宫本茂:游戏可玩性重于故事性元素

“如果某个游戏没有背景故事看起来依然很棒,那我们是否一定要给它加一个呢?”任天堂游戏企划与开发部的田边闲辅(Kensuke Tanabe)回忆起资深任天堂设计师宫本茂在指导他们开发游戏《纸片马里奥:贴纸之星》(Paper Mario: Sticker Star)时,曾经要求他们将故事元素从游戏中排除掉。

“如果某个游戏没有背景故事看起来依然很棒,那我们是否一定要给它加一个呢?”任天堂游戏企划与开发部的田边闲辅(Kensuke Tanabe)回忆起资深任天堂设计师宫本茂在指导他们开发游戏《纸片马里奥:贴纸之星》(Paper Mario: Sticker Star)时,曾经要求他们将故事元素从游戏中排除掉。

在任天堂官方网站上发布的一份岩田聪最新问答采访中,这位任天堂总裁就与《纸片马里奥》系列最新作品背后的开发团队一起讨论起了这部作品的开发过程,并轮流透露了这款游戏与前作相比,为何大大减少了游戏故事元素的分量。结果大家发现,参与这款游戏设计的宫本茂先生指示开发团队将游戏中的故事元素排除掉,因为他认为玩家真正需要的是游戏的可玩性元素,而非游戏故事。

“关于游戏的背景故事,我们在任天堂俱乐部里对《超级纸片马里奥》游戏做了一个小调查,发现只有不到百分之一的人对游戏故事感兴趣。”田边说道,“大多数的人都认为通过翻转移动在3D图像和2D图像之间进行的转换非常有意思。”

游戏的场景设计联合主任工藤太郎(Taro Kudo)补充说到,“我最初的看法与宫本茂先生的观点有些相似,不过就我自己个人而言,我觉得在游戏的结尾阶段,我们需要有一个赢下BOSS战斗的终极目标。”

他继续说道,“我觉得这类游戏并不需要一个像角色扮演游戏那样冗长的背景故事。与此相反,它需要的一般便携式游戏的常见特性,可以让玩家一点一点一小块一小块逐渐地完成游戏,并在其中加入大量的小章节与小创意。我总是喜欢在游戏中加入小小的创意,这样更让人爱不释手。”

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