏的品质都要达到市场上的最高品质,这是我们公司内部要求。而且我们现在刚刚进入这个行业,希望我们推出的网页游戏能在市场上起到一定的标杆作用。

关于网页游戏运营,我们会根据每款游戏的不同情况持非常开放的态度,有些项目会自己运营,还有的则会联合运营,有的既有自主运营也有联合运营。

中银国际分析师:公司对《征途2》的最高同时在线人数(PCU)有何预期?老征途第二季度表现如何?

纪学锋:我们4月份推出了《征途2》最新资料片,现在人数一直保持稳定的增长状态,我们把新的增长点寄托在和360的联合上,海外市场——比如越南市场也很重要。我们对人数的预期还是与以往一样,一个台阶一个台阶的往上做,现在达到50万在线,下一个目标是继续增长。

刘伟:老征途是一个已经推出七年的产品,其表现一直较为稳定,当然在个别季度也会有一些小幅波动,但都在我们可控的范围内,我们团队一直非常努力,希望延长该产品的生命周期,保持收入与人数的稳定。我们还会尽可能延长老征途的生命周期,同时通过《征途2》的增长,以及第四季度将推出的两款MMORPG和三款网页游戏,丰富我们的产品线,稳定收入结构,减少对老征途的依赖。

分析师:能否透露截至第二季度巨人的研发人员总数?其中致力于MMORPG和网页游戏开发的分别占多少?

刘伟:第二季度研发人员达到1000出头,比第一季度有小幅增长,目前网页游戏开发团队不到200人,其他都是MMORPG的开发人员。

美国银行-美林分析师梁伟亮:管理层提到下半年将推出多款新游戏,那预测下半年利润率将如何变化?

张颖:是的,我们下半年确实计划推出多款游戏,特别是第四季度有两款MMORPG——一款自主开发的,另一款是代理运营游戏,此外还有三款网页游戏。至于利润率,预计今年来自网页游戏的收入仍将较低,截至年末,我们预计可实现近50%的净利润率和60%以上的营业利润率。尽管我们认识到,与其他平台公司共同运营网络游戏将拉低总的净利润率,但考虑到来自网页游戏的收入比例还较低,总的利润率仍将与此前的预期相近。

梁伟亮:网页游戏的收入中,巨人只计入扣除与合作伙伴分享收入之后的净营收,还是计入总收入,然后将收入分享计为成本呢?

张颖:总的来说,如果我们依赖于其他平台运营某款游戏,我们将只计入净营收,此外,我们的网页游戏开发团队有少数股东,他们占有49%股权,巨人占有51%股权。单论网页游戏的话,其净利润率大概是40%,这是建立在我们100%依赖其他平台运营网页游戏的基础之上,如果我们也在自己平台上运营网页游戏,则利润率将略有提高。

麦格理证券分析师史蒂夫·曾:请谈谈微端《征途2》的情况,其用户与客户端用户是否重叠?

纪学锋:微端是整个客户端游戏行业的发展趋势,不仅是《征途2》,巨人已有的端游和未来绝大多数端游都会采取微端技术。具体到《征途2》与360和越南方面的合作,我们都采用了微端,在《征途2》微端这一块,我们希望能吸引到全新用户,因为对征途系列相对忠诚的用户,在之前的推广中很多已经尝试过《征途2》并留在游戏中。我们希望通过新的联运渠道,将没有听说过《征途2》或者虽听说过但没有玩过的新用户吸引进来。

史蒂夫·曾:微端《征途2》用户的付费率和平均消费(ARPU)值是否会相对较低?因为这类玩家比较休闲。

纪学锋:因为这个服务器8月下旬才开放,现在无法给出具体数据,我们预期可能会低一些,但差距不会特别大。

Piper Jaffray分析师马克·马洛斯迪卡:考虑到下半年计划推出多款游戏,能否预测第三第四季度的营销开支?

张颖:我们预测第三季度营销开支将比第二季度略有下滑,因为该季度新推出的游戏不多,而第四季度将推出多款游戏,但其中与其他公司合作运营的网页游戏,我们将不必负责营销,总的来说,第三第四季度营销开支占总营收的比例将低于10%。

马克·马洛斯迪卡:微端《征途2》是否会争夺巨人自行运营的《征途2》的用户?

纪学锋:我们认为不会,两个版本的内容几乎是完全一样,我们已有的这些用户在原有服务器和区里已经积累了大量虚拟物品和人际关系,对他们来说换新服务器的成本较大,因此我们预期不会有什么影响。

Lazard Capital分析师阿图尔·巴加:第二季度,《征途2》和老征途贡献了多大比例的营收?该比例将发生何种环比变化?

刘伟:我们不对外披露每款游戏所占比例,我只能说,《征途2》和老征途等游戏目前都非常稳定,而且《征途2》还处于上升通道,随着四季度新游戏的推出,老游戏所占收入比重会有一定下降,使我们未来的收入结构更加稳定、健康。

阿图尔·巴加:管理层提及第二季度《征途2》表现强劲,而老征途因推出年限较长而略有疲软,那能否将老征途的用户导入《征途2》及其他新游戏?

刘伟:从公司的角度来说,我们不会这样做,我们每个团队都致力于保持玩家人数和收益的稳定,老征途虽然已有七年历史,但游戏里已形成非常稳定的社区,玩家愿意在社区里与一起玩过很多年的玩伴一起游戏,去年《征途2》大推的时候也有不少老征途玩家尝试过,但其中一部分认为老社区更有吸引力,又返回了老征途。这个例子说明,每个游戏都有已经形成的玩家社区,公司不会试图把玩家从一个社区转到另一个社区。

里昂证券分析师:请管理层谈谈出口战略。

刘伟:出口战略已经成为公司的重要战略之一,我们看到,全球游戏市场仍在增长,随着网页游戏的兴起和未来手机游戏的发展,越来越多游戏会受到全球玩家的欢迎,世界观和故事背景等会变成只是游戏的一部分,在中国研发的游戏也会越来越全球化,国际市场也是重要市场,公司会加强出口团队,延长产品线,让我们的产品更适合海外玩家需求。未来大家会看到更多巨人的游戏出口到其他国家。

苏格兰皇家银行分析师黄志芸:请谈谈巨人网页游戏的平均开发周期和开发成本。

刘伟:一般开发周期是九个月,开发成本不到100万美元。

黄志芸:考虑到最近市场上关于VIE架构的担忧,巨人有无调整架构的计划?比如通过两地上市保护股东权益?

刘伟:目前没有任何此类计划。

奥本海默分析师安迪·梁:巨人第三季度基本没有新游戏推出,而第四季度有很多游戏,这是故意安排的吗?资源分配上如何平衡?

刘伟:关于产品线的推出,其实《巫师之怒》应该是第三季度(八月末)进入推广期,但在三季度收入预期里并未考虑到该游戏,因为它还处于宣传推广期。另一款《仙侠世界》目前计划第四季度推广,应该是该季度稍后的时间。因此在产品线推广上我们还是会错开时间。至于三款网页游戏,它的宣传推广与客户端游戏并不冲突,我们可能会和大平台联运,或者用联运+自营方式运作,它和客户端游戏的运营推广不存在资源冲突。

纪学锋:我们第四季度推出的《仙侠世界》在七月份测试之后收到的数据和玩家反馈非常好,我们对此充满期待。页游中的《创世九州》和《苍空》我们已经让很多大平台商和研发界的朋友看过,大家的反馈非常好,使我们充满信心。

安迪·梁:巨人对网页游戏似乎较为乐观,投入了一些资源,那管理层对手机游戏有何看法?

刘伟:手机游戏一定是未来一个高成长的领域,但目前大家都在布局、尝试和摸索阶段,尚未形成成熟的手游市场。巨人也在积极探索和布局,最主要的一项工作是找到在手机游戏开发方面有一定经验的团队和人才。

花旗集团分析师:能否透露微端《征途2》与奇虎360之间如何进行利润分成?

刘伟:我们不便透露这一合作的具体商务条款,总的来说我们本着双赢的原则,对于《征途2》微端《千军》的推广,奇虎360承诺付出很多资源。

巴克莱资本分析师威廉·黄:巨人管理层对《仙侠世界》的玩家数和收入有何期望?

纪学锋:《仙侠世界》从7月7日起开始了第一次测试,数据上看反应非常好,与《征途2》的测试结果相比也非常漂亮。我们推广游戏时的一贯原则是稳扎稳打、一步一个脚印,第一步玩家数目标是10万,如果达到后再考虑下一个目标。不过,该游戏毕竟只测试过一次,很多具体预期还要看运营后的具体数据。

瑞士信贷分析师张永恒:现在页游市场迅速成长,出现了很多独立的页游公司,这种独立存在形式与巨人这样兼顾也有开发的形式相比,有何利弊?

纪学锋:页游是最近几年新兴的模式,小团队的优势在于开发成本较低,相应后果是网页游戏的生命周期较短,因为他们没有资金支撑,开发的产品更注重短期效益。巨人的优势在于两方面,一是雄厚资金的支持,二是我们对长期游戏性的理解比小公司好得多,将这两大优势与页游市场的特点结合的话,我们就能开发出品质更高、生命周期更长的网页游戏。从最近业界对我们新开发的两款页游的评价来看,我们正稳健地朝着我们的目标迈进。

张永恒:请谈谈页游开发团队的激励模式。另外,市面上的很多页游确实像你们说的那样生命周期较短,但其ARPU值较高,你们对此如何看待?

纪学锋:关于团队的激励模式,无论是端游还是页游,我们都采用股份制方式,具体比例因推广方式不同、巨人付出的成本不同而有轻微区别,但内部团队的反馈还是非常满意的。

确实如您所送,市场上一些页游的ARPU值较高,这一方面与游戏本身的内容有关,另一方面也与页游用户的消费习惯有关。我们要做的页游要借鉴传统页游的用户进入低门槛和用户付费习惯,但更重要的是在游戏内容和玩法上充分发挥我们的优势,强化页游的社区性,尽可能做出生命周期比传统页游更长的产品。在游戏内容和用户喜好上,确实要和现有的端游作出很多区分,因为我们在实践中发现两者有很多不同。

里昂证券分析师施加龙:请问MMORPG的开发周期和成本是多少?

刘伟:一般研发周期为两年左右,根据2D、3D等游戏特点略有不同,大概研发团队有60-100人之间,根据游戏规模决定,总的研发投入大概是500万美元左右。

from:sohu

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