Backflip创始人给移动游戏设计的6个建议

昨天,GDC(游戏开发者大会)在美国旧金山开幕,美国移动游戏公司Backflip的联合创始人做了一个关于移动游戏在原型设计方面的分享。Tom Blind作为这家公司的联合创始人及设计总监,在2015 GDC开幕式的讨论会上,他分享了关于移动游戏原型设计的六个建议。

昨天,GDC(游戏开发者大会)在美国旧金山开幕,美国移动游戏公司Backflip的联合创始人做了一个关于移动游戏在原型设计方面的分享。

说起手游公司Backflip,可能国内的一些玩家并不太了解,但提起曾经有一款虐心的《扔纸团》游戏(就是把反复把纸团扔进垃圾桶里那个),估计大家就都会长“哦”一声了。是的,就是这么一家小型的独立游戏开发商,它们旗下的游戏下载量已经接近了1亿次,成为了继Rovio Mobile和Outfit7之后第三家下载量近亿次的独立手游开发商。

Tom Blind作为这家公司的联合创始人及设计总监,在2015 GDC开幕式的讨论会上,他分享了关于移动游戏原型设计的六个建议。

首先,Tom Blind先是将原型设计的工作划分在了设计团队中,他说,也许会存在争议,但这部分工作并不属于程序开发。同时,根据他多年来的工作经验来看,当想要迅速完成一项工作,一个技术型的设计师(technical designer)要比设计(designer)和程序员(programmer)两个人加起来更有工作效率。

“当你交给一个程序员工作的时候,他们通常会一丝不苟地完成,非常认真,谨慎,但是时间上通常也会耗费更多。”Blind说道。

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Ninjump Smash这个游戏来源于一个原型试验

接下来,他提出的六个建议,在游戏成型的过程中,非常关键:

1,你的原型应该证明什么?“尝试创造一个包含游戏所有功能的原型是一个陷阱,”Blind说,“把重点就放在一个点上测试。”

2,Blind希望你可以把原型扼杀在摇篮里,也就是说绝不把原型变成真正的产品。这被他称为短期收获vs长期损失。此外,他说,“如果你的原型真的那么好,那么说明你做错了,你花了太多时间在原型上了。”

3,试着以平行的方式做原型。一边做原型,同时准备好正式的生产,这样能及时测试新东西。

4,不要故意把你的原型做得看起来很漂亮,因为漂亮的美术也可以让一个不好玩的游戏做的看起来很好,可以让测试者误以为游戏很好。

5,最重要的是,意识到任何原型都不是失败的,每个坏的原型都教会了你一些东西,唯一失败的原型就是你没做的那个。

6,实习生都当成员工,让新学生和毕业生加入,让他们到原型团队去试验。给那些没经验的人一个进入行业的机会,并且这对你的生意也没太大风险。

from:新浪游戏

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