巨人2013Q1财报分析师会实录

手游今年会组建大概2至3个手游的团队,大概100人左右,会研发出1至2款的游戏。已成功投资两个手游团队。每年推出的端游数量反倒更少,这也给坚持在端游的团队更大的成功机会。页游《苍空》会在6月份进行大规模的联运

北京时间5月8日下午消息,巨人网络(NYSE:GA)今日发布了截止2013年3月31日未审计第一季度财报。财报显示,巨人网络第一季度净营收5.728亿元人民币(约合9220万美元),环比增0.2%,同比增12.6%;归属于股东的净利润为3.260亿元人民币(约合5250万美元),环比增294.3%,同比增11.6%。

财报发布后,巨人网络CEO刘伟、CFO张颖及总裁纪学锋等出席了电话会议,解读财报要点及业务运营情况,并回答分析师提问。

以下为电话会议摘要:

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):《仙侠世界》开启内测后当天在线人数便超过10万,该游戏目前的进展如何?与《征途 2》同期相比表现如何?

纪学锋:我们公司在季报中不披露单独一款游戏的数据。不过,《仙侠世界》的整个内测表现超出我们的预期,现在上线已经三个星期,势头表现非常良好,应该说是,今年国内自主研发游戏中表现最好的一款游戏。相对于《征途 2》来讲的话,《征途 2》具有《征途》的非常好的IP,其实是延续了《征途》系列的一些玩法,而《仙侠》对我们公司来讲,其实是一个全新的IP,对我们的战略意义不低于《征途 2》。在数据上,处于IP的原因,这两款游戏也不具备可比性,但整体作为一个新的IP来讲,已经完全超出我们的预期。

蒂莫西·陈:关于《苍空》这款游戏,该游戏也是在奇虎的平台上发布,其表现与《征途 2》微端相比如何?

纪学锋:《苍空》现在还处于小规模测试阶段。与《征途2》微端相比,这两款游戏的特征差别较大,《苍空》实际上是纯页游游戏。等《征途 2》的微端迁军这个游戏的话,实际上,其中后期的玩法其实是更接近于《征途 2》本身的端游。在刚进入的时候,虽然我们做了很多相对于360这个平台对页游玩家的设定,但是总体上其还是一个端游。因此,在这方面的差别还是比较大的。那么《苍空》的话,从360平台目前的测试数据来看,还是非常不错的,好于该平台推出的其他游戏。但是,我们在联合360,根据用户的反馈进行修改。《苍空》的话,会在6月份,二季度末,会在除360之外的其他平台进行大规模的联运。

美银美林分析师梁伟亮:关于手游战略,管理层提到在今年年底前将再推出一款手游,那么,从未来的布局上看,有何战略,如手游团队的规模,及研发何种游戏产品等。

刘伟:从战略角度来说,公司今年会积极推进手游的整体研发和布局工作。从公司内部来说,我们现在在积极地组建手游的团队,今年会组建大概2至3个手游的团队,也会研发出1至2款的游戏。从游戏战略来说,我们还是继续一贯的精品战略,即靠质去取胜,而非靠量来取胜。从研发团队规模来说,今年会有大概100人左右的研发人员作为手游团队研发人员。对外的话,从去年开始,我们也在积极投资一些小的研发团队,到目前为止,也已经成功投资两个手游团队,而他们的产品今年也会出来进行测试。

麦格理分析师邵炯:管理层提到了MMO(大型多人网游)游戏的付费率是10%-15%,手游的付费率是2%,能否谈谈关于页游的付费率,及这三种类型游戏的ARPU(每用户收入)。三到五年后,这三种类型游戏在市场中的分布情况将如何?另外,巨人将在今年余下时间推出多款页游,管理层也提到了手游的推广,那么,今年余下时间的利润率将如何发展?

纪学锋:关于端游、页游和手游的付费率,其实市场上根据游戏本身的不同,还是差别很大的。从付费率的角度来讲,由于端游相对成熟,我们对其付费率的统计相对准确。在移动游戏这方面,由于其处于快速发展阶段,也跟用户通过移动终端的付费方式的接受度有关,所以现在其付费率较低,但是我们相信未来将会出现大幅度提升。关于ARPU,我认为,道理相同。其实,在端游方面,根据游戏类型的不同,ARPU差距也较大。比较核心的MMO的ARPU较高,但是休闲端游的ARPU较低。而页游的ARPU也是根据游戏的不同而有所区别,但是页游的趋势明显,其更注重前期消费,这也是导致很多页游生命周期较短的原因。而端游的ARPU主要体现在中后期,就是玩家在玩这款游戏三个月或半年之后,才会进入比较高的稳定期。

关于这三种类型的游戏在未来的发展,我们也是结合了我们所了解到的情况的预测。首先关于端游,最近几年中国市场的增长速度放缓,但是整个市场的规模还是在变大的,包括用户总量,其实还是在增长的。但是,新的游戏公司,还有成熟的上市公司,大家未来的开发方向很多都转向了手游和页游。所以,虽然竞争激烈程度下降,但每年推出的端游数量反倒更少。这也给我们这些坚持在端游的团队更大的成功机会。在页游方面,我们不认为页游是过渡产品。因为页游在用户的进入门槛,只要PC不消亡,页游总会有其市场。而且在2012年整个行业的权威部门统计数据来看,页游的增长还是很迅猛的。至于移动终端,其处于爆炸式的增长阶段,我们认为其发展空间很大。现在有一个误区是,移动游戏崛起,PC游戏或者页游就会消亡。其实这个观点是不会的,至少在5年至10年内不会的,它们会并存,只不过,一个是已经相对成熟的市场,一个是爆炸性增长的市场。

张颖:关于今年剩下时间的利润率走势,虽然利润率,包括增长率、运营利润率及净利润率,环比会出现波动,但就2013年平均水平来讲,我们预计增长率将在86%,运营利润率将在60%-65%之间,净利润率将在50%-55%之间。

奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):巨人第一季度的APA(付费用户数)及ACU(平均在线用户数)都出现下滑,那么,随着《仙侠世界》和《苍空》的上线,未来几个季度运营数据是否会增长?

纪学锋:第一季度的APA和ACU下降的主要原因还是春节。《征途》系列的游戏用户的年龄,大部分都是已经成家的,所以他们在春节期间有更多的活动,所以他们的上线时间会减少。第二季度,随着这部分用户的回归,还有《仙侠》的推出,我们相信相应的数据会回升。还有,我要强调一点,《苍空》是一款联运游戏,其数据,如APA和ACU等,不计算在我们的整体数据之内。

巴克莱资本分析师威廉·黄:第一个问题关于第二季度财测,巨人预计营收环比小幅增长,管理层能否详尽谈谈第二季度《仙侠世界》对营收的贡献将如何?现有游戏如《征途 》及《征途 2》将有何表现?

刘伟:关于第二季度营收预期,《征途》系列游戏,包括《征途 2》的表现还是比较稳定的。《仙侠》在4月19日开始内测,所以其对二季度收入的贡献只有两个月多一点。另外,《仙侠》刚刚进入大规模推广期,在这段时间,我们最主要的目标还是去拉升其人数,而且玩家刚刚进入游戏,对端游来说,玩家并不具备马上消费的习惯,其消费是通过玩家进入游戏的时间逐渐的体现出来,所以,《仙侠》对我们收入的贡献,也会随着我们推广的时间,逐渐的增加。

有一点要说明的是,我们二季度的公司核心业务的营收,就是网络游戏的营收,环比增长还是十分健康的。因为海外收入或者其他收入的减少影响了总营收环比增长的幅度。

威廉·黄:关于《仙侠》,根据部分媒体报道称,巨人似乎想将该游戏打造成一款非常公平的游戏,同时其也是一款非常传统的中坚游戏。目前,MMO游戏市场竞争性很强,通常,玩家只要进入一个大型MMO游戏后就很难在抽身进入另外一款游戏。那么,未来巨人将采取何种战略来增加用户?

纪学锋:从《仙侠》的测试数据来看,根据现在很多的玩家反馈,该游戏确实是现在市面上最公平的一款游戏,这主要得益于我们的设计理念。第一,关于公平性,其实从我们推广《征途 2》的时候,从整体的宣传包括我们的设计就可以看出,虽然使用的还是传统免费模式,但是在整个的用户道具获得,到整体PK公式的公平性来说,现在用户还是非常满意的。第二,无论我们是在画面、操作还是小团队友谊性或对抗性互动上,我们赢得了非常好的用户口碑。关于用户很难被从一款游戏中拉出来,确实是有这种情况,那么,能不能吸引其他或者新的用户,这取决与你是否能够比别人做的更好,游戏形式不是更强。当你做得更好的时候,用户会根据自身的判断,去选择新的游戏。从这点来看,我们觉得《仙侠》做的还是不错的。

《仙侠世界》是除《征途》系列之外,我们推出的首款3D战略级大作,无论是从画面还是玩法上来说,对我们公司具有非常大的战略意义。在整个游戏市场,《天龙八部》的火爆证明整个市场的用户量是非常大的,我们相信,我们能够在市场中占有一席之地。

中金国际(CICC)分析师马汀·鲍(Martin Bao):关于新端游战略,管理层提到,巨人未来的核心业务还是MMO游戏,那么市场上MMO游戏的用户群并未增长,巨人将采取和中战略来获取用户,是挖掘已有用户还是进行扩张,挖别人的客户?

纪学锋:首先,在MMO大环境里,整体用户量还是在增长的。第二,更重要的是,实际上,在高峰期2010年的时候,中国市场平均每天有3款端游上线,但其中绝大部分都已经消亡。那么在2013或2014年,可能每天只有几十款上线,因为很多的创业团队都转向了移动终端市场。事实上,我认为,我们的竞争对手在大幅减少,也就意味着,即使市场增长放缓,但竞争对手大幅减少,就表示,只要我们努力,我们就可以增大我们在端游市场的份额。不是说没有机会,而是说我们的机会更大。另外,关于我们的研发游戏类型上,我们首先要坚持我们最擅长的,这是我们的核心,无论是在征途的IP还是这种类型的玩家,在中国市场,我们是领先于别人的,在大型国战类游戏方面,是没有人能超过我们的。这一部分的用户,现在来讲还是非常多的,我们要始终将这一部分用户圈在手里。我们也在非常努力的进入其他游戏公司的市场,比如《天龙八部》和《梦幻西游》,他们的用户量很大,我们也在努力争取这类玩家。《仙侠世界》现在这么好的表现就意味着,其实我们是有能力在其他类型用户的市场上取得一些超预期的成绩。那么,对我们来讲,无论如何,我们最擅长的就是把握中国游戏用户的心理,我们要长期把握自己长处的同时,也要同吸取其他游戏的优点,在整个端游市场,我们希望能够有越来越大的市场份额。

Piper Jaffery分析师马克·马洛斯蒂卡(Mark Marostica):关于《仙侠世界》及服务器增加战略。与《征途 2》相比,服务器的增加过程有所不同,现在每周都会增加新的服务器,管理层能否谈谈为何两款游戏在服务器增加方面有如此大的不同。

纪学锋:主要原因是《仙侠》是一款3D游戏,而且服务器是不分国家的,所以导致我们每一组服务器的承载跟《征途》还是差别比较大的。我们现在一组《仙侠》的服务器上限的人数在7500人左右,其实我们每周开的新服务器会有很多玩家在排队。而我们《征途 2》的最高服务器承载,有一组服务器最高有4.5万人在线,所以,我们开服不是根据以往的固定策略,而是说,只要有玩家进来,我们就一定会开服,所以我们调整了我们的服务器策略。因为,单独的服务器成长会少一些,所以,我们在开服的频率和组数,要比《征途 2》同期多很多。

马克·马洛斯蒂卡:关于《光荣使命》,巨人计划在第二季度开启该游戏的技术测试,那么,《光荣使命》的正式上线时间是否会在2013年?还是会在2014年上线?

刘伟:我们会根据二季度对《光荣使命》的测试情况,进行游戏内调整,所以目前的上线时间尚未最后确定,我们争取在今年年末能够上线。

中银国际分析师托马斯·程(Thomas Cheng):《征途 2》微端在奇虎平台上的发布很成功,那么《仙侠世界》微端版是否也会考虑在奇虎的平台上发布?

纪学锋:首先,在我们下一轮《仙侠世界》公测之后,等整个人数和收入稳定之后,我们肯定会与其他的平台展开微端的合作,但具体合作的平台公司,我们保持非常开放的态度。只要拥有非常好的自有用户和合作条款,我们都会敞开门进行合作。当然,360是我们非常重要的一个合作伙伴

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