欢聚时代高管解读2014第四季度财报

北京时间3月6日早间消息,欢聚时代(Nasdaq:YY)今天发布了截至12月31日的2014财年第四季度及全年财报。报告显示,欢聚时代第四季度净营收为人民币11.706亿元(约合1.887亿美元),比去年同期的人民币6.123亿元增长91.2%;净利润为人民币3.728亿元(约合6010万美元),比去年同期的人民币1.920亿元增长94.1%。

北京时间3月6日早间消息,欢聚时代(Nasdaq:YY)今天发布了截至12月31日的2014财年第四季度及全年财报。报告显示,欢聚时代第四季度净营收为人民币11.706亿元(约合1.887亿美元),比去年同期的人民币6.123亿元增长91.2%;净利润为人民币3.728亿元(约合6010万美元),比去年同期的人民币1.920亿元增长94.1%。

财报发布后,欢聚时代CEO李学凌和CFO何震宇召开分析师电话会议,解释财报并回答分析师提问。

欢聚时代

以下是分析是问答环节主要内容:

摩根大通分析师亚历克斯·姚(Alex Yao):公司如何展望游戏直播业务的前景?未来三到五年内,游戏直播业务的规模是否可以达到公司音乐业务的规模?游戏直播和公司其他业务的协同效应体现在哪里?为什么公司会开展这项业务?

何震宇:游戏直播对公司的平台非常重要,过去一年中由于赞助费用的提高,这个行业的竞争有所加剧,但公司认为这只是暂时的现象。由于资本的注入,未来这项业务的成本和费用将趋于正常。公司决定今年在游戏直播领域投人7亿人民币来拓展业务,以保证市场领先地位。未来几年,游戏直播业务将成为YY平台不可缺少的组成部分,此业务也将获取更多用户。

亚历克斯·姚:公司手游的计划和策略是什么?

何震宇:公司网游营收中,手游贡献目前占比很小。随着公司手游月活跃用户数的持续快速增长,今年公司将有更多手游产品上市。预计到二季度的时候,手游营收方面就会有比较好的表现。

亚历克斯·姚:公司移动端所有app的月活跃用户总数有多少?

何震宇:公司有很多app,手机YY是最主要的一个。去年四季度手机YY的月活跃用户数是3000万,环比增长32%,同比增长80%。移动端音乐业务营收环比增长96%。这证明了公司的业务适合在移动端发展。

德意志银行分析师薇薇安·郝(Vivian Hao):公司如何预测一季度音乐和游戏的发展?如何交友业务今年的表现?交友业务移动端的表现将会如何?

何震宇:欢聚时代预计一季度净营收为人民币10.6亿元到人民币10.8亿元。一季度是公司业务的淡季,而后会每季递增。过去两年都如此,未来这种形态也会继续。音乐和游戏的表现会受到一季度情人节与春节日期接近的影响,公司的一季度预测已经考虑到这一点。去年刚刚发布的交友业务增长非常强劲,全年贡献了1.93亿人民币的营收。对于一项新业务而言,这个史无前例的。公司音乐业务发布的第一年(2011年),也只创造了5000万的营收。公司对交友业务的发展非常有信心,估计会和音乐业务保持一样幅度的增长。

巴克莱资本分析师艾丽西亚·叶(Alicia Yap):一季度的预测中是否包括了公司收购的教育资产所贡献的营收?如何预测今年公司教育业务的表现?另外,公司今年在游戏直播业务中将有7亿人民币的投资,其中多少是赞助费?带宽和品牌推广的费用有多少?游戏直播业务什么时候可以盈亏相抵?

何震宇:一季度的预测包括教育业务贡献的营收。每年一季度通常也是教育行业的淡季,这个行业的旺季会出现在三季度。去年公司刚刚进入在线教育领域,未来还有进一步观察行业发展的特点。预计今年教育业务贡献的营收可以达到1.5亿到2亿人民币。游戏直播业务的7亿人民币投资中,有2.6亿用于带宽,赞助费2亿,市场推广费用约为1亿。长远来看,游戏直播业务会盈利,因为目前比较高的赞助费水平不会持续,其他费用未来也会下降,进而行业会出现常态化发展,竞争减小。公司的投入是为了在竞争中赢得胜利。

艾丽西亚·叶:之前公司说目前分析师对公司今年全年营收的预测是比较准确的,这个全年的预测有没有将教育业务的营收和费用考虑在内?

何震宇:7亿人民币的投入包括所有的费用,这些投入会令公司的游戏直播业务出现一些亏损。

中金公司分析师Natalie Wu:公司平台月活跃用户的总数目前是多少?是否40%的活跃用户仍然由音乐业务贡献?交友,游戏直播和教育的月活跃用户数分别是多少?

何震宇:四季度公司平台月活跃用户的总数为1.17亿,包括PC客户端,网页和移动的活跃用户数。移动月活跃用户数3000万,客户端的数字是5300万,网页是4400万,当然有的用户可能多种渠道使用公司的产品。音乐业务贡献的用户数比较难于统计,不过基于我们的数据,约有40%至45%用户为音乐业务用户,50%是游戏玩家,其余为公司其他业务用户,过去几个季度这个数据比例变化不大。

Natalie Wu:公司移动端业务表现强劲,推广方法上面有没有什么与PC端不同?由于雷军是YY的董事和大股东,公司有没有与小米进行合作的计划?

李学凌:公司移动端的转型已经做两三年了。公司规模越大,需要的转型时间就越长。公司业务在PC端的技术和移动端的技术还是略有不同,整个产品线的研发转到移动端可能用了一些时间,去年是开始收获的一年。目前移动端用户的数字在快速增长。

公司之前特别注重直播内容,重点一直也都在直播,而直播的内容是不大容易被用户传播的;因为等用户把内容传播出去之后,直播的时间已经过了,那些接收到这些消息的用户进入聊天室观看的时候,可能什么都没看见,这样会造成比较差的用户体验。去年公司开始尝试将直播内容录制成完整的故事,歌曲,或者表演,制作短视频让用户帮助传播出去。通过这种方式,传播量非常大,也让更多用户了解YY是什么样的平台,为什么一些主播受欢迎。公司跟小米一直有很多的合作,但没有公布过具体的合作项目,双方在推广和产品线上的合作有很多。

摩根士丹利分析师George Meng:公司手机YY有多少付费音乐用户?对整体营收贡献有多少?移动端增长的付费用户中,有多少已经是PC端的付费用户?有多少是只在移动端付费的?PC端和移动端贡献的总营收是下降了,还是没有发生变化,因为一些PC端用户考虑到公司的提供促销而转移到移动端?四季度的促销结束之后,移动端用户的参与度会否下降?

何震宇:公司移动端音乐付费用户占总音乐付费用户的40%。四季度,手机YY音乐业务营收占总音乐业务营收的14%,提高了9个百分点。今年的目标是30%。公司仅在移动端付费的用户有29万,四季度增长了125%。目前移动端每用户营收要比PC端要低,但差距在缩小。当用户使用行为改变之后,我们就会看到比较不错的增长率。

George Meng:公司音乐和娱乐平台的长期策略是向移动端发展,我的问题跟内容和用户有关。用户方面,公司是否会考虑吸引更多主流用户?因为目前公司的用户还以草根阶层为主,虽然也有一些高付费用户,但他们可能算不上主流用户。另外,公司是否有制作专业内容的计划?是否有成为媒体公司的计划?

何震宇:公司希望有更为广泛的用户群。公司的移动内容也加入了非常易于传播的短视频,以期获取更多用户。1931女子偶像组合是公司专业制作内容一个很好的例子,也有更多的专业主播来到YY开设他们的频道,大众媒体也将更加认可YY的内容。公司娱乐业务今年有很多计划,不仅是普通意义上的市场推广,还将尝试不同种类的演艺活动。可能是比赛,实时直播,音乐会等等。

George Meng:发展专业制作内容是否意味着未来公司的营收转化率会下降?因为此类内容的制作会导致公司合作者议价能力的提高?

何震宇:我认为不会。公司有非常强大的平台,那些可以在YY平台上赚大钱的人不一定能在其他平台上得到施展。公司平台的议价能力本身就非常强,议价能力未来不是问题。

李学凌:过去一年中,已经有大量传统行业的艺人转移到YY上,公司正在帮助他们能在这个平台上更好地生存下去。目前有七,八家传统艺人行业的经纪公司在YY平台上做业务了,规模也不错。另外,公司过去比较担心YY的用户和主播能不能被主流社会所认可,据我们观察,这个趋势正在不可阻挡地发生,YY平台上的明星所具有的社会影响力越来越大。举个例子,公司平台上有一个男主播,他最近投资了15万人民币拍了一部90分钟长的名为《岭城兄弟》的电影,制作方把它放到爱奇艺上作为收费电影来播放。我之前看到在爱奇艺上的播放数字是163万次,这部电影的票价是5元。YY平台上的很多草根用户已经开始具备在社会上产生影响的能力。

YY的音乐生态已经非常完整,从早期的培养,到成长,到中后期的收获。公司在游戏直播领域遇到了一些竞争,是因为公司还没有建立起完整的生态系统,目前只是主播提供游戏直播,并且直播可以获得观众,但是整个生态还没有建立起来。YY平台上好的音乐主播已经获得了上千万的年收入了,所以这一领域的竞争对手所面对的门槛非常高。另外,YY一直非常重视PC客户端和移动端应用软件,因为PC客户端用户的黏性,付费意愿和交互能力都要比网页端高很多;此前公司对网页端重视不够,很多网页端没有下载或者不习惯客户端软件的用户事实上没有得到很好的服务。游戏竞争中,公司没有流失任何用户,反而是一直在增长。之前在网页端没有得到很好服务的用户加入到了竞争对手的平台,今年公司计划提高网页端用户数量,把之前忽略的市场补起来。通过这些手段,相信公司在直播领域的竞争力会得到加强的。

华兴资本分析师范育恒(Yu-Heng Fan):公司交友和游戏直播业务都很快的增长,对营收贡献明显,想了解YY目前正在尝试的内容和垂直行业有哪些?

何震宇:公司的创新能力非常强。业界没有料想到公司交友业务能取得如此高的营收。目前公司也在测试不同的垂直业务,但是不便透露。

范育恒:除了直播渠道,内容和带宽,公司建立完整游戏直播生态还需要考虑哪些因素?

何震宇:还有其他方面的因素,首先要有充足的用户数量,评论员和专业的游戏团队。今年公司大力投入就是为了找最好的,最具竞争力的评论员和游戏团队。此外,公司还将进行大力的市场推广,去年公司也有很多很好的评论员和团队,但是甚至连我们的游戏直播用户都对他们知之甚少;今年公司会想办法进行推广。估计今年就可以建立起完整的游戏直播生态,公司的业务将进入常态化阶段,进而盈利。

from:新浪科技

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