2013年中国手游用户调研报告

CNNIC在2014年9月11日发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》中针对中国手机游戏用户属性、中国手机游戏用户使用行为、iOS和安卓系统用户游戏情况进行分析。

CNNIC在2014年9月11日发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》中针对中国手机游戏用户属性、中国手机游戏用户使用行为、iOS和安卓系统用户游戏情况进行分析。

性别结构 中国手机网络游戏用户男女性别差异较手机单机用户更明显,手机单机游戏用户中男、女比例分别为51.9%和48.1%,男性高出女性3.8个百分点。相比之下,手机网络游戏男性用户比例为57.6%,比女性高出15.2个百分点。手机单机游戏女性用户多与手机网络游戏女性用户。

年龄结构 手机单机游戏用户与手机网络游戏用户年龄差异并不明显。手机网络游戏用户20岁以下的低年龄群体和50岁以上的高年龄群体比例高于手机单机游戏用户比例。而手机单机游戏用户在20岁以上、50岁以下的比例略高于手机网络游戏用户。

学历结构 手机单机游戏用户学历水平高于手机网络游戏用户,大学本科及以上学历用户在单机游戏用户中的占比高出手机网络游戏6.2个百分比。手机单机游戏用户高中/中专/技校学历用户比例最高,为35.1%,其次是大学本科及以上学历用户群比例为26.6%。与手机单机游戏情况相同,手机网络游戏用户中同样是高中/中专/技校用户比例最高,为36.7%,其次是大学本科及以上学历群体,比例为20.4%。

收入结构 手机网络游戏用户与手机单机游戏用户收入水平差异不大,差异最大的为3001~5000元的用户群体。

城乡结构 从手机单机游戏用户城乡结构来看,城镇和农村地区存在较大的差别,但是比较而言,手机网络游戏差距较小,这与手机网络游戏的迅速渗透有直接的关系。

中国手机游戏用户使用行为分析

手机游戏用户游戏年龄

随着手机游戏发展的成熟,用户游戏年龄也在慢慢增长。手机游戏年龄在 1 年以内的用 户比例仅占四成,手机游戏年龄在 5 年以上的用户达到 10.6%.

手机游戏用户行为分析

1)手机游戏类型

2013年,大量游戏开发者进入手机游戏市场,游戏玩法、画面风格以及游戏题材越来 越丰富,产品数量呈现爆发性增长。消除类、跑酷类、塔防类、飞行射击类等等在 2013 年 都受到了用户热捧。

调查显示,棋牌类游戏、赛车游戏和跑酷躲避类游戏是手机游戏中用户占比最高的类型,单机和网络游戏的比例均超过 40%。而益智休闲类游戏在单机与网络游戏中差异较大,手机单机游戏用户偏重轻度游戏,因此益智休闲游戏比例会较高,而手机网络游戏用户游戏重度化趋势日渐明显,因此益智休闲类轻度游戏比例相对单机游戏较低。

2)手机游戏下载方式

无论是手机单机游戏还是手机网络游戏,手机应用商店是用户最主要的游戏下载方式, 其中手机单机游戏通过手机应用商店下载的比例达到 67.6%。用户通过手机浏览器里的游戏 专区下载游戏是手机单机游戏的第二大下载方式。而手机网络游戏用户则喜爱通过微信、手机QQ等聊天工具下载手机网络游戏。

目前,手机应用商店是游戏厂商最重要的游戏分发渠道,应用商店中游戏种类繁多,产品丰富,直接带动了游戏用户下载量。手机浏览器也是非常重要的游戏下载渠道,手机浏览器的入口作用,可以将用户导入游戏中。此外需要注意的是,2013年新出现的通过微信、QQ等手机聊天工具下载手机网络游戏的方式。微信等手机聊天工具利用了自身用户量的优势,成为了游戏厂商重要渠道,也成为了用户下载网络游戏的重要方式,甚至将平台上的非 游戏用户转化为游戏用户。

3)微信平台游戏

根据调查,用户在微信平台玩游戏频率每天多次的比例为 30.3%,每天 1-2 次的比例为微信游戏时长方面,用户在微信上玩游戏的时长在 10-30 分钟的比例最高,为 33.4%,其次是10 分钟以内,比例为 26.1%。

手机游戏较大的问题是用户黏性低,单款游戏留存率低,用户很难对游戏上瘾。2013年8月微信游戏平台推出,微信游戏特点是游戏中引入了用户关系链,利用微信庞大的用户基数,并凭借微信用户关系链迅速聚拢用户,在游戏中进行好友间游戏成绩排名,利用排名方式抓住用户竞争心理,从而为微信游戏带来了很强的用户黏性,因此用户进行微信游戏频率很高。而由于微信上主要为跑酷、飞行射击类、音乐、棋牌等轻度休闲网络游戏,因此用户的游戏时间也主要集中在了半小时以内。

对于手机游戏用户来说,因为朋友们都在用,所以选择这个平台下载的比例为 49.7%。 可以看出下载平台的选择中,熟人、圈子的影响是最重要的。而微信游戏中正体现了这一要素,利用关系链,将用户引到平台中,吸引用户和朋友在游戏中互动,为游戏导流。用户进行微信游戏的原因最主要的就是因为可以和好友比拼排名,比例超过五成,达到 50.8%。其次可以和朋友们一起玩,比例为 44.9%。微信作为强大的社交属性平台,和朋友的互动性 强是用户选择微信平台的重要原因。

手机游戏信息获取渠道和下载影响因素

2013 年微信、QQ 等聊天工具是手机游戏信息获取最重要的渠道,比例达到 66.9%,其次为朋友推荐,比例为 63.6%。本次调查发现,手机游戏推广线下渠道比重较去年有所加大,电视上的广告/报道比例为 6%,比去年同期增长了 1.1 个百分点;线下报纸杂志等渠道占比为 5.9%,较去年增加了 3.6 个百分点;车身、楼宇电视、户外大牌等户外广告比例为 3.9%,较去年增加了 1.9 个百分点。可以预测,手机游戏推广不再只是依靠线上垂直应用平台、浏览器等渠道,线下媒体也将成为其重要的推广渠道。开展多维度的产品推广将有利于产品获得品牌认知度,会对游戏产品起到很好的宣传推广效果,使产品覆盖更大范围用户。

现实生活中朋友的推荐对用户下载游戏起到了绝对重要的作用,比例达到71.5%,较排在第二位的游戏排行榜高出近20个百分点。用户口碑传播仍然是非常好的营销方式。

手机游戏地点和场景分析

用户进行手机游戏的地点中,卧室/宿舍比例最高,达到85.8%,其次为工作或学习地点和公共场所,比例均超过40%。用户手机游戏场景中,在家里/宿舍休息时间手机游戏的比例最高为77.1%,其次为上班/上学空隙,以及临睡前比例在45%左右。从数据可以看出,一方面,手机游戏贯穿于人们的日常生活中,人们在各个地点各种场景下都会有手机端的游戏行为,用户在手机游戏中投入的时间越来越多;另一方面,手机游戏正渐渐打破碎片化形态,在家中、在休息的整块时间里进行游戏的比重已达到了很高的水平,手机游戏成为了日常生活中重要的娱乐方式,慢慢成为一种习惯,抢占着人们日常休闲时间。

手机游戏频率和时长分析

从手机游戏频率和游戏时长可以看出,手机网络游戏用户在游戏频率和时长上较手机单机游戏用户具有更强的黏性,频次高、时长长。手机网络游戏用户每天游戏多次的比例高于手机单机游戏用户7.6个百分点。手机网络游戏用户1小时以上游戏时长比例高于手机单机游戏用户,高出2.1个百分点。手机网络游戏相较单机游戏更能激发用户参与欲望、实现用户与他人的游戏互动,未来随着网络环境的继续改善,手机网络游戏耐玩性将更强。

手机游戏留存时间分析

用户一般情况下玩一款手机游戏持续1-2个月比例最高,为26.4%,其次为3-6个月,比例为22.2%。而单款游戏仅玩1个月以内的比例也占到了30.4%,说明超过三成手机游戏用户一般情况下一款游戏仅玩不到一个月的时间。手机游戏留存时间短,是手机游戏的一个严重问题。用户在手机游戏上消耗的时间总体在增加,但是单款产品的留存时间却很短,这一方面由于,手机游戏产品内容丰富,可供用户选择面广,用户可以在游戏渠道不断获得新的游戏产品,分散了用户持续关注一款游戏的注意力。另一方面,手机游戏自身原因使游戏难以长久吸引用户,从用户放弃一款手机游戏的原因来看,最主要是因为游戏内容没意思,比例过半,为54.3%,其次游戏关卡设计也对用户游戏的留存起着一定的作用,游戏难度过大、不易升级和游戏任务少、单调都制约着用户游戏的兴趣,是导致用户放弃游戏的原因。手机游戏轻度化偏休闲性,游戏产品投入少、研发周期短、游戏内容缺乏精品,这些都使用户游戏黏性低,很容易造成用户流失,未来市场需要更多精品游戏,画面越来越精美,玩法越来越重度,以持续留住用户。

手机游戏用户玩新游戏的原因分析

用户选择一款新游戏的原因最主要的是受到周围人的影响,看见周围朋友/同学玩的比例占到了76.6%,其次是由于自身因素,自己感兴趣想玩的比例为52%,再次34.2%的用户因为社交网站上朋友推荐而选择新游戏。无论是周边朋友还是社交网站上的朋友,都体现出社交因素对游戏产品的影响。社交性可以更好的为游戏聚合用户,尤其是在强关系的驱动下,用户更容易进入游戏,体验游戏。

手机应用商店和网站推荐是游戏产品较为普遍的游戏推广方式,作为游戏推广平台,聚合着大量产品,可供用户预览、选择,因此29.5%的用户会通过手机应用商店或网站的推荐选择新游戏。尽管因为看见户外广告介绍而开始新游戏的用户比例仅占12.9%,但是相信未来游戏推广的立体化方式将会使游戏公司在游戏推广方面向线下扩散,未来户外手机游戏广告比例会加大。

手机游戏排名关注和分享情况分析

手机游戏用户玩的游戏中会进行排名时,66.8%的用户会关注自己的游戏成绩排名;如果玩的手机游戏中有排名,65.2%的用户会和朋友比拼排名。

52.1%的用户表示在网上向他人分享过自己玩的手机游戏情况,55.7%的用户玩过他人在网上分享的手机游戏。

2013年手机游戏社交性加强是手机游戏一个突出的特点,手机端的社交小游戏特点包括两方面,第一,排名,即可以和朋友互动,比拼排名;第二,分享,即用户可以将游戏成绩在社交圈分享,从而达到游戏传播。手机随身性、实时性可以更好的维持社交关系,而社交元素的融入大大提升了用户对游戏的使用黏性。

手机端游戏偏轻度休闲,社交元素是留住用户的一个重要因素。对于手机网络游戏来说,用户可以通过与朋友/熟人比拼游戏排名的方式满足用户的炫耀心理,从而提高用户黏性,包括一些道具赠送活动,可以进一步促进用户间互动,甚至在一定程度上可以提升用户的付费意愿,激励用户付费行为产生。而手机单机小游戏尽管不存在这种排名、比拼的形式,但是用户可以进行游戏分享,通过分享截图的方式,进行游戏传播,通过社交属性,带来更多用户。

手机游戏付费行为

1)手机游戏付费情况

根据调查,手机游戏用户中付费的比例为33.9%,其中手机网络游戏用户付费比例为36.7%,高出手机单机游戏用户接近4个百分点。与2012年相比,手机游戏付费用户比例有所提高,较2012年增长了6.3个百分点。用户付费意愿已得到提升,手机游戏内容与玩法的丰富性、画面品质的提升、操作体验的完善,都吸引游戏用户向手机游戏加大消费投入。

2)手机游戏付费行为

手机游戏用户最主要的付费行为为购买游戏道具和装备,比例为76.8%;其次为充值游戏账户,比例为26.8%。

3)手机游戏付费方式

用户游戏付费方式中,网上银行支付比例最高,占46.7%,其次为支付宝支付,比例为44.1%,再次为短信代扣费,比例为42.6%。网上银行支付方式比重较去年底有了很大的提高,支付便利性的进一步提升,也将会为游戏产品获得更大的市场规模。

4)手机单机游戏和手机网络游戏的花费

用户每个月在手机网络游戏上的花费明显高于在手机单机游戏上的花费。游戏用户网络游戏10元以上花费均高于单机游戏,而单机游戏10元以下费用则高出网络游戏。

感兴趣的手机游戏活动

用户最感兴趣的手机游戏活动为新款游戏免费试玩,比例为40%,其次是赠送游戏装备或虚拟货币,比例为39%,再次为现金、话费返还,比例为36.6%。如果手机游戏和电子产品推出优惠活动用户会更感兴趣,比例接近五成。

IOS和安卓系统手机游戏用户属性对比

IOS和安卓手机系统游戏用户性别属性差异并不明显,IOS的女性用户比例高于安卓系统,IOS用户女性比例为47.1%,较安卓系统高3个百分点。

安卓系统在20岁以下群体和40岁以上群体中使用比例明显高于IOS系统,其中,20岁以下用户使用安卓系统的比例高于IOS系统比例13.8个百分点,而40岁以上用户使用安卓系统的比例较IOS高出8.3个百分点。IOS用户则在20-39岁群体中占比较高。

IOS系统在用户分布上没有安卓广泛,安卓是目前用户占比最大的手机系统,因此在各年龄段人群中均有较高覆盖率,而IOS仅属于IPhone手机系统,受IPhone设备外观与价格的影响,主要定位于年轻群体。

与安卓系统相比,IOS游戏用户收入水平较高,3000元以上收入用户比例远超过安卓用户。3001-5000元用户比例高出安卓系统8.7个百分点,5001-8000元用户比例高出安卓系统10.6个百分点,而8000元以上用户则高出安卓系统7.2个百分点。收入在3000元以下的用户中安卓用户比例均高于IOS用户。

IOS和安卓系统手机游戏用户付费情况

两种系统用户游戏付费情况差异不大,IOS付费情况较安卓系统低0.5个百分点。

总体来看,手机游戏付费方面,IOS系统用户花费数量高于安卓系统用户,尤其是在手机网络游戏方面,更为明显。IOS系统手机网络游戏每月500元以上花费用户比例达到8%。

from:CNNIC

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