国外开发者:从初代[塞尔达传说]学关卡设计

当我在林克诞生25周年之际重玩初代《塞尔达》游戏,并可能写一篇关于它的文章时,我有点小心翼翼。事实证明,我完全错了!我不是找到了一些值得怀念的过时东西,而是找到了一本优秀的非线性游戏设计基础入门书。在一次采访中,游戏的创作者宫本茂曾经说过,他希望通过《塞尔达传说》激起玩家在探险时才会有的感觉。为了实现这种感觉,宫本茂和任天堂创造了很多十分聪明的技巧来创造一个非线性的关卡,至今仍然有借鉴作用。

本文作者Mike Stout,曾参与制作一系列3A游戏,包括PS3首发游戏《抵抗:灭绝人类》和PS2《瑞奇与叮当》系列、《小龙斯派罗》系列。其现供职于动视暴雪的中央设计部,为动视暴雪旗下的开发工作室提供帮助及传授设计经验。

当我为学习知识而回顾儿时玩的经典游戏时,总担心红白机或更早的游戏太旧了,以至于很难从中学到什么东西。

我倾向于认为,现代设计中的很多元素都会失传:没有教程,难度增加不合理,关卡设计随意等等。在写这篇文章之前,我的印象是,我了解的许多“好的设计原则”是在超任时代被创造并迭代的。

我觉得超任时代是游戏开发的“蛮荒时代”,自由且无章法。因此,当我在林克诞生25周年之际重玩初代《塞尔达》游戏,并可能写一篇关于它的文章时,我有点小心翼翼。

事实证明,我完全错了!我不