GDC总结:开发者们聚在一起讨论了什么事

在旧金山登场的游戏开发者大会(GDC 2016)总共吸引了 2 万 7 千名游戏行业人士参加,今年更是首度举办了 VR 开发者会议(VRDC),专注于新的 VR 游戏、娱乐与科技的创新研讨。明年 GDC 已经定于 2 月 27 日至 3 月 3 日在旧金山举行,也会继续举办 VRDC。

在旧金山登场的游戏开发者大会(GDC 2016)总共吸引了 2 万 7 千名游戏行业人士参加,今年更是首度举办了 VR 开发者会议(VRDC),专注于新的 VR 游戏、娱乐与科技的创新研讨。明年 GDC 已经定于 2 月 27 日至 3 月 3 日在旧金山举行,也会继续举办 VRDC。

GDC 大会向来被称为“游戏业界的风向标”,很大程度预示着未来一年甚至几年中游戏的发展方向,今年这种定位更为明显,这是全球第一次围绕 VR 游戏和 VR 娱乐进行如此大规模、专业化的开发者圈内讨论,意味着这种全新形态的游戏不仅仅停留在概念里或少数群体的体验中,而是开始掀起大规模的行业变革。开发者们聚集在一起,商讨着如何走在这个大变革的前端,甚至如何去推动这场变革朝着好的方向前进。

此外,在游戏制作上的经验交流、发行/营销上的成功或失败经验、F2P 游戏的优劣、玩家关注点以及独立游戏的展示和互动,都是 GDC 上的看点。下面我们就回顾总结一下,开发者们在 GDC 大会上,都讨论了什么重要的事:

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VR 游戏方面

一 VR 恐怖游戏要受到限制

作为最容易引发人感官冲击的恐怖游戏体验,它成了最能证明 VR 游戏沉浸感的利器。这也诱使一大波开发者争先恐后地开发恐怖类型的 VR 游戏,导致目前该平台上至少有一半是恐怖游戏,而质量也参差不齐,有像《恐怖长廊》《光之镇》这样的经典之作,也有一些只有简单场景和恐怖音效拼接成的次品。

恐怖游戏占领 VR 市场折射出 VR 内容供应和创新的短板,而相比于此,更多开发者担心的是这类游戏已经对内容市场形成了“劣币驱逐良币”的效果,由于缺乏统一的监管,对玩家也存在一定风险,不利于玩家的心理和身体健康——“玩家可能被吓死!”。

为 HTC Valve 提供《The Blu: Ecnounter》的设计师 Scott Stephan 说:“我认为当前的很多内容提供商做得过头了。很多恐怖体验、惊悚体验都需要严格审核。

Steam 和 HTC Valve 游戏《工作模拟(Job Simulator)》的开发商 Owlchemy Labs 的 CEO Alex Schwartz 则态度更直接,他直言对 VR 恐怖游戏进行内容审核算“温柔的”,那些过于恐怖的 VR 游戏应该直接驱逐出市场。

VR 游戏应该有比较明显的体验标注

即便是一般的正常游戏(非恐怖游戏),最好能在游戏发售信息上添加一些适于玩家理解的标记,虽然现在还没有一个统一的标准,但是已经有 VR 厂商在进行尝试了。

比如在 Oculus VR 公开的上市游戏名单中,以类似交通信号灯的红、黄、绿颜色来表示虚拟实境的体验程度,绿色代表舒适、黄色代表温和、红色则代表激烈,以供玩家购买时参考。

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探讨 VR 游戏开发是否有可遵循的技术规范

既然是开发者们的聚会,那么肯定会有不少“干货”出手,比如来自 Schell Games 的 Shawn Patton 和 Jesse Schell 向同行们分享“VR 游戏怎样才叫具备了合格临场感”:

解决晕动症:保持游戏帧率在 60bps 及以上;避免虚拟摄像机的运动;不要加速或减速;需要基准水平线。

尽量让物体的交互简单化:在 VR 游戏里,你针对每个物体设计的交互要简单,例如:用螺丝刀拧开螺丝的动作,现实中,我们是拿到螺丝刀-靠近螺丝-拧螺丝-拧出螺丝,但是在 VR 里,拧螺丝动作很复杂,玩家应该拿到螺丝刀-靠近螺丝-自动拧出螺丝,只要触碰这样简单的交互就好。

减轻玩家的紧张情绪:在进入 VR 环境当中,玩家如果感到过分紧张,往往就会不断安慰自己说“这不是真的,这不是真的”,产生一种强烈的否定/逃离心理,反而不利于游戏。

取自真实的声音:在 VR 里,真实的声音非常重要,甚至比图像更加重要。什么是真实的声音-贴近现实,在现实生活中,一滴水滴掉进水杯和掉在水泥地的声音是不一样的,如果 VR 游戏里的声音非常贴近现实,那么玩家更能够用现实生活的经验来体验 VR,更加自然和真实。

游戏内外的感知协调:当玩家在现实世界中躺着,却在游戏世界中站立时,玩家的身体会本能的感知到这种不协调,降低游戏的沉浸感。

到现在为止,每一个涉足 VR 领域的开发者都在按照自己的理解去做 VR,而在 GDC 大会上深入的沟通,诸如以上一些先驱开发者们的忠告,很可能会成为今后 VR 游戏领域公认的技术方案。

探讨 VR 游戏的销售方式

毫无疑问,数字销售将会成为主流,而在一次座谈会上,开发者和 VR 专家们普遍认为受到大环境影响,F2P 模式正在进入虚拟现实市场。

科技顾问公司 Digi-Capital 的分析师期望 2020 年的时候 VR 市场可以有 30 万亿美元的规模,但是如果 VR 市场上也出现像《部落冲突》或者《英雄联盟》这样的游戏的话,这样的商业模式可能会让市场达不到那样的里程碑。

另外也有业内人士的看法是,等到 VR 真正成熟之日,就是大型多人在线网游(MMORPG)重生之时,玩家们会更乐于去“亲自进入”诸如《魔兽世界》这样的大型游戏里去,而这类重度 VR 网游将会采用包月付费制。

传统游戏方面

正视免费游戏的作用和影响

比起以往大多数指责免费游戏挤压付费游戏生存空间,搞坏市场的声音,今年 GDC 上,开发者们更趋向于用理性的眼光,抱着学习的态度去看待免费游戏。他们开始从免费游戏的销售、运营方式,以及玩家对它们的接受度方面,去寻找值得学习的闪光点。

今年主办方特别举办了一场 F2P 游戏峰会(Free to play Summit),让行内人交流 F2P 游戏的看法。

李·佩里(Lee Perry)曾在知名游戏公司 Epic Games 参与《战争机器2》的开发,在他看来,F2P 游戏发展迅速,拥有让普遍用户转变成为游戏玩家的潜力。

《模拟城市:建造》的创意总监 Petri Ikonen 在演讲台上谈起自己经手的这款 F2P 游戏,他说自己很明白,F2P 游戏经常会遭到玩家蔑视,但是“免费”让门槛变低,吸引许多休闲玩家尝试。

在一场演讲中,分别从事医生和律师职业的 Black 兄弟深入地剖析了当今的 F2P 游戏,他们认为 F2P 游戏大多数采用“概率回馈机制”来让玩家投资(比如现在流行的 10 连抽类的氪金手游),性质就跟赌博差不多,这种做法我们无法直接断言它是“坏的”,但很可能,它在带着玩家偏离游戏本质。

F2P 游戏其实还有很多可以改进的空间让玩家不去厌恶它。最基本应该遵循的一点是“玩家在游戏靠技术与实力来挑战自我,而不是耗费时间、金钱或者是运气”。这需要游戏行业先进行自律,比如对一个游戏里涉及到的付费项目数进行限制。

传统游戏(主机游戏)和休闲游戏(手机游戏)并非对立关系

佩里还在座谈会上说过:“我也质疑过这些用户是否将会变成‘真正的玩家”。但后来我意识到,这种想法是在贬低他们的价值,没有将移动平台和休闲游戏视为一种真正的游戏形式。这就好比,我们曾认为只有F1才是真正的核心赛车,但汽车制造商们认为所有车辆的驾驶都是核心体验。”

座谈嘉宾普遍认为,业内不能再将移动平台视为“休闲”玩家聚集的场所,在总体年收入规模 993 亿美元的游戏行业,移动游戏收入就达到了 348 亿美元。

开发者们表示,即便你向 Steam 推出了超过 10 款核心游戏,也应该积极地考虑去拥抱移动平台。而将传统平台定义为“核心游戏的平台”这本身就是有问题的。

核心与休闲玩家并非对立关系。全球玩家人数超过 10 亿,不同玩家群体有不同的游戏喜好。当你试图将玩家划分成为两个阵营时——我们和他们——你既是在伤害他人,也是在伤害自己。‘

记 GDC 上的几个小侧面

为什么日本没什么人做独立游戏?

日本独立开发者麓旺二郎带着自己在圈内造成话题的《Downwell》来到 GDC,登台阐述了游戏是如何诞生的。演讲后,现场问答时间中,有人问他:“为什么在日本,制作独立游戏的人那么少呢?”

他回答:“因为在日本,没有因为制作独立游戏而大获成功的年轻开发者,所以应该很难让人拿独立游戏为目标为之一搏吧。”

会场立刻有人回应:“但你不就是那个因为独立游戏而获得成功的年轻人吗?”顿时全场一片沸腾。这份对优秀开发者的评价和赞许,在 GDC 各个会场上随处可见。也许这就是为什么海外、欧美始终可以出现优秀的独立作品的原动力吧。

微软为伤害到女性开发者而表示道歉

微软在 GDC 大会上举办了一场会后排队,本意是为了营造更热闹的派对气氛,但糟糕就糟糕在他们请了几个职业的舞蹈女郎来助兴,舞者的穿着过意暴露,而且偏偏这场派对就在微软官方的“游戏业中的女性”专业讲座之后。

这样就显得很尴尬了,微软的做法随后引发游戏业界的谴责,不少人认为微软存在歧视女性的嫌疑。来自澳洲独立游戏开发者 Kamina Vincent 参与了这场活动,她在自己的推特上这样写到:“我喜欢跳舞,我也很喜欢和开发者们谈话,但不是在这样的 GDC 派对上。谢谢你把我逼得退出,微软。明天我要正式发起抗议,我受不了这个了,我一直在鼓励更多的女性加入游戏行业,结果就看到了这个。”

事后微软官方及时地发表了公开的致歉声明,并表示决定不会容忍类似的情况再次发生。Xbox 部门负责人 Phil Spencer 在声明中表示:“这场由 Xbox 在 GDC 期间举办的活动并不符合 Xbox 和微软在过去提倡的价值观。这个错误相当明显,我们也不会容忍类似的事情再次发生。我知道这件事情的发生令很多人失望,我个人承诺将会以更高的标准要求自己,多样性及包容性一直是微软的核心价值观,我们希望能在未来做得更好。”

10岁小男孩的开发者大会之旅

我们 10 岁的时候顶多也就画画涂鸦,玩玩掌机。但是一个叫做 Ethan Erickson 的 10 岁小男孩由父亲领着一起出席了 GDC 大会的活动,父子两人共同开发的 CCG 游戏《Magicka Mayhem》受到关注,并且很快就在 Kickstarter 上筹集到 3300 美元。

虽然我们不能妄加推断 10 岁小朋友公布众筹游戏就是一个噱头,但足以证明 GDC 欢迎各种各样的开发者,不管你从事什么本职工作,不管你是学生,不管你的年龄或性别,这里都可以获得让你坚持做游戏的动力。

from:威锋网

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