《雨血》梁其伟:在中国如何站着把钱赚了 | GameLook.com.cn

《雨血》梁其伟:在中国如何站着把钱赚了

我们在相当长一段时间内,在业内一些“老司机”“老前辈”看来就像一帮不知天高地厚的小屁孩,可嘉的只有精神。因为我们只会单纯地做我们觉得好的那种游戏,而不是像他们那样,做“中国玩家”觉得好的游戏,而后者显然更符合商业逻辑。但是后来,我们隐约发现,“老前辈”们口中的“中国玩家”会喜欢的游戏,中国玩家未必真的会喜欢。

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三年前,我拿着徐小平老师的100万元投资,孤身一人,在空荡荡的办公室中想:“我应该从哪里做起呢?”

当时,我毫无头绪。我从没有在游戏公司上过班,虽然身背清华和耶鲁两大名校的学位但却是俩建筑设计学位,就好像一个战士背包里放着两件橙色的法师装备。

唯一跟游戏沾边的,是上学时独自完成的两部独立游戏《雨血》系列。我自己编程,写剧本,绘画,在四年的时间内完成了这两部RPG游戏。当时我不懂什么叫IP,不懂什么商业,一切都是为了描绘自己心目中那个虚拟的世界,为了满足这种乐趣,我夜以继日地赶工,也付出了惨痛的代价。

在游戏行业人眼里,这几乎不能算是游戏。

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游戏行业中我一个人都不认识,据说,别人创业都是直接从原公司拉了一帮人出来,或者人脉连着人脉,应者如云,瞬间就有了精兵强将。

我只好先拉了跟我一起帮忙做《雨血2:烨城》的几个网友,他们一个是在校学生,两个在做动画。

做动画的H叔在当时公司天天做着简陋的网站flash小动画,晚上给我做《雨血2》的人物动作。他面对我的邀请很是为难,他当时月薪4000,我只能给他2000,最后我咬咬牙,加到了3000。他说可以,但是打死他也不会再做简单的元件动画了。

虽然2012年的时候移动游戏已经山雨欲来,不过我们几个愣头青对业内情况毫不知情,兴奋地筹备了半天,第一个项目竟然是个横版动作的PC单机游戏,《雨血前传:蜃楼》。

用这个单机游戏的demo我录了一个视频发到微博,又来了几个人。

其中小A在一家公司当游戏主策划,月薪2w+,看到了我们视频中斩击的那两下,说这感觉“对”,入伙,月薪够吃饭就行。

程序R老湿在洛杉矶索尼旗下的一个工作室做着PS上的3A游戏,月薪过万美刀,说“艹,我就是要做这种游戏。”毅然回国拿3000RMB,女朋友不愿回国,闹了一阵,分了。

两年多以后,H叔,小A,R老湿月入六位数,R老湿也找到了新女朋友。

这倒不重要,重要的是,大家仍然单纯,热爱游戏。时时熬夜下本,公司开黑,聚众通关,对切格斗,大家像在大学宿舍中一样生活着,基情四溢。

出去一问,这竟然是一种奢侈,这种做了一天游戏后仍然喜爱游戏的状态,下班后还在不断玩游戏的状态,玩个游戏不是为了“借鉴”而是真的为了自己爽的状态,在许多同行口中居然是种值得叹息的逝去的情怀。

现在回头一想,当年在那间空荡的屋子中,脑里毫无头绪的我从招入的第一批同事开始,就为灵游坊注入了最原始的基因——“单纯”。

单纯并不是幼稚,大家都有着扎实的专业技能和很强的学习能力,但并没有因为过多令人心力交瘁的职场生活中练就的圆滑和世故,也没有被庸俗老板或是土鳖投资方长年累月的洗脑下,总是佯装成熟地说出的那句——

“在中国做你就得怎么怎么样。”

我们在相当长一段时间内,在业内一些“老司机”“老前辈”看来就像一帮不知天高地厚的小屁孩,可嘉的只有精神。因为我们只会单纯地做我们觉得好的那种游戏,而不是像他们那样,做“中国玩家”觉得好的游戏,而后者显然更符合商业逻辑。

但是后来,我们隐约发现,“老前辈”们口中的“中国玩家”会喜欢的游戏,中国玩家未必真的会喜欢。

我们的第一部手游《影之刃》在2014年获得了几乎可以获得的所有奖项,上线前是各种平台和媒体评的“最受期待手游”,上线后又拿了各种各样的“最具创新”,“最佳原创”,“最佳美术”等奖项。我们在国际上还获得了UNITY金立方,德国科隆展最佳移动游戏提名,以及获得了三次苹果appstore的推荐和一次appstore月度最佳。

但是回顾起来,这些荣誉奖励的对象应当是《影之刃》独具风格的美术,诡异离奇的故事,刺激爽快的战斗,完全原创的连招设计。——换句话说,获得奖励的是我们的“单纯”,而不是那些我们为了贴近市场,去“接地气”而做的“世故”设计。

甚至,相当多“世故”的设计取得了并不好的成效,属于减分。

不得不承认的是,《影之刃》中, “单纯”被混入了杂念,就像一个叛逆期的少年,点燃了香烟,故作深沉地猛吸了一口,然后被呛了。

在去年最后四个月中,我们赚了比前三年加起来都多的钱,也碰到了前三年加起来都多的麻烦,总结了比前三年都要深刻的经验和教训——而这其中的最重要一条,正是要“单纯”。

2015年,《影之刃》会迎来持续的迭代和第一个大资料片,在这个过程中,我们会让“单纯”重新成为主流。

这一年中,《影之刃》还将在海外进行发布,部分地区已经确定合作伙伴,均为在相应地区顶尖的发行商。我们会总结国内的经验,为全球各地展现出带有风格和品位的中国游戏。

PS4版《影之刃:蜃楼》已经完成了索尼的QA,正在静静地躺在索尼的系统中。它本应该在一月份发布,可是由于国行PS4主机发布的延期,至今仍没有消息。不过今年内无论如何大家应该都能玩到它(了吧?),祝福索尼。

除了《影之刃》产品外,我们会将大概1/3的团队用在系列的世界观架构,设定,和其它的周边产品建设上。我们对外界IP的喧嚣并不太感冒,哪怕它真的很热。我们愿意一砖一瓦地建设我们自己的架空世界,为这个世界填入更多的规则,人物,故事,地点。

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为了更好地表现我心目中影之刃的质感,我们非常荣幸地在日本请到了经典动画《甲贺忍法帖》的原班人马,系统性地整理我们多年来的人物设定,并按照日式动画的最高标准制作数十个人物的详细设定。对!不再是我们给日本人的创意做外包了,而是我们喜爱的神作的原班团队在给我们做设定,这是一种何等奇妙的感觉!

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此外,我们还在进行着下一款主力作品的预备研发工作,这款作品的预算是《影之刃》的6,7倍。希望在某个合适的时期能够放出消息,在此不再说明。

入行三年来,我一直在学习,观察。我发现大部分的游戏人,动画师,美术师,这些创意行业工作者,都是单纯的,大家当年正是因为要做出自己心目中的那种游戏,动画,影视,以及其它的什么作品,而加入了自己所在的行业。第一次“单纯”被践踏时,会想“没事,现实就是这样的,先好好做完这个活,以后总会有机会做喜欢的东西。”但是第二次,第三次,乃至千百次做出与自己内心不符的东西的时候,“单纯”已经消失,取而代之的是变成了另一个世故的“老司机”,开始语重心长,又带点优越感地对新人说:

“在中国做你就得怎么怎么样。”

我们实在太渺小了,并不可能改变这样的现状,但我们能够做的是,保持我们自己的单纯。在灵游坊,每一个提议都会被认真的考虑,以美术为例,我们的风格实验鼓励发散性地往各个方向发展,最后小组评估可行性,独特性,与主题的切合性,再选出可以深化的方向。一旦选定,那么当时最先提出这个方案的同学就要拼尽全力,使得作品从规格,精度等各方面都达到他能力的极限——这是他自己的爱和创作,他会想方设法弄出一个超牛逼的东西来,闪瞎我和其他同事的眼睛,也在将来足以感染玩家。

总之,我绝不会抛下一句“你就按这个画吧”,或者“给我来一个古风/魔幻风格吧!”然后就不管了。

如果你是一个动画师,在做着骗政府补贴的项目,晚上要看上几集新番来回血。

如果你是一个画师,疲惫地听了一整天甲方“要大气!”之流的指点,只能趁着周末偷偷绘几张妙不可言的小H图。

如果你是一个游戏策划,在一个明知道必死无疑的项目里耗着,下班后再也不想碰你们自己的游戏,而是打开了PS4。

如果你还单纯,或者你认为你的单纯还未被那矫情的世故所淹没,或者你认为你的单纯已经被狗吃了但你正准备把它抢救回来。

from:梁其伟微博

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评论列表(8条)

  • passingguo 2015-03-10 17:45

    其实我觉得我们还是要多同意LZ的话的。当年入行的,有多少不是这么单纯地入的?只是我们确实被行业的所谓的现实给改变了。很多时候,当我们在某个细节上说这样这样也许更好地提意见的时候,我们被一次次地否定不被接受,然后我们就停止了发表意见。我觉得,很可能就是这种受挫后的认输,使我们没有最终保持“单纯”,使我们不再去发表“我想要”的想法,久而久之,就都成了“老司机”。
    坚持“单纯”,要付出执着的代价。是选择付出这些代价,来换取对游戏的热爱,还是和LZ说的那样,下班后再也不碰自己的游戏,而是打开PS4?这或许是一个值得思考的决定。

  • 4564646 2015-03-10 13:28

    只是你凑巧抽中个好项目而已,做项目就像抛硬币,每个人都可以抛,但是抛出来的正面反面就不由你控制了

  • 戈登芬格尔 2015-03-09 13:16

    贵在坚持

  • 2015-03-07 03:03

    支持!!!

  • 擎天柱 2015-03-05 15:33

    科幻片

  • 糖果拉丝 2015-03-02 18:17

    加油吧
    希望你能一直这么着下去

  • 曹胖 2015-03-02 16:43

    能做出这样的游戏真不容易,但是不是每个人都能这样就成功的

  • 大尉_逆袭的叔叔 2015-03-02 16:36

    话说的没错,不过这是一个坚持这个想法并活了下来的人说的话。对于没这个勇气冒这个风险的人(比如我)来说,保持“单纯”只是一个美好的想法而已。

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