外媒眼中的CJ:游戏超级大国向西挺进

ChinaJoy(微博)规模比E3大展还要大,也比E3大展还要热闹和喧哗。就像是没人管一样,数以千计的电子游戏周围伴随的是轰鸣滚滚的摇滚音乐、搔首弄姿的展台模特儿、以及吊着自行车头在四周窜来窜去的小轮车骑手。从西方人的角度来看,中国是一个相当难做生意的地方,由于各种各样显而易见的原因,也由于各种各样晦涩难言的原因。

游戏主机、移动平台、在线游戏、以及中间件——我们要密切关注中国在游戏产业上任何一次的重大投入——马特·马汀(Matt Martin)

本文作者Matt Martin于2006年加入GamesIndustry,后成为网站编辑。拥有超过10年的从业经验,撰写过大量游戏行业相关文章。

ChinaJoy规模比E3大展还要大,也比E3大展还要热闹和喧哗。就像是没人管一样,数以千计的电子游戏周围伴随的是轰鸣滚滚的摇滚音乐、搔首弄姿的展台模特儿、以及吊着自行车头在四周窜来窜去的小轮车骑手。DJ突然发出震耳欲聋的的打击声,数以百计的Cosplay表演者混杂在一起,制造出一种看似辉煌却又充满汗臭味的混乱。从本质上来说,这就是电子游戏。各种漂亮的角色在台上卖弄风头,有一些在定制的Cosplay服装中显得完美无瑕,还有一些则盘着松松垮垮的假发佩戴着一把粗制滥造的宝剑,另外有一些奇葩则坐在地板上交换着名片。业余的摄影爱好者们则陷入了漂亮女孩的怀抱之中,为一些从来没有听说过名字的游戏,递上了促销食品和免费的积分券。

在五天的时间里,超过20万人出席了这个展会。他们在这里被五个像飞机库那么大的独立区域分割开,每个区域中都充满了各种游戏,并且还另外有两个专门的区域用于B2B展览——毫无疑问,一个人不可能知道在这么大的场所里发生的所有事情的。我可以在这里用最传统的方式递交并接收商务名片(递交:用两只手的拇指和食指捏住名片,并且拇指在上方。在接收他人的名片后,了解名片上的细节信息,并大声读出对方的名字),但是我却不可能把所有的谈话都串在一起。

同样很难理解的是,又或者说随着展会的进行越来越成为我所关注的是,在ChinaJoy的现场西方人的面孔很少见。展会的部分活动纯粹专注于设计、商业、以及电子游戏社交等问题。是的,中国游戏开发者会议的大部分都是使用中文发言,并且只会被翻译成日文。但是还是有一大块的内容是由说英文的发言者进行演说,又或者是被翻译成英文,以便与会者可以了解到一些有价值的信息。比这更重要的是,这里真正的生意,与其他展会一样,都是在酒店的大堂与酒吧里完成的。也只有在这些地方,地面上的人看起来似乎变少了许多。

我在这里发现了三两个西方人,大体上是代表大企业出席的。还有一些发行商,一些常见的中间件与引擎的先驱者和人才的代表、投资银行、以及移动手机运营商等等——但是很少是创新型人物。对于那些声称独立性将是游戏业务未来的人,又或者是那些正在运营一间小型公司,并且感觉自己的优势就在于船小好调头可以及时调整自己适应趋势的人而言,这些或许是很值得关心的内容。开发者们都喜欢说,你要么成为从事这门生意中的第一个人,要么就成为最棒的那个。中国已经是一个颇具规模的市场,因此你再也不可能在这里成为第一个人。在这种情况下,你最好用尽全力开发出你最好的游戏。

展示中国在全球游戏市场中重要性的证据已经非常明显了。中国本土的免费大型多人在线游戏公司蜗牛游戏(Snail Game)刚刚说服了四家银行为它的一款游戏——《黑金 (微博)Online》(Black Gold Online)——提供将近1亿美元的贷款,这间公司目前的雇员人数已经超过了3000人。他们将把这部作品带到世界各地,并且在中国以外的地区投入3200万美元的自有现金,为《黑金Online》进行市场推广,从而可以将更多的钞票大把大把地塞回到它自己的钱包之中。大型多人在线游戏市场在过去的三年中可谓是声名狼藉,因为它不断汲取投资者的金钱,但吐出的却是一些相当糟糕的产品。不过那些是由一些完全不懂得游戏为何物的风险资本家和一些在背后还会念错《魔兽世界》(World of Warcraft)项目名称的发行商所注资进行的。如果说大型多人在线游戏还有复兴的机会,那么它的复兴将会来自于一些像蜗牛游戏这样的公司,因为他们用自己的良好的现金储备来为免费游戏提供支持。

在移动游戏领域,一间类似触控科技(CocoaChina)这样的公司,每个月的销售收入可以达到1200万美元,其中95%的收入来自于本土地区的销售,这意味着只有5%的收入是来自于国际销售。毫无疑问,国际市场将会成为它下一个增长的目标。

并非只有我们所看到的这些在线和移动游戏是游戏产业的未来和中国企业投资的目标,主机游戏领域的那些老而弥坚的家伙同时也是他们追随的对象。腾讯公司(Tencent),作为全球领先的游戏开发和运营机构,支持了鲍比•科蒂克(Bobby Kotick)的投资财团从媒体巨头维旺迪(Vivendi)手中赎出动视公司的独立权,它也是《使命召唤Online》(Call of Duty Online)在中国的运营商。该公司还对《英雄联盟 (微博)》(League of Legends)的开发商Riot Games进行了注资,并且在Epic Games持有一部分很不错的股份。因此,腾讯与西方世界最大的游戏引擎公司、最大的在线PC游戏、以及最大的主机游戏发行商都有了接触性的合作。我迫不及待地想要知道,他们对外通报一款由动视的移动游戏工作室开发的产品时的盛况如何。

还有一些投资并不是最近才发生的,但是这些趋势明显在增加,并且证明它在朝着更好的方向发展。如果当初完美世界(微博)(Perfect World)没有接手,Cryptic Games在2011年被雅达利遗弃之后,如今又会如何呢?它很可能已经成为了大型多人在线游戏工作室突然崩溃解散的案例中的又一个脚注。完美世界当时即刻就领悟到,一个才华横溢的团队与澎湃的开发激情,在与他们自己在免费游戏业务领域的经验相结合之后,将会产生多么大的价值。

Riot Games与Cryptic Games是一些清楚知道应该到哪里去寻找投资来源的公司。这些公司很早就与中国的商人展开了对话,而当时其他的所有人都还在四处寻找那些风险资本家进行注资,这些风险资本家对Facebook游戏市场垂涎三尺,渴望分一杯羹却没有人真正明白它是什么(或者至少,他们知道如何利用这些投资,他们除了知道如何赚快钱之外,完全不明白如何把Facebook游戏做成其他的东西)。

而这些并不仅仅是私人投资,当地的政府也在背后支持游戏业务,因为它明白游戏能给这个地区带来的价值,以及游戏出口对经济发展的重要性。

就这样,他们就把主机领域、PC领域、中间件领域、以及移动领域的市场全都覆盖了。而且据预测所有这些领域至少在未来的24个月内都将出现增长。中国并不是一个新兴市场,它是一个颇具规模的市场。这里的峰值增长得非常快,因此如果你不赶快开始追赶,就会被留在山脚下了。中国人并没有洞察到所有问题的答案——网页游戏(微博)在整个亚洲仍然令人很受欢迎,但是它在欧洲只是小众范围内流行,甚至还称不上获得稳定的成功——然而它却是一个可以利用主场优势的领域,在一些像上海这样的城市中,强化它的业务,同时在美国以及其他一些地方做出一些大胆的举动。

毫无疑问,从西方人的角度来看,中国是一个相当难做生意的地方,由于各种各样显而易见的原因,也由于各种各样晦涩难言的原因。但是不管是什么时候,值得做或者说好赚钱的生意都不会一件轻松简单的事。我从那些在ChinaJoy期间所遇到的西方企业身上所感受的非常明显的一点就是,他们对在一个繁荣的市场中开创一门新生意拥有极大的热衷与激情。

就像一名资深的前主机游戏开发人员对我说的那样,他现在努力想要建立一家在亚洲有密切社会关系的移动游戏公司,“一个是前往世界各地为开始一项激动人心的新业务而努力奋斗;一个是一屁股坐在家里为索尼制作游戏;你会选择哪一个?”

我在中国所看到的,是在很长的一段时间内建立起来的经济与文化,无论是在它的边界内还是边界外。西方的企业家们需要问一问自己,他们现在在自己周围是否能够见到同等程度的支持。如果答案是否定的,他们是否想要参与其中成为被支持对象的一部分,要知道这样的支持很可能将成为他们的游戏业务在相当长一段时间内实现激动人心的增长的机会之一。

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