国外开发者:从初代[塞尔达传说]学关卡设计

当我在林克诞生25周年之际重玩初代《塞尔达》游戏,并可能写一篇关于它的文章时,我有点小心翼翼。事实证明,我完全错了!我不是找到了一些值得怀念的过时东西,而是找到了一本优秀的非线性游戏设计基础入门书。在一次采访中,游戏的创作者宫本茂曾经说过,他希望通过《塞尔达传说》激起玩家在探险时才会有的感觉。为了实现这种感觉,宫本茂和任天堂创造了很多十分聪明的技巧来创造一个非线性的关卡,至今仍然有借鉴作用。

本文作者Mike Stout,曾参与制作一系列3A游戏,包括PS3首发游戏《抵抗:灭绝人类》和PS2《瑞奇与叮当》系列、《小龙斯派罗》系列。其现供职于动视暴雪的中央设计部,为动视暴雪旗下的开发工作室提供帮助及传授设计经验。

当我为学习知识而回顾儿时玩的经典游戏时,总担心红白机或更早的游戏太旧了,以至于很难从中学到什么东西。

我倾向于认为,现代设计中的很多元素都会失传:没有教程,难度增加不合理,关卡设计随意等等。在写这篇文章之前,我的印象是,我了解的许多“好的设计原则”是在超任时代被创造并迭代的。

我觉得超任时代是游戏开发的“蛮荒时代”,自由且无章法。因此,当我在林克诞生25周年之际重玩初代《塞尔达》游戏,并可能写一篇关于它的文章时,我有点小心翼翼。

事实证明,我完全错了!我不是找到了一些值得怀念的过时东西,而是找到了一本优秀的非线性游戏设计基础入门书。

在一次采访中,游戏的创作者宫本茂曾经说过,他希望通过《塞尔达传说》激起玩家在探险时才会有的感觉。

宫本茂说:“当我还是个孩子的时候,在远足的时候发现了一个湖。对我来说,这次偶然发现是一个相当大的惊喜。当我不带地图走遍全国时、试图寻路时、在路上发现惊奇之物时,我明白了这种进行冒险的感觉。”

为了实现这种感觉,宫本茂和任天堂创造了很多十分聪明的技巧来创造一个非线性的关卡,至今仍然有借鉴作用。

回顾《塞尔达传说》的时候,我玩了每一关并且在纸上写下了对每一关的深度分析。这种分析写得相当的标准,我一直都用这种方法分析同事的关卡设计。以下是我一直在寻找的要点:

关卡流程:各关卡区域是如何相互契合的?玩家应该去哪?他们又是在哪得知该如何到达那儿的?

强度增加:游戏的强度体验是否以一种让人满意的方式逐步升级?怪物是不是随着关卡深入而变得越来越难打?玩家是否有机会了解敌人如何行动并在了解后顺利进行游戏?

多样性:游戏过程是否有足够的多样性?是否频繁遭遇相同的敌人?场景区域的多样化是否足够有趣?

教程:如果关卡设计需要玩家掌握新技能,其有没有适当教会玩家并测试那些技能?

在这篇文章中,我会用同样的方法分析初代《塞尔达传说》的第一关。幸运的是,因为关卡设计中自上而下的地图唾手可得,使这项工作更加的简单。我在这里只分析第一关,但其原则适用于所有关卡。

关卡流程

根据我对这款游戏的记忆,我假设地牢里的房间布局是随机的。我一直记得自己几乎是在完全随机地穿过房间寻找正确的道路,仅凭借我高超的游戏天赋,一边唾弃那些关卡设计者一边到达终点。

在分析了地牢的流程之后,我很快放弃了这种想法。事实上,地牢的布局安排是经过了十分细致的计划的,而流程的执行也非常巧妙。

首先,我分析了关键路径。关键路径是在不使用秘籍、捷径和作弊的情况下通关的最短路径。基本上,设计者希望玩家走这条路通关,除非玩家真是太聪明了。

值得注意的是,关键路径常常不需要玩家100%走遍关卡里的所有区域,它只要求玩家完成强制的目标。

对于每个地牢而言,关键路径总是线性的。在极少数的情况下,需要玩家重复走之前走过的道路。这种线性规则的唯一例外情况往往是在地牢的开头有两个或三个房间让你选择。

教科书:从初代《塞尔达传说》中学关卡设计

玩家在房间1开始探险,可选择进入房间2或房间3,不在关键路径上的房间则淡化了

可以选择的房间(有时是整个路径)是从关键路径上分散出去的,它们会给予玩家额外的奖励。关卡中还充满着横贯关键路径的捷径。例如,如果玩家有炸弹,其可在上图的房间5直接跳到房间8。

分析

如果宫本茂的意图真是让玩家产生探索感,那这个设计就充分实现了他的意图。

我对关键路径的线性布局非常有兴趣,因为当我玩的时候,很少感觉到它是线性的。我经常常重新回到之前到过的房间,我尽可能的探访每一个房间,收集所有物品。

我发现,《塞尔达传说》的开发团队通过几个诡计来营造一个看上去非常开放的关卡设计幻象:

1、正如我前面提到的,关键路径几乎完全是线性的。这意味着玩家更容易找到通关的路而不至于绝望地迷路;

2、关键路径上的房间分支让关卡看上去没那么线性;

3、在关卡开始时,重复访问那几个房间使得关卡的线性感降低,但因为房间数量少玩家几乎不会迷路;

4、给出小的、隐藏的捷径过关让玩家感觉自己很聪明,也让设计者掩盖了关卡的线性本质。

总之,可选的路径和捷径带来探索感,但线性的关键路径意味着只要玩家到访过地牢中的所有房间,其就总能找到出路。

分析过流程后就能发现,这种关卡设计巧妙地实现了一种平衡:在给玩家探索感的同时不会让他们迷路。

强度增加

分析强度增加的时候,我一般看两点:

1、遭遇的敌人的难度应随关卡深入而提高;

2、同样的敌人不应该遭遇两次。这样就会有一个极大的多样性,让玩家在通关过程中不断解决新问题。

正确顺序看这幅图时,敌人设置应该是越来越难打且绝不重复

分析

我的最初印象再次“错了”。当我查看地图或在地牢中徘徊时,怪物的安排和房间布局看起来是完全随意的。看不出它们是越来越难的,而且我很“确定”我遇到的怪物是重复的。

当我开始分析所遇到的怪物时,“起初”看上去像我是正确的。然而,当我只看关键路径上遭遇的怪物时,一个模式就出现了:怪物设置和房间布局“明显”随着关键路径难度上升。

举例来说,玩家在房间3要打5只骷髅兵,但房间里有两个障碍物,让你更容易躲避它们。随后,当其要在房间4打3只骷髅兵时,难度比之前增加了,因为只有一个大型障碍物在房间中心,比起阻挡敌人,障碍物更易阻碍你的行动。

基本上,很明显可看出,玩家遭遇到的怪物和它们在关卡中的位置是有意且巧妙的,而且它们都很好地被实现了。

多样性

正如我上文提到的,战斗都是不重复的,关卡设计元素和怪物的组合都不同。

分析

然而,我必须批评一点:怪物可能“太”过多样性了。在有怪物的10个房间当中,开发者使用了6种不同类型的怪物和BOSS。在大多数的现代游戏里,怪物的种类更少,而房间的难度会通过组合多种类型的怪物来提升。例如,如果迷宫只有骷髅兵、蝙蝠、和野猪怪这几种怪物(当然还有BOSS),最后几个房间可以包含全部三种怪物,并将因为这样的组合使得游戏的难度变得更高。

游戏通常在之后的几关会出现这样的组合,因此很难理解为什么设计团队没有在此这么做。也许是当时技术上限制。

教程

教程是大部分现代游戏的一个突出特征。但在《塞尔达传说》那个年代,你要知道一款游戏怎么玩的话就必须阅读游戏手册。超任时代到来的时候,许多3A大作都会把教程融入设计当中,但似乎在红白机时代很少见。

相当有趣的是,初代《塞尔达传说》还真有一些教程——虽然其和现代游戏的比起来差很远。在《塞尔达传说》中,教程主要在“黑房间”里完成,在里面会有NPC给你提示。

教科书:从初代《塞尔达传说》中学关卡设计

不是最有帮助的提示,除非你玩的是日版

以第一关为例,提示是“秘密藏在最东边的半岛”,它告诉你要走到地牢的尽头,但这并不是一个特别有帮助的提示。

我稍微研究了一下这个游戏的日版,发现其在游戏中的提示和美版是不同的。例如,日版第一关的提示信息是你要射箭就得花钱。这个教程更加有用。

分析

这个发现比其它更让我吃惊。我想起了那个“黑房间”,但我从来不认为其是教程,因为其实在是没起到什么作用。

一旦我发现是翻译的问题,一切都改变了。很明显宫本茂和他的团队是在试图引导玩家,并在他们必须知道的重要事情上培训他们。

黑房间的方法并不是很成功,这就是为什么我认为他们在之后的游戏里最终放弃了它。

一个开放性的问题

鉴于以上情况,有一个设计上让我挠头。

例如,在第一关里,虽说需要用到弓来过关,但其却不在关键路径上,设计者们为什么不强迫你拿到它呢?也许他们希望你之后再重新探索这个地牢,但万一你忘了呢?不过,鉴于他们极度关注玩家不至于迷路的事情,使得我很怀疑这点。

他们在第4关里很成功地做到了(见附录),所以我不清楚为何他们不在其它关这么做。

六年后,到了超任上的《塞尔达传说:众神的三角力量》时,他们已经解决了这个问题,所以很显然,他们对此也不满意,但是我还是很好奇他们当初的意图究竟是什么。

我们从中学到了什么?

在线性路线和短的分支路线中体验到非线性关卡设计的感觉是可行的;

随着关键路径提高遇敌战斗的难度也可以让强度相应增加,即使你的关卡设计不是完全线性的;

宫本茂和团队成员打算在游戏中建立教程,但是因为本地化的失误导致收效甚微。

我想指出的是,他们在当时创造的这一切是多么伟大。这些游戏设计大师探索了这些技巧并随着时间的推移一直坚守着它们。

我们能够回过头去审视并学习他们,是多么的幸运。

from:腾讯游戏

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