百家合黄炜:ID@Xbox全球状况及成绩分享

11月22日,Xbox One在上海举办了“Xbox One开发者专场”活动。在本次活动上,百家合总经理黄炜介绍了ID@Xbox项目和独立游戏开发者的一些情况,并做了《ID@Xbox全球状况及成绩分享》主题演讲。“目前全球有上千独立制作团队加入ID@Xbox,不少游戏即将与大家见面,我们会提供很多峰会、曝光机会。”在演讲最后,黄炜承诺Xbox主机首页会为优秀的独立游戏进行推荐。

GameLook报道/11月22日,Xbox One在上海举办了“Xbox One开发者专场”活动。在本次活动上,微软与百视通合资公司、百家合总经理黄炜介绍了ID@Xbox项目和独立游戏开发者的一些情况,并做了《ID@Xbox全球状况及成绩分享》主题演讲。(文章尾附现场视频

首先,黄炜通过维基解密与百度百科两个方面解释了独立游戏开发者的定义:“自由、多面、激情、拥有自我表现和成功的欲望和很多好的创意想法。”并举例讲述了独立制作人Justin的故事。

谈及独立游戏在Xbox平台表现,黄伟表示,“在2013E3展会上,Phil Harrison宣布独立游戏开发者已经在Xbox 360上获取了超过10亿美金的收入,所以说做独立游戏是能赚钱的。”

“ID@XBOX 项目的初衷很简单,让玩家得到更多更好的游戏,给独立开发者提供机会和平台,让他们能够研发出有创意又能赚钱的好游戏。”黄炜介绍了ID@Xbox项目的目的,并说明了项目能够提供的帮助,“两台免费的开发机,所有技术资料以及Unity Pro的使用授权”

涉及具体游戏内容方面,黄炜表示,“除了三俗、有攻击性、令人反感的题材,其余游戏类型都可以做。目前官方支持Unity和Unreal引擎,并在积极沟通其余引擎的技术支持。游戏制作完成还会进行认证,来保证游戏品质。”

“目前全球有上千独立制作团队加入ID@Xbox,不少游戏即将与大家见面,我们会提供很多峰会、曝光机会。”在演讲最后,黄炜承诺Xbox主机首页会为优秀的独立游戏进行推荐。

以下是现场演讲实录:

黄炜:大家可能听说过XBLA,Xbox Live Arcade是和XBOX 360同时推出的一个应用。可以把ID@Xbox 这个项目想象成基于XBLA项目的构架不断地延伸,它更多的是为独立开发者在Xbox One平台上开发应用和游戏进行服务。一年多以前ID@Xbox项目在美国正式开始,发展至今这个项目获得了巨大的成功。

独立开发者的定义以及举例

刚才提到了独立开发者,独立开发者究竟什么意思,wikipedia(维基百科)是这么解释的:Independent video game development is the process of creating indie games; these are video games created by small teams and usually without significant financial support of a video game publisher or other outside source. These games may take years to be built from the ground up or can be completed in a matter of days or even hours depending on complexity, participants, and design goal.

Driven by digital distribution, the concept of independent video game development has spawned an “indie” movement.The increase in popularity of independent games has allowed increased distribution on popular gaming platforms such as Xbox Live, PlayStation Network, Steam, and Nintendo Eshop.

英文阅读起来比较困难,来看百度百科怎么解释的吧。我曾看到对独立开发者这样的描述:一个形象邋遢的程序员,咬着披萨饼,目光呆滞的盯着苍白的屏幕。我在想目光呆滞对着苍白的屏幕一定是憋不出成绩的。通过百度百科和维基解密不同的解释,可以看出国内和国外对于独立游戏开发者有不同的认识。

其实我更喜欢英文的解释,但百度百科中有一段非常好:作为一个独立开发者,有哪些好处。自由、没老板管;多面手、啥都能干;重要性、带领团队,是游戏思想的源泉;激情、做你真正想做的事情,而不是墨守成规的做事,没有创意、没有选择。作为独立开发者需要有激情,要有自我表现和成功的欲望,当然,你还要有很多好的想法。

中间这个是马老先生的儿子,在游戏界是个传奇的人物,在多家游戏公司工作过,有个游戏叫GUITARHERO(吉他英雄)就是他制作的。

这位是Justin,曾经在2K(上海)工作,从策划做到项目制作人,觉得没意思,不干了,找到了一个2K的同事,两个人在2012年成立了一个公司,一年以后做了一款产品FTL《超越光速》(Faster than light)。他们当时没有钱,就去Kickstarter上众筹,计划筹一万美金,到最后众筹了23万,游戏一共卖出了300万份。

这两人在福布斯30岁以下最优秀的游戏制作人前三十占了两个位置,并在2013年的GDC得到了最佳创意奖。Justin拒绝了EA、微软、迪斯尼的邀请,他想要用更好的创意在Xbox平台上做游戏。Justin不愿意加入大公司,更愿意坚持做独立制作人。

独立游戏能赚钱

也许有人会问独立游戏在Xbox上表现如何?举几个例子,这四款都是2008年跨时代的老游戏。这四款游戏在2008年真正开启了独立游戏制作的时代,2008年也被称为独立游戏的黄金年。从2008年到现在,在2013E3展会上,Phil Harrison宣布独立游戏开发者已经在Xbox 360上获取了超过10亿美金的收入,所以说做独立游戏一定能赚钱。

这些都是ID@Xbox项目中正在开发的国外游戏,现在在Xbox One的平台上已经有12款独立开发者的游戏在海外上市了,今天我们也会听到一些国内团队来分享加入ID@Xbox项目的一些经验。

ID@Xbox的初衷以及提供的帮助

ID@XBOX 项目的初衷很简单,让玩家得到更多更好的游戏,给更多的独立开发者提供一个机会和平台,让他们能够研发出有创意又能赚钱的好游戏。这里我想着重提一点,公正、透明和开放,是ID@Xbox一直追求的目标。对所有的独立开发者、所有参与这个项目的人公正、透明和开放,同时希望在座加入这个项目的游戏制作者们可以互相交流、互相帮助,共同分享游戏开发的经验,让更多的人能开发出好游戏。

加入ID@Xbox能得到什么?两台开发机,现在开发机的价格是一万美金一台。所有的技术资料,包括Unity Pro的使用授权。现在很多手游都在使用Unity引擎,有了这个插件的授权,就可以把手游很容易地移植到XBOX平台。在后面的演讲中也会提到,怎样用Unity把手游移植到Xbox平台。当然我们正在努力沟通,争取在XBOX平台上支持Cocos等引擎,因为现在也有很多人在用Cocos做游戏。

如何获得免费的开发机?每一个开发者都会被合理评估。我们希望每个产品都能保证一定的质量,因为平台本身就是高质量、国际化的平台,所以我们希望每一个开发者能带来有水准的产品,这个水准如之前所说,能够带到全世界的产品,而不仅仅是中国。另一个是ID@Xbox会寻求专业的开发者,寻找在主机、PC、手机和平板上有过开发经验的个人、团队,公司大小没有关系。

Xbox平台游戏制作工具、类型以及认证

引擎工具选择方面,Unity和Unreal是Xbox官方已经支持的,其他的例如Cocos我们也在努力的沟通,争取官方的支持。

能够做什么样的游戏?随游戏开发者的喜好,ID@Xbox不做要求,但是,within reason,三俗、有攻击性、令人反感的不要做。

是否需要通过认证?没错,ID@Xbox有一个很严格的认证体系。这同样是为了保证产品的质量,对平台负责也是对各位开发者负责。当然明确的指导文档会提供给大家,大家不用担心,现在比起Xbox和Xbox360的年代需求已经减少了大约60%。

ID@Xbox项目全球状况

最后介绍一下ID@Xbox项目在全球进展的情况。在中国以外有上千名申请者,有上百人已经获得了开发机,数百个游戏正在开发,有些游戏两三个月后就能与大家见面。

12个游戏已经在Xbox One上发售了,大家买水货的基本上能够看到这些游戏。

多个开发峰会活动,像今天这样的活动,我们每年全世界各地会举办很多场。

多个游戏展示,主机界面的支持,就像苹果商店一样,会提供推荐。前两天我看了一下,主机首页上有20%的空间留给独立开发者进行展示。以后Xbox平台会有不少大作出现,但最起码20%的空间是留给大家的。

各种各样曝光的机会,就像之前FTL一样,各种各样的机会能使你们的游戏和公司提高知名度。

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