什么样的手游更合渠道胃口 瞄准细分市场

手游行业近期出现弱化渠道的声音,虽然“渠道为王”有那么一点言过其实,但是如果说有什么东西能够证明“优秀的游戏自然会有销量”这一说法的错误,那一定是手机应用商店。对于广大的开发商而言,懂得如何让自己的游戏在数万个同类产品竞争中脱颖而出,要远胜于烧钱去做推广。

手游行业近期出现弱化渠道的声音,虽然“渠道为王”有那么一点言过其实,但是如果说有什么东西能够证明“优秀的游戏自然会有销量”这一说法的错误,那一定是手机应用商店。对于广大的开发商而言,懂得如何让自己的游戏在数万个同类产品竞争中脱颖而出,要远胜于烧钱去做推广。

据148Apps.biz数据显示,截止今年10月,苹果美国App Store中的应用和游戏总数达到94万9228款,其中游戏达到17万4787款。而相对于更为广阔的中国市场,移动应用商店的产品数量会更加庞丹许多。需要提醒手游开发者的是,在推广、宣传游戏这一环节上千万不可寄希望于运气,那么至于该如何去做不妨借鉴国外成功者的经验。以下为三款在美国App Store取得成功的游戏,以及成功原因的具体分析:

《圆圈100》:简单、高雅、富有魅力

美国半秘密软件公司研发的《屋顶狂奔》在2009年就已经取得重大成功。他们在2013年又向App Store发布了至少售价5美元的游戏《圆圈100》,销量立即突破10万,并在之后推出了Android版本。该公司运营经理Saltsman认为,开发者必须在自己能够控制的因素上多下功夫,其中包括独特性、产品质量和群众基础,“这些因素相互补充——出色的游戏很容易获得知名度,这又有助于人们区分你的游戏,而实现与众不同的方法就是呈现优秀特点。”

揭秘:什么样的手游更合渠道胃口 瞄准细分市场出击

Saltsman称让游戏与众不同这一点并不难,但如果要将其与高质量的特点要结合,这个任务就变得更有挑战性。《屋顶狂奔》的成功为《圆圈100》做了很好的铺垫。由于苹果已经看到《屋顶狂奔》的潜力,主动联系半秘密软件公司推出iPad版本,该工作室也由此开始积极保持与苹果的联系,经常在GDC和SXSW等展会上与苹果工作人员会面。这种密切的关系为《圆圈100》在App Store的日后成功打下了基础——这是该游戏获得成功的一个重要因素。

《圆圈100》在App Store大放异彩的一个更重要的因素就是,游戏本身十分契合苹果硬件所倡导的简单、高雅和富有魅力的产品理念。Saltsman指出,“《圆圈100》看起来十分美妙并且特别漂亮。所以从策略性的宣传角度来看,整个游戏设计十分适合体现苹果设备和应用商店的优点。”他补充表示,“我并不确定大家是不是都知道应用商店的推荐位置主要是用来宣传平台,推广游戏只是它们的一个额外功能。”Saltsman称他并不建议开发者主要针对“增加平台所有者价值”这一目的来设计游戏,但如果你真想降低游戏失败的风险,就可以考虑这一途径。

《无尽之剑》:超凡的技术和独特的风格

美国Chair Entertainment公司的《无尽之剑》系列已经成为苹果游戏的一个标杆,也是苹果经常在App Store以及其硬件发布会上特别提到的例子。《无尽之剑》作为“玩家心目中的理想游戏”,《无尽之剑》及其续集重塑了人们对移动设备技术的期望。

揭秘:什么样的手游更合渠道胃口 瞄准细分市场出击

至于成功的原因,Chair营销及PR主管Laura Mustard表示,我们起初并不打算制作刻板的手机游戏,而是瞄准主机风格的玩法和图像,令自己的游戏有别于应用商店中的其他游戏。这款游戏所展示的超凡技术令苹果产生了浓厚的兴趣。Mustard称“要以创造独特,能够以非凡方式展示设备,并且让人由衷惊叹‘你值得拥有!’这种游戏为目标。”对多数手机应用开发者来说,美术和视频的高制作价值并非可行选项,但如果你拥有资源和人才,那就可以创造极有影响力的产品。

Mustard补充道,“与渠道沟通,让他们提前知道你的计划,并且预留时间考虑展示你的游戏。要提前计划,但计划也要有弹性,以便抓住推广可能产生的推广机会。我们一直都保持计划性,这其中也一直包含为更好的机会而更改计划的准备。”Chair还在《无尽之剑》系列中使用折扣,交叉推广,以及同作家和音乐人进行跨媒体合作的方式来推动营销活动,从而创造了成百上千万美元收益。

《瘟疫公司》:胜在独特的题材

在英国独立开发商Ndemic Creations推出的这款游戏中,玩家会置身于一场全球蔓延的疾病,这听起来并非主流题材,但却能够晋升为苹果App Store付费榜单第一名。该游戏有效而出乎意料地打败了App Store众多大型公司。

揭秘:什么样的手游更合渠道胃口 瞄准细分市场出击

该游戏开发者James Vaughan所总结出的一些经验:“不吝投入广告和用户获取”:Vaughan指出这种方法“极为昂贵,这要求开发者在拥有优秀游戏的基础上,还必须‘超级系统化并且严格以数据为导向’但这在我看来并不有趣。”“如果找到合适的品牌,这可以是一种极为强大而有趣的方法”。他称强大的品牌可以在人气方面弥补弱势游戏的不足,但这个品牌与游戏之间必须具有很强的关联性(如《我叫MT》借助《魔兽世界》这一品牌)。另外一个管用的方法就是通过更新吸引玩家——为他们添加新内容。

而笔者认为这款游戏最成功的地方在于鉴别和瞄准细分市场:虽然这个方法越来越难了 ,但在应用商店中找到一个相对空缺的细分市场,还是可以让你过得更轻松一点,因为你无需同其他成千上万款类似应用竞争。你拥有自己的阵地,可以等玩家自己找上门。但这一方法的挑战就在于其成功性“完全取决于细分市场的大小”,并且细分市场的大小也实在难以预测。

上述这些方法让不同发开发者获得了成功,但开发者需切记:即使你已经遵循成功开发者的做法,你的游戏也有可能在应用商店中永不见天日,如果你想在当前的手机应用商店中获得一席之地,就必须要了解清楚应用商店的运营规则及喜好。

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