“VR元年”即将到来 国内VR生态准备好了吗

在国内,以大朋眼镜与暴风魔镜领衔的VR头盔也在逐渐开始被人们所认知,尤其是在资本市场被越炒越热,A股甚至已经建立了“VR概念板块”。但艾瑞分析认为,国内整个虚拟现实行业生态仍处于发展初期,距离“VR火了”仍然需要一段时间。主要原因有以下几点:

12月7日,在PlayStation Experience大会上索尼发布了四款虚拟现实游戏:《Job Simulator》,《Eclipse》,《Distance》和《Classroom Aquatic》。 虽然还未正式公布游戏的发布日期,但考虑到索尼虚拟现实头盔“Playstation VR”将在2016年3月正式发布,因此,这四款游戏极有可能也在明年年初完成上架。

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除了为PS4平台量身定制的“Playstation VR”,国外较为成熟的VR产品还有以Steam平台为发展基础的“HTC Vive”;支持Xbox one并且依靠Facebook平台致力于打造完整虚拟现实生态系统的Oculus;以及主抓移动端用户的三星“VR Gear”。虽然整个虚拟现实行业至今没有给出一个超重量级的VR成品内容,但就目前所放出的信息量与各大巨头的专注程度都足够让整个世界期待,而几大重量级产品即将同时面世的2016年也因此被人们称为“VR元年”。

在国内,以大朋眼镜与暴风魔镜领衔的VR头盔也在逐渐开始被人们所认知,尤其是在资本市场被越炒越热,A股甚至已经建立了“VR概念板块”。但艾瑞分析认为,国内整个虚拟现实行业生态仍处于发展初期,距离“VR火了”仍然需要一段时间。主要原因有以下几点:

1.国内虚拟现实用户群体仍未被挖掘

在国内,真正的虚拟现实潜在用户群体对虚拟现实概念,或者虚拟现实发展现状仍然知之甚少。这一点从下图的百度指数数据中可以得到证实:

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在近3个月的百度热搜指数中,被暴风概念股热捧的“暴风魔镜”搜索指数远超“oculus”等全球炙手可热的VR产品,而“HTC vive”更是暂未被百度指数所收录。由此可见,在国内,虽然VR行业已经被资本市场所关注,但整个行业的用户生态仍然处于发展初期,整个行业对虚拟现实概念的普及,对虚拟现实游戏的宣传仍需加强。

2.虚拟现实仍旧缺乏强内容支撑

国内在虚拟现实概念的普及上,主要依靠线下实体体验馆以及开设不同的展示会为主。但就目前来看虽然整个虚拟现实在硬件竞争上已呈白热化阶段,相互之间的淘汰与借鉴层出不穷。但在软件内容上仍缺乏新意,在近半年甚至一年的发展中突破不大。

以国内移动游戏的成功为例,移动游戏碎片化、轻度化的游戏概念固然重要。但移动游戏真正的成功仍然是依靠《我叫MT》、《刀塔传奇》等一系列红极一时的大作所推动起来的。虚拟现实游戏虽然有着全视角、强沉浸性等别具一格且令人瞩目的游戏概念,但在没有强内容支撑的情况下将很难打入市场深入用户。

3.虚拟现实用户定位仍需明确

在国外,由于主机游戏玩家基数大,索尼与微软的主机保有量很大,因此主机虚拟现实游戏被看作了未来发展的一大重心。而在国内,虽然国行主机市场已被放开,但2015年共55万台的主机出货量证明了主机游戏用户只是中国整体游戏用户中的“稀有物种”。

而在电脑端,中国虽然拥有着基数最大的电脑端游群体,但电脑端游用户往往偏爱重度游戏,考虑到现在的虚拟现实游戏内容仍偏体验、偏轻度,且虚拟现实头盔对电脑配置要求普遍很高。因此,虚拟现实游戏在电脑端的发展规模在短期内恐怕很难呈现爆发性增长。

相对而言,移动端虚拟现实游戏可能是国内发展前景最好的一块。首先,2015年国内智能手机保有量将超过5.7亿,用户基数极大。其次,移动端用户会更偏好轻度游戏或者看电影等比较休闲的娱乐方式。因此,艾瑞分析认为在国内虚拟现实发展初期阶段,移动端用户应该成为行业主要发展与开发的对象。

总体而言,目前国内虚拟现实行业整体生态尚未成熟,进一步发展提高的空间还很大。在2016年初,随着几大厂商VR设备的正式上市,一场全球虚拟现实市场的“世纪大战”即将打响。这也是中国虚拟现实领域向世界虚拟现实行业学习的最佳机会。提高质量、打造生态从而冲击市场已经成为国内VR行业必须面对的三大考验。

from:GES三洞空间  分析师/陆毅鹤

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