[炉石传说]制作人:努力让玩家享受快乐

在刚刚过去的ChinaJoy期间,《炉石传说》执行制作人Hamliton Chu也来到了现场,并回答了玩家们关注的问题。从他的回答中,可以窥见开发团队对于《炉石传说》的真实思考。特别要提的是,Hamliton Chu在访谈中多次提到《炉石传说》的定位打造一个轻松有趣并不复杂的游戏。因此,当问及诸如是否会有天赋系统、是否会增加卡组数量、是否会有多人模式之类的问题时,Hamliton都表示开发团队对于任何会让游戏变得复杂的新功能都会持很谨慎的态度,他们努力想让《炉石传说》的玩家享受到轻松的快乐。

在刚刚过去的ChinaJoy期间,《炉石传说》执行制作人Hamliton Chu也来到了现场,并回答了玩家们关注的问题。从他的回答中,可以窥见开发团队对于《炉石传说》的真实思考。特别要提的是,Hamliton Chu在访谈中多次提到《炉石传说》的定位打造一个轻松有趣并不复杂的游戏。因此,当问及诸如是否会有天赋系统、是否会增加卡组数量、是否会有多人模式之类的问题时,Hamliton都表示开发团队对于任何会让游戏变得复杂的新功能都会持很谨慎的态度,他们努力想让《炉石传说》的玩家享受到快乐。

在《魔兽世界》中有着非常多的团队副本,但把《炉石传说》的首个冒险模式的主题选定为纳克萨玛斯是为什么呢?然后,为什么是亡语机制唱主角?

我们的开发人员中有很多是《魔兽世界》的老玩家,纳克萨玛斯是一个非常酷的副本,有很多设计很棒的BOSS机制,承载着许多WOW老玩家的回忆,因此我们在讨论使用哪个副本作为首个冒险模式的主题时,关于纳克萨玛斯的想法就都突然蹦了出来。选择亡语是因为这个机制实在很有趣,结果也让我们感觉很满意。

我们希望为玩家带来不同的游戏体验,纳克萨玛斯冒险模式有不同风格的首领,玩家可以把从中获得的卡牌放到自己的套牌中,增加平时对战的选择。这是我们第一次做冒险模式,我们也在积极的听取玩家们的反馈,然后会接着讨论后面要开发怎样的冒险模式。

有不少玩家说,冒险模式英雄难度解锁的奖励太少,没有足够的动力去开荒,他们更希望获得更实惠或独特的奖励。

我们的设计初衷是,冒险模式在游戏中是一个挑战,通过完成这个挑战来获得额外的卡牌,然后玩家再使用新卡牌去天梯上或和朋友对战。我们并不是想要用奖励来吸引玩家重复的去刷冒险模式,就如同是使用奖励去“贿赂”玩家从而让他们来玩冒险模式,这不是我们的设计意图。希望玩家能通过思考使用合适的办法来解开迷题,而不是为了奖励重复的去刷。

纳克萨玛斯冒险模式对于很多玩家来说变成一次性的内容,打通之后就不再去玩,对此你们怎么看?

推出冒险模式目的是让玩家获得新的卡牌,再让玩家带着新卡牌回归到游戏的核心与人对战,我们并不希望冒险模式变成一个枯燥的模式,让大家不断的去刷。当然,在冒险模式中玩家要通过改变卡组去多次尝试,最后的胜利能给玩家带来很不错的成就感。另外有许多玩家在社区就新卡牌带来的改变进行着热烈的讨论,对此我们觉得非常的满意。

对免费的玩家来说,解锁冒险模式需要花费的金币和购买力,其实是要高于现金购买的,这个设定是不是鼓励玩家用现金消费,你们如何保证免费玩家的游戏体验?

这个不是我们的设计重点,比如说你想玩这个游戏的话,你心比较急就一下子把所有的东西买下来,你也可以慢慢的做任务,慢慢的攒金币。就好像一个玩家刚进炉石,可以选择买很多的卡牌,一下子就把内容全部吸收进来,玩得快一点;你也可以慢慢来,一步步的攒金币,不花一分钱,这个比较慢,但是也是玩家的一个考虑。总之,这都是玩家自己的想法,我们建议玩家用自己喜欢的方法去玩游戏。

在冒险模式中特别是英雄难度下,游戏的难度是通过BOSS的高血量和强力的特殊卡牌来实现的,那么可以谈谈你们在AI方面的考虑么?

拿《魔兽世界》来做例子,BOSS都有着很大的体型,英雄副本的BOSS则拥有更多的血量和更高的伤害,甚至是更多的技能,这些都让玩家觉得更有挑战性,更需要玩家去想出解决的办法,这是游戏的乐趣之一。那么在《炉石传说》中,冒险模式下BOSS高血量和强力的卡牌或技能对应的就是《魔兽世界》的英雄副本,都是需要玩家去想办法通关的。

天梯是否让《炉石传说》这样一个会被运气左右的游戏显得更残酷?我个人的感觉是,打天梯比较累,因为你很难掌控运气

实际上你的对手也是这样的,天生的随机性是游戏的乐趣之一,你无法预知你下一张牌会抽到什么,但不影响游戏的乐趣,反而可能会因为神抽而开心。客观的看,如果一个玩家拥有更强的实力,那么就会在天梯上有更好的位置。

冒险模式在未来会有首杀判定之类的东西么?

《炉石传说》仍然专注于给范围广泛的休闲玩家制造快乐,因此游戏应该是轻松愉快的,加入首杀奖励尽管会让一部分玩家觉得好玩,但是会让玩家觉得我们想让他们这么做,并不打算《炉石传说》的氛围过于激烈。

现在玩家每局在游戏里拥有30点生命值,随着版本的改动,会变得更多吗?

不会,30点血平衡性考虑的结果,许多技能和卡牌都基于30点生命设计,目前的平衡性总体让人满意,因此不会改动生命值。

会引入更多的数据统计模式吗?比如玩家在竞技场中的胜率统计之类。

游戏的设计初衷是让每一个玩家觉得友好轻松而愉快,我们讨论过数据统计的事情,但是我们最终决定不那么做,不希望新玩家在进入游戏后被许多的数据吓到。

有可能扩充卡组位置数量吗?现在只有9个显得太少。

我们听到不少玩家提到这个事情,关键在于我们不想把游戏变得太过于复杂。增加卡组位置听起来不难,但是更多的卡组位置意味着要能让玩家能搜索自己的卡组,或者是还要自己给卡组进行分类,甚至还要引入卡组分页的列表,这样会让休闲玩家或新玩家觉得游戏太过于复杂。

当前的9个卡组位置刚好够9个职业使用,而且大部分玩家甚至都不会使用所有的职业,旧的卡组会随着版本的改动而失去作用,在这样的情况下提供更多卡组位置就没有足够的理由。我们更希望看到玩家不断的更新的自己的卡组,而不是在弃用旧卡组的同时建立新卡组。

有考虑过给《炉石传说》引入天赋系统吗?

呃……在开发游戏的早期,我们想过这个事情,但是后来发现引入天赋系统就过于复杂了,不符合我们对《炉石传说》的定位。我觉得当前有9个职业都已经很复杂了,对于那些没有玩过《魔兽世界》的新玩家来说,需要不少时间来熟悉各个职业的特点。

现在的《炉石传说》是专注于1V1模式的游戏,会有多人PVE模式吗?

多人的游戏很酷,但是我们现在仍然专注于1V1模式。原因在于,我们开发《炉石传说》的初衷就是,把游戏做得休闲轻松愉快,因此我们尽量让游戏简化,要是引入多人模式,会让整个游戏变得复杂,那不是我们想要的结果。

怎么看待潜行者的OTK问题?(One Turn Kill,一回合爆发击杀)

我们正在观察这个问题,潜行者在《魔兽世界》中就是以伤害的爆发为特征,有一些卡牌能让玩家在面对潜行者时不那么被动,不过我们还是希望玩家能发展出相应的应对之策。

中国的玩家喜欢在游戏中参与带有中国元素的活动,比如《魔兽世界》中有春节,然后《炉石传说》在中国马上就有月饼发售,那么是不是应该给《炉石传说》加入节日活动,并能让玩家获得相应奖励。

在《魔兽世界》里是有很多活动能在特定的节日里给玩家带来特别的乐趣,那么在《炉石传说》中纳克萨玛斯冒险模式就是类似的东西,社区玩家们的热烈讨论使得其很有节庆的气氛,同时每周有新东西解锁。不过我可以肯定的是,我们会考虑这个建议。

冒险模式上线之后,研发团队得到的玩家反馈如何?另外,之前《炉石传说》有一些刷分的玩家被处罚了,现在是不是有一些比较科学的机制来监测和处理这种行为,未来有没有方法抑制或避免这样的情况发生?

我们从玩家这边得到了非常棒的回馈,我们的玩家非常欣赏冒险模式,觉得其中的角色非常有趣,包括克拉苏加德这样的角色,对魔兽玩家来说耳熟能详。包括在社区也有很多讨论,我们新的卡牌给天梯环境带来了什么样的变动,我们非常高兴看到玩家喜欢这个尝试。

我们对外挂,以及其他作弊的行为,有一个专门的小组对其进行监控,虽然目前还没有特别明确的信息公布,但肯定会积极处理。

炉石传说有没有想要开放单机模式?

我们希望玩家和真人在线一起游戏,总能找到“旗鼓相当的对手”。

安卓版和观战模式、录像功能,什么时候推出?

目前还没有可以披露给大家的消息,我们也是在着力做这方面的工作。

除了现有的九大职业之外,有没有“死骑”或者“武僧”这样的职业推出的计划安排?

我们目前主要集中在这9个职业,他们风格迥异,职业套牌和英雄技能都能够给玩家比较鲜明的印象。我们不希望让玩家产生一种重复的感觉,所以暂时不会考虑加入新的职业。

目前炉石没有官方的赛事制度和规则,各种比赛的赛制不同也给玩家带来了造成很大的困惑,暴雪是否考虑过推出一个官方的赛制呢

其实我们炉石传说是为了所有的玩家设计的,不管是高端的玩家,还是休闲的玩家。我非常高兴看到社区有一些自主的发展,自主举办比赛活动。今年的暴雪嘉年华有一个炉石世界锦标赛,我本人也是非常期待这个比赛。我们可以看看之后是否会有比较规范的制度运用到《炉石传说》当中。我个人是非常高兴看到不同种类的炉石比赛,玩家社区学习如何进行转播,如何进行游戏的组织,这个都是非常好的现象。

我们注意到最近一些卡牌得到了调整,比如说鹰角弓,每一次调整卡牌,需要怎么样的过程?今后会重点调整哪一个职业,能透露一下吗?

我们对于卡牌的调整并不会做过激的反应,比如说我们社区的玩家,他们有什么反应。有时候我们玩家比较聪明,会自己做一些调整。但是我们对一些卡牌,比如说让玩家觉得非常的没有意思,非常赖皮的话我们会做出干涉。就你说的这个猎人鹰角弓,在敌人释放奥秘的时候也能触发,这会让对手很不爽,破坏了比较欢乐的气氛。各种卡牌不应该是削弱玩家对游戏欣赏的一个因素,每张卡牌都应该带来一个正面的效果,让这张卡牌是对自己非常有利,非常好玩的一个事情。

在冒险模式上线以后,开发团队是打算继续开发新的副本,还是把重点转移到开发手机版?

冒险模式上线以后,我们积极听取社区给我们的反馈,我们的开发团队也在持续关注玩家在游戏中的反映。根据这些意见,我们来决定下一步能做些什么。当然手机版的开发现在也已经在进行中,希望以后有更多的信息带给大家。

在纳克萨玛斯的5个区域都打通以后,是不是就没有新内容更新了。在后期会不会加入更多的挑战模式在纳克萨玛斯?

因为我们在设计当中做了这样的安排,所以五个区打完之后面对克拉苏加德,挑战成功后不会再有新的更新。目前我们也收到玩家反馈,觉得职业挑战非常的好玩、有趣,我们得到反馈之后,也考虑以后增加更多这样的内容。

Hamliton Chu简介:

作为暴雪娱乐旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的执行制作人,Hamilton Chu以其卓越的领导能力为玩家们带来了一款暴雪高品质游戏。在工作中,Chu负责战略计划和商业运营,为开发领导层提供管理支持并随时为团队解决问题。

同时,作为暴雪的战略创新小组的负责人,Chu还负责《魔兽世界》的商业运营以及管理暴雪的创意开发部。在加入暴雪之前,Chu在Bungie担任《光晕》和《光晕2》的制作人,随后便专心投入到了MBA课程中。

在空闲时间,Chu喜欢看漫画、写故事或者在游戏中欺负菜鸟。

from 163kanyouxi

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