玩家离开手游的5大原因 前60秒最重要

游戏开始的前60秒是非常重要的,玩家需要进入游戏,享受游戏,和快速被奖励,游戏一开始就应该尽可能的给玩家更多的体验或者甜头。谨慎考虑玩家的经验,兼顾能力、耐心、动力和竞争力的不同层次,才有可能提高玩家的参与度。当参与度最大化了,营收会随着玩家在游戏的留存和深入而不断提高。

那些设计糟糕或者令人沮丧而又贪婪的F2P游戏,你还在玩吗?我猜应该没有吧,因为群众的眼睛是雪亮的。事实上,我们的研究表明,那些糟糕的游戏设计让大概60%到80%的玩家在令人失望的第一次系统会话之后就离开游戏了。

直到最近,那些身怀巨额推广预算的发行商和开发商才开始不那么过分关注第一天过低的留存率,因为那些玩家的生命周期价值(LTV)已经高得足够抵消推广的费用并开始产生利润。然而,现在这种现象已经终结了,因为越来越高的玩家获取成本在很多情况下已经超过了玩家的LTV。

所以,发行商怎么能让游戏重新实现盈利呢?

这是非常简单的数学。如果你留下的玩家没有产出足够的营收来抵消获取成本,那么你只有2个选择:要么提高玩家的活跃度,目的在于提高那些愿意花费或者喜欢和别人攀比的玩家的玩家数量,鼓励他们消费,提高玩家的LTV;要么你一开始就需要活跃玩家,把游戏设置为免费,否则玩家就没有动力继续玩游戏了。

随着LTV的增长,玩家获取成本的比重慢慢降低,而不是陷入追求越来越多难以捉摸的高质量新玩家的恶性循环当中,游戏的生命力从根本上改变了。

为什么玩家要离开你的游戏?

了解玩家离开游戏的原因,对和玩家建立更好的关系来说,是至关重要的。离开的原因仁者见仁智者见智,这就是为什么你不能靠F2P游戏的一个版本就能搞定所有玩家。

deltaDNA(小手注:国外一家游戏分析公司)评估了超过80款游戏的游戏设计,制定了一系列优秀的操作规则,可以大大的提高玩家参与度。我们评估的游戏从复杂的大型多人网游(MMO)到休闲的Facebook游戏和社交博彩类游戏,此外还有些在移动端表现比较出色的F2P游戏。这些游戏的设计效果是根据50个标准来打分的。从这些我们可以明白,为什么玩家本来可以成为潜在的活跃玩家或者忠实玩家,但是却选择离开游戏。

前5个原因以及其占的比重是令人吃惊的:

玩家离开手游的5大原因

游戏开始的前60秒是非常重要的,玩家需要进入游戏,享受游戏,和快速被奖励,所以糟糕的新手引导在我们分析的31%的游戏中是显而易见的。

F2P游戏最重要的是有一个简单却吸引人的新手教程和精心设计的游戏进程来保持玩家慢慢深入关卡。游戏一开始就应该尽可能的给玩家更多的体验或者甜头。

让玩家大概了解最好的武器、角色或者交通工具可以做什么。如果最好的武器是BFG(重型狙击步枪),你难道真的想要等到90%的玩家都放弃游戏了才让玩家得到它吗?

在第一个会话就流失玩家的原因是,把货币化机制设计的太苛刻或者是太提前了,我们分析的游戏超过2/3(70%)都是这个问题。如果玩家不喜欢这款游戏,那么他们就不会花钱,所以要等玩家开始变得活跃了,再开始介绍游戏的货币化机制,这也是很重要的。

让游戏更加个性化

我们发现游戏的一个共同问题就是缺少玩家资源。事实上,我们关注到的34%的游戏都没能提供足够的资源,玩家的资源消耗的太快会让玩家产生挫败感。虽然高端玩家还是可以在有限的资源内通关,但是在这方面对玩家“一视同仁”是错误的。

谨慎考虑玩家的经验,兼顾能力、耐心、动力和竞争力的不同层次,才有可能提高玩家的参与度。当参与度最大化了,营收会随着玩家在游戏的留存和深入而不断提高。

我们也发现了在初次会话后,28%的游戏缺乏奖励和激励机制来保持玩家活跃。一款游戏为玩家的钻石购买提供了特别强有力的折扣,但是对那些刚注册游戏的玩家来说,根本就不知道这个折扣和自己有什么关系或者是否物超所值。

开发商必须有足够的耐心,在游戏初期要慷慨些,多给玩家送点礼物资源什么的,避免玩家过快的消耗资源。面临的挑战就是要有效利用游戏数据来保证你能及时回应玩家玩游戏的不同风格和个性化的游戏内部信息推送。这样可以有效的提高参与度,让游戏变得更有生命力。

从销售盒装游戏过渡到运营管理一款游戏之间有一个不可避免的学习曲线。优秀的F2P游戏设计是可以在留存和赢利之间找到一个平衡点。一个数据驱动理论可以帮助优化参与度并和玩家建立长期的关系。随着用户获取成本越来越高,忽略LTV绝对不是个好选择。

From:手游那点事

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