5点解释情感货币化概念

游戏就是一系列的决策,是为了创造情感依附与乐趣而设计建造的。游戏开发者们要设身处地将玩家的情感融合入游戏的方方面面,每一款游戏对不同的人都会触发起不同的情感,情感可以让你的游戏赢利变得更为简单。–David Hom

5点解释情感货币化概念 教你赚钱更多最佳策略

游戏就是一系列的决策,是为了创造情感依附与乐趣而设计建造的。游戏开发者们要设身处地将玩家的情感融合入游戏的方方面面,每一款游戏对不同的人都会触发起不同的情感,情感可以让你的游戏赢利变得更为简单。–David Hom

每当我与游戏开发者们谈论起他们处于各种不同的游戏制作阶段时,最经常遇到的一个问题就是:“赚到更多钱的最佳策略是什么?”对他们而言,最显而易见的答案就是“分析”——收集行为数据并分析玩家的行为,从而对实际消费者的游戏行为加以理解,然后将收入潜能最大化。然而,单就一名游戏设计师的职业而言,我通常总是会将注意力集中在游戏可玩性上,而非货币化策略上。毕竟,如果游戏一点都不好玩,那么一切就都结束了。这也是为什么我想要引入一个被我称之为“情感货币化”的概念。

分析根本无法对情感进行量化,又或者是对之进行测量,而情感却是将会最终帮助你把游戏套现为金钱的一件东西。有些开发者们认为,货币化完全就是关于非A即B的测试、分割、以及回报率等等这一切。实际并非如此,你需要通过吸引人的游戏玩法与令人惊叹的游戏设计,在你与你的玩家之间建立起一种情感上的连接。依照定义,游戏就是一系列的决策,是为了创造情感依附与乐趣而设计建造的。当开发者构建起允许玩家依照技能、力量、或者运气而自行做出决策的游戏机制时,艺术和科学就融合成了一款游戏。

以下为示例:

·技能决策是在棋盘中进行的一系列国际象棋的走法:要移动小兵还是骑士来带走车?

·力量决策是在体育运动中进行的一系列体力和脑力的行动:是传球还是投篮?

·运气决策是在玩老虎机时进行的一系列投币行动:下注一块钱还是全部?

所谓游戏,就是以一名寻宝猎人、优秀运动员、又或者解谜者的身份,通过扮演这些角色的生活,暂时从现有的生活中逃避开来。通过角色扮演,玩家可以有各种各样的情感经历,比如克服挑战、战胜对手、获得成功、以及同性情谊等。

因此,做出一个决策、获得奖励,然后重复这些步骤,我们通过一些与此相似的镜头来考虑货币化的问题。你会在什么时候引入这些决策,又或者说在这种情况下,你会在什么时候引入货币化?再一次,你想要创造起情感依附,然后在正确的时间段中呈现这个货币化决策。在游戏中呈现得太早了相当于在回绝你的玩家,如果你将它体现得太晚,你或许就是在放弃获得收入的机会。一个精准时机的最佳案例可以在《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)中找到,在游戏的第十五关之后,玩家们将不得不开始考虑,要么支付0.99美元,要么邀请三位好友帮忙。如果游戏的货币化是在第七关呈现而不是在第十五关,这些玩家的情感依附是否还会一样呢?

现在的问题是,你将采用哪一种技术或者方式来进行货币化?某些游戏的类型或许适用于某一种特别的技术,但是毫无疑问的是,这方面没有什么硬性的规定。将它们进行结合与混合会让你的游戏变得与众不同并且吸引人。独立游戏的开发者们最擅长这个了。

以下是一些你可以在游戏中进行不同类型的赢利方式的策略:

时间机制

这种类型的机制是在一款游戏的各类构件中放置了计时器,其中包括有付费绕开时间限制或者耐心等待计时结束。这是一种在移动游戏中非常常见的使用策略,通常代表着游戏中的某些东西正在被升级、建造、补充、或者修复。其中一个案例就是《真实赛车3》(Real Racing 3),在这款游戏中,赛车在完成升级之后被安置了一个计时器,在计时完成之后才可以加入到游戏竞赛之中。

时间机制确保了付费玩家和有耐性的非付费玩家拥有一个公平竞争的环境。然而,你必须确保在玩家等待构件计时完成的时间里,有其他的事情可以做,否则他们不太可能会在游戏中停留很长的时间。《真实赛车3》在这一点上就做得很不错,当一辆赛车在等待计时完成的时候,玩家还可以驾驶其他的赛车参与到竞赛之中。

这类机制需要注意的一点是,许多玩家都知道如何通过改变设备的日期和时间设置来绕开这个机制。因此如果你想要限制游戏中的作弊行为,就把计时器放置在你的服务器上,并且从客户端中删除它。

真实赛车3

真实赛车3

概率机制

概率机制可以通过各种各样的形式呈现给玩家,比如:发出致命一击、战利品奖励、藏宝箱、或者一包卡片等等。对玩家一个决策不采用给予固定回报的方式,玩家将会获得的奖励完全取决于运气。这种游戏同样还注重稀有物品,这些物品可以让游戏变得很特别,但是如果没有付费就很难获得。

未知这个观念是一个非常强有力的策略。让玩家产生这样一种情感,当他们有机会获得一些稀有的东西时就会非常兴奋,然后就会不断回来想要更多。你也可以通过采用随机范围取代静态变量的方式,在标准游戏机制中使用这一概念(如,将一次胜利可固定获得20个硬币,变成为一次胜利可随机获得15至25个硬币)。

《卡通农场》(Hay Day)就是一个很好的例子。从许许多多的农活中收集资源的做法确实不错,可是当储存空间被用完的时候,这一点看起来就不那么美妙了。每一次收获一株农作物的时候,都有机会收集到升级仓库和筒仓所需要的稀有碎片。更妙的是,你还有机会在路边商店中找到仓库碎片。有耐性的玩家最终仍然可以收集齐所有需要的碎片,但是通过应用内消费来加快升级进程的渴望则更加强烈。

卡通农场

卡通农场

磨炼机制

这是一个在免费游戏中常见的机制,允许玩家自行决定是通过大量重复的免费游戏来升级,还是通过付费加快升级进程。这种类型的障碍在一款虚拟经济系统和商店都已经建立起来的游戏中,是最容易实施进行的。常见的手段有类似双倍金币和三倍金币这类应用内消费物品,可以帮助玩家降低必需的升级磨炼,让他们能更好地享受游戏。《地铁跑酷》(Subway Surfers)通过整合虚拟经济系统与应用内消费商店的方式,在这方面做了一个好榜样。玩家们可以选择通过大量的游戏,又或者是购买金币礼包的方式,来绕开一些游戏设置的障碍。

只采用磨炼机制的游戏通常很难在游戏乐趣与货币化之间找到理想的平衡,并且它们对虚拟经济系统极其地依赖。如果它在早期所得到的反馈信息较低或者不积极,那么玩家很快就会失去兴趣。需要设计出避免在没有情感奖励的情况下进行重复性游戏的方式,并找出可以让游戏变量进行远程调整的方法,因为当玩家被要求进行磨炼升级的时候,就说明即将有漏洞被发现并加以利用。

地铁跑酷

地铁跑酷

增值机制

这种类型的机制与旧式的共享软件和精简版有点相似,玩家只有在付费之后,才可以进入到某些游戏等级或者游戏特色之中。带有增值模式的游戏经常都代表着一款此前没有获得期望之中那般成功的付费游戏。

幸运的是,为了对那些向非付费用户提供了丰富游戏体验的免费游戏进行支持,采用这类收费机制的游戏在最近一段时间是少之又少。在大多数情况下,当玩家们在决定是要付费还是不再继续玩下去的时候,通常的结果都是再去找一款游戏。如果你在游戏中设置了增值机制,确保玩家们在考虑是否付费继续之前,有机会体验到前面几关,又或者是可以向他们提供其他的选择。

《糖果粉碎传奇》是一个设置了增值机制却没有把玩家赶跑的好例子。在完成了大约十五关之后,就到了玩家需要为游戏付费,又或者是邀请三名社交网站上的好友来帮忙解锁的紧要关头。尽管邀请社交网站好友来帮忙的方式看起来比付费容易许多,但是这一个帮忙行动将会给这款游戏带来更多的用户。

糖果粉碎传奇

糖果粉碎传奇

投机机制

这种类型的机制在老虎机游戏和扑克游戏中相当一目了然。这是在将传统赌博游戏与其他机制混合在一起的游戏中的一片明显的灰色地层。作为分类的方法,利用虚拟的扑克和老虎机槽更容易坚持传统的赌博方式。其中的代表例子有:《德州扑克》(Zynga Poker)、《大鱼赌场》(Big Fish Casino)、以及《疯狂老虎机》(Slotomania)。

总之,免费游戏的赢利方式并不是现成的,而是一种艺术与科学的混合,又或者称作“情感货币化”。你需要坐在玩家的位子上、进入到他们的思想中,然后真正地理解他们的感受。在你选择的游戏中练习发送情感的变化,而更重要的是向其他的人询问关于游戏的相同问题。每一款游戏对不同的人都会触发起不同的情感,情感可以让你的游戏赢利变得更为简单。

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