EA前CEO:主机游戏定价或该向手游取经

“经营主机游戏和PC游戏业务的家伙们,可以也应该从移动游戏身上学到的另一件事就是变动定价。”里奇蒂耶洛在近日的游戏业界人士峰会上如是说,“60美元对于相当多的一部分人而言,是一个巨大的数目。即便是《部落战争》(Clash of Clans)安装数量的一半,也没有任何一款主机游戏的安装数量可以比得上。《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)比历史上任何一款主机游戏的安装数量都多。通过变动定价来获得更多的用户,是相当有用的一个方法。”

新一代的游戏主机将在一个月内正式发售,对于一般消费者而言,购买新的游戏机硬件外加几款售价为60美元的游戏软件,将会是一笔庞大的现金支出。游戏定价成为敏感话题已经不是一天两天的事了,而EA前老总约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)相信,主机游戏与PC游戏在这方面的业务,可以从移动游戏领域的急速发展之中,学到一些东西。

“经营主机游戏和PC游戏业务的家伙们,可以也应该从移动游戏身上学到的另一件事就是变动定价。”里奇蒂耶洛在近日的游戏业界人士峰会上如是说,“60美元对于相当多的一部分人而言,是一个巨大的数目。即便是《部落战争》(Clash of Clans)安装数量的一半,也没有任何一款主机游戏的安装数量可以比得上。《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)比历史上任何一款主机游戏的安装数量都多。通过变动定价来获得更多的用户,是相当有用的一个方法。”

这位EA公司的前任高管同时指出,即便是加上日后所有的努力,传统游戏产业仍然无法将“游戏即服务”这件事做好。近来《侠盗猎车手Online》(GTA Online)服务器运行中断就是最新的案例。

“最重要的是,传统游戏产业应当从移动游戏身上学到的就是,它实际上就是服务。”里奇蒂耶洛说道,“它是一项持续不断进行的业务。你会认为我们不久之前就已经了解到了这一点,但我发现有趣的是,《魔兽世界》(WoW)、《模拟城市》(Sim City)、《侠盗猎车手》、《星际争霸》(Starcraft)以及其他许多的游戏,当它们将服务部分在游戏发售的同期推出的时候,所有这些游戏全都在这上面栽了一跤。一些最大型的游戏品牌——我认为几乎是所有的大型游戏品牌——都是因为没有对服务器进行测试和研究而摔了跟头,而这些测试和研究对于那些开发移动游戏的人而言,是他们每日的常规功课。”

里奇蒂耶洛还认为,传统游戏产业仍然将游戏制作得对大众用户而言太过复杂。这样对那些核心用户而言或许会很有趣,但是它最终限制了自己被普通玩家所接受。“主机游戏第三件要学的事情就是简易。”里奇蒂耶洛指出,虽然游戏已经变得更为简单,但是传统主机游戏过去总是配备着“长达500页的产品说明书”。“一款由传统游戏公司出品的新游戏,在没有10秒、15秒、或者20秒长的说明介绍的情况下,就可以迅速让玩家找到乐趣,这是极其罕见的。”他最后表示说。

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