社交、休闲及移动游戏玩家参与度报告

这篇报告的重点是根据2013年第一季度的数据进行“街机风格游戏”(arcade games)与“非街机风格游戏”(non-arcade games)玩家行为特征的对比,数据来源是PlayRM平台所记录的2013年第一季度的5000万活跃玩家的3亿次游戏过程和82.4亿次游戏事件(in-game events),硬件平台包括PC、平板电脑和智能手机,游戏类型包括社交、休闲和移动游戏。

Playnomics未曾公开过游戏开发商合作伙伴的身份(但已经与Unity引擎达成公开合作关系),其公司介绍表示“PlayRM平台记录着超过1亿玩家的行为动态数据,范围遍及全球各大流行网络游戏及知名品牌”。

Playnomics对旗下PlayRM平台的宣传图:在必然发生的玩家大量流失之后,通过对留存玩家游戏及消费行为的分析,增加玩家的参与度,进而获取更多收益

这篇报告的重点是根据2013年第一季度的数据进行“街机风格游戏”(arcade games)与“非街机风格游戏”(non-arcade games)玩家行为特征的对比,数据来源是PlayRM平台所记录的2013年第一季度的5000万活跃玩家的3亿次游戏过程和82.4亿次游戏事件(in-game events),硬件平台包括PC、平板电脑和智能手机,游戏类型包括社交、休闲和移动游戏。

Playnomics对“街机风格游戏”的定义是:游戏设计的目的是为玩家提供短期的、即刻的娱乐(short-term and immediate entertainment),玩家的单次游戏时长为半小时或更短,在首次进行游戏之后,只有少数玩家会回归游戏之中。因此,“街机风格游戏的本质属于休闲类”。与之相对,非街机风格游戏的定义是:为更长时间的游戏体验为设计目的,通常以关卡、战役(campaigns)和可收集要素为特征。

报告内容要点汇总:

对于全部的游戏种类,土耳其玩家拥有最高的参与度(engagement levels),人均每次游戏时长为45.9分钟;日本游戏玩家拥有最多的平均的游戏次数,人均游戏次数为22.5次。

街机风格游戏玩家的平均游戏次数为1.4次,单次游戏时长为16.7分钟;非街机风格游戏玩家的平均游戏次数为17.9次,单次游戏时长为28.8分钟,意味着非街机风格游戏能够带来更高的参与度和更高的留存率(retention rates)。

非街机风格游戏的平均每名玩家的单次游戏时长在2013年第一季度增长了13倍。每名玩家平均首次游戏时长与平均总体游戏时长的比例也大约是1:13。

消费最高的1%玩家贡献了产品盈利总额的32.68%,其余99%付费玩家为游戏提供了67.32%的收入。

非街机风格游戏的所创造的户终身价值(lifetime value,LTV)符合于幂次定律分布(power law distribution,本文所提到的幂次定律主要是指那条标志性的长尾曲线),极少数大户(whales account)提供了绝大部分的游戏消费。

幂次定律分布的长尾曲线在不同的领域有着不同的意义,在本报告中意味着极少数玩家创造绝大多数消费

在2013年第一季度前两周内接触非街机风格游戏的新玩家群体中,共有0.77%进行了付费,总消费额约为60万美元。

图表部分:

2013年第一季度,玩家消耗在街机及非街机风格游戏中的平均单次游戏时长为26.7分钟,平均游戏次数为5.9次,人均总游戏时长为157.6分钟。

对于街机风格游戏:

玩家在首日平均单次游戏时长为15.5分钟,平均游戏次数为1.1次,人均总游戏时长为16.8分钟。

玩家在首季度平均单次游戏时长为16.7分钟,平均游戏次数1.4次,人均总游戏时长为23.9分钟。

对于非街机风格游戏:

玩家在首日平均单次游戏时长为26.3分钟,平均游戏次数为1.4次,人均总游戏时长为36分钟。

玩家在首季度平均单次游戏时长为28.8分钟,平均游戏次数17.9次,人均总游戏时长为517.9分钟。

2013年第一季度玩家消费行为研究

基于对2013年第一季度的5000万活跃用户的行为记录,Playnomics公布了该季度前两周内首次接触非街机风格游戏的170万名玩家的消费数据,这部分玩家在整个季度内共有13454人进行了消费,比例约占0.77%,下图所示是这部分玩家在首季度的提供的整体价值(该部分LTV统计仅限于首季度,部分玩家可能会在首季度结束之后付费,已付费玩家也可能会在首季度结束之后继续付费)。纵坐标:玩家数量;横坐标:付费金额。

总付费人数:13454

最低付费额:0.07美元

最高付费额:7400美元

平均付费额:43.87美元

付费中值(median):3.5美元

第10百分位数(10th Percentile):0.63美元(意味着如果玩家消费0.63美元,即多于10%的玩家的消费额)。

第90百分位数(90th Percentile):85.34美元(意味着如果玩家消费85.34美元,即多于90%的玩家的消费额)。

LTV分布的集中趋向不仅仅适用于13454位付费玩家,还同样适用于占总比例1%的付费额最高的玩家。

下图所示为付费排行前1%玩家的总消费数据,纵横坐标与上图相同。

付费排行前1%玩家的总人数:134

最低付费额:692美元

最高付费额:7400美元

平均付费额:1439.36美元

付费中值:1047.45美元

第10百分位数:740.58美元

第90百分位数:2588.00美元

两张图的内容显示:在长时间内,LTV的集中趋向非常符合幂次定律分布(也被称为80/20法则,如“20%的原因造成80%的结果”或“20%的人占有80%的财富”之类),Playnomics原本期待约20%的用户产生总LTV的80%,但下方的表格显示分布的集中趋势远比这一期待值更为极端。

13454位付费玩家在2013年第一季度总付费额:590239.48美元。

其中:

付费排行前1%玩家的总消费:192874.28美元,占整体的32.68%

付费排行前20%玩家的总消费:534148.89美元,占整体的90.50%

付费排行前50%玩家的总消费:580990.68美元,占整体的98.43%

付费排行前60%玩家的总消费:584897.11美元,占整体的99.09%

数据内容显示:付费排行前20%的玩家的总消费占了2013年第一季度整体消费额的90%

在进行接下来的内容之前,需要先介绍Playnomics引入的标准:参与分数(Engagement Scores)系统。Playnomics通过三个评分指标衡量玩家对一款游戏的参与程度,分值范围为0-100。数字来自于Playnomics通过自己的PlayRM工具所收集到的数据,文中所提到的四个数字分别意味着:

参与分数总评(total engagement score):基于下列三个分数(注意力,忠诚度和热情度)综合考量所得出的分数。

注意力分数(attention score):该分数所测量的是玩家当前对游戏的参与程度,主要评分标准是玩家消耗在游戏中的时间和进行游戏的次数。当前和近期的活跃玩家数量与该分数成正比。

忠诚度分数(loyalty score):该分数所测量的是玩家参与游戏的频繁和规律程度,取决于有意义的回归模式以及对游戏的整体投入程度。在长时间内坚持回归游戏的玩家数量与该分数成正比。

热情度分数(intensity score):该分数所测量的是玩家在近期与游戏的互动过程的品质和深度。玩家在单次游戏进程中对游戏操作的次数与该分数成正比。

基于这一标准和第一季度收集的数据,Playnomics制作了三张图表,文字描述仅提及表格中的粗体标记及排名领先部分。

对街机/非街机风格游戏整体:土耳其是全世界最热衷于这些游戏的国家,绝大多数分数皆位于前列,土耳其玩家在对游戏的忠诚度方面略逊于英国和丹麦,但在平均单次游戏时长(45.9分钟)和人均总游戏时长(705分钟)方面远胜于其他国家。日本的人均游戏次数最多(22.5),英国次之(22.2)。

对街机风格游戏:南美洲国家普遍热衷于此类游戏,参与分数总评排名前五的国家中有四个位于南美(智力、哥伦比亚、巴西、阿根廷),阿尔巴尼亚排名第四。但在该部分排名第127的澳大利亚拥有最高的平均单次游戏时长(27.4分钟)和最高的人均总游戏时长(37.8分钟),排名第175的俄罗斯对此类游戏拥有最高的忠诚度分数和最多的人均游戏次数(2.1),但游戏游戏本身的设计思路(或者说,Playnomics的定义标准……),街机风格游戏在各方面参数皆逊于非街机风格游戏,其休闲的本质及“短平快”的特性注定能够吸引更多玩家,但留存更少,同时也导致计算得出的平均值更低。

对于非街机风格游戏:我国香港特别行政区市场对此类游戏的爱好最为突出,几乎所有数据都保持遥遥领先,特别是人均游戏次数(48.9)和人均总游戏时长(1171.2分钟),唯一的例外是平均单次游戏时长的冠军由土耳其(46.3分钟)取得。

from:JOYNEWS

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