10岁做出两款游戏 看天才儿童是如何炼成

Carmack 正在培养他的儿子 Ryan 也来做游戏,如今10岁的 Ryan 先后在他的个人网站上发布了 Angry Face! 和 FLY 两款游戏了。Angry Face! 的游戏设计是基于他对经典游戏 Pong 的理解,FLY 的玩法则类似于 Wii U 上的 Spikey Walls 或是前两年风靡全球的 Flappy Bird。为了让他奶奶也能玩上他亲手制作出来的游戏,Ryan 还非常贴心地为每款游戏都设计出了“祖母模式(grandma mode)”。

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John Carmack是享誉世界的著名程序员,在电视游戏领域被尊为偶像,是id Software的创始人之一。因在游戏界的突出贡献,于2010年获得了由游戏开发者大会的精英选择奖咨询委员会颁发的游戏开发者终身成就奖。开发了全球首款3D射击游戏《德军总部3D》,而被尊称为“第一人称射击游戏之父”。

Carmack 正在培养他的儿子 Ryan 也来做游戏,如今10岁的 Ryan 先后在他的个人网站上发布了 和 FLY 两款游戏了。Angry Face! 的游戏设计是基于他对经典游戏 Pong 的理解,FLY 的玩法则类似于 Wii U 上的 Spikey Walls 或是前两年风靡全球的 Flappy Bird。为了让他奶奶也能玩上他亲手制作出来的游戏,Ryan 还非常贴心地为每款游戏都设计出了“祖母模式(grandma mode)”。

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如此年龄便能取得这样的成绩,顿时让一大批人产生出“子承父业”、“拼爹优势”诸如此类的感慨。事实上,当年 Carmack 处于 Ryan 这个年纪的时候,都还没有开始接触电脑呢,充其量不过是玩玩《龙与地下城》、打打街机。但 Carmack 依然能成长为当世无双的游戏大神,为什么 Ryan 就不能发展出一条完全属于他自己的成长路径呢?要知道,如今的 Ryan 比当时 Carmack 自己的成长条件着实要好不少呢。

这样的成长条件,很容易让人联想起19世纪英国的思想大家约翰·密尔。密尔三岁开始读希腊文,八岁学拉丁文、代数、几何,九岁起遍读希腊史学,13岁学完经济学,少年阶段的知识就已超过了剑桥大学的一般学生。他从小便由父亲詹姆斯·密尔亲手培养,后师从杰里米·边沁和大卫·李嘉图……并在恋爱与婚姻期间写出大量名作,终成一代大家。

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重新回到 Ryan 的话题,非常遗憾,媒体还是在 Carmack 的光环下看待这事,并且还用上了 Carmack 2.0 这样的字眼。诚然,有一个 Carmack 这样的老爹确实能让 Ryan 的知识和技能发展顺利不少,但 Carmack 培养 Ryan 去做游戏的目的绝不仅仅在于游戏本身,而在于做游戏背后的思维和方法,而在于黑客的生活方式。而要成长为一名黑客,一定是 Ryan 自己做对了些什么才能实现的,就算是 Carmack 也只能是为他指明这条道路。

接下来我们就用 Ryan 自己的话语来说说他在通往游戏黑客的道路上已经做对了些什么:

从玩游戏的乐趣中获取动力

“我最喜欢的活动是玩《龙与地下城》,我最喜爱的游戏是《我的世界》。”

Ryan 说他喜欢《龙与地下城》是因为,那完全有可能把现实扭曲掉,并让你来书写出属于自己的故事。Ryan 自己的角色是一个牧师,他的团队里还有战士、霍比特人、巫师、精灵各一个。但由于作为地下城主的 Carmack 实在是太忙了,以致于 Ryan 只能跟他的朋友们去玩一些非正式的任务。尽管这样,Ryan 依旧能玩得津津有味。只要团队的一部分人有机会进行游戏,Ryan 就能去完成一些支线任务。

“也许有一天,我就能够取代父亲作为地下城主来主持游戏了。”

而 Ryan 的母亲则会记录下他们的冒险,她还说将来会把 Ryan 的冒险装订成一本羊皮书。

这样的《龙与地下城》体验确实棒极了!它能给你动力去了解游戏的一切,包括制作游戏。

模仿大师级游戏的设计

学习写作最好的方法是阅读大师的一些名著,试着写点自己东西,再读些,再写点,再读些,再写点……如此往复,直到你的作品达到范文的力度和效果。学做游戏的过程也一样,Carmack 自己的首个游戏——《造影》(Shadowforge)就是直接沿用了经典游戏《创世纪》的构思,尽管二者很相像,但《造影》也有几处独特的创新,比如玩家可以朝任意方向攻击。

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Ryan 做的第一个游戏 Angry Face!  源自雅达利最早的街机游戏 Pong,所不同的是,Pong 里面的小球被改成一个有趣的脸形表情,随着撞击次数的增加,表情逐渐从愉悦转变成愤怒,最终愤怒的力量会把某一方的挡板击碎。游戏的目标是比你的对手多活两轮并在得分上多出4分。

FLY 则是一个类似 Spikey Walls 或是 Flappy Bird 的游戏,其中的飞行生物正在经历一场严酷的障碍训练,挑战者需要飞过45个不同致命程度的关卡,这便是飞行的代价。不过,得分最高的挑战者将能获得永生!

当然,仅仅靠模仿是无法把大师级的游戏设计转化成真实可用的技能的,像这样的不断实践并虚心学习是不可避免的,具体说来就是:(a) 读代码,(b) 写代码。

换言之,要学会编程。

学会编程

对于第一个游戏 Angry Face! 的制作过程,Ryan 在他自己的网站上做了详细的描述:

我是用 Unity 和 C# 来做这个游戏的。我爸爸教会我用 C# 来编程。但我们都是 Unity 的新手,所以就一起来学的 Unity。脸形表情是我妈妈帮我画的,她还帮助我进行设计。我用 GIMP 把她画给我的图像剪切出来。游戏里面的声效和语音是由我、我弟弟、还有我朋友 Daniel 一起做出来的,我用 Audacity 来处理这些音频。我们做音效的时候是相当欢乐的,我最喜欢的声音是小我五岁的弟弟给愤怒表情的配音。那太搞笑了。在第一次录制它的时候,我就笑得停不下来。

而 FLY 的制作过程则是这样的:

我用 Racket 语言来制作 FLY。我还自学了 Blender 并用它来创作 3D 模型及游戏动画。我还是用 Audacity 来制作游戏音效。我刚刚上手 Racket 且还在继续学习中,但使用 Racket 真的非常惊艳!我很喜欢 Blender 而且也用着它有一阵子了,但我还没有去做过骨骼动画与纹理贴图。我还没用 Blender 做过大型项目,但我真的很喜欢它。

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所以说,制作游戏是一套非常综合的技能,学成黑客后的 Ryan 也有可能继续去学做火箭,毕竟“游戏是入门科技行业的最佳培训,它能教会玩家运用交互性的技能和思维来构建网络……未来网上的一切就像是多人游戏一般,如果我只有15岁的话,这就是我当下就要去做的事情。”

建立学习的信心

除了《龙与地下城》、电子游戏与数学之外,Ryan 最喜欢的事情就是阅读了。他非常喜欢《冰风谷》三部曲。这套书写的是是一个善良的黑暗精灵(即主人公崔斯特·杜垩登,黑暗精灵游侠)和他朋友们的冒险故事。跟 Carmack 小时候一样,Ryan 同样非常喜欢《魔戒》三部曲里面的故事。他说他还会在 Youtube 上看大量的游戏电影,特别是 Stampy 的频道。

因为从小就能够欣赏电子游戏的乐趣,因而把玩游戏过程中所累积的这些乐趣或者想法更进一步地实现出来也就水到渠成了。但发布第一款游戏的时候,Ryan 还是极为紧张,因为他觉得自己写出来的游戏有点禁不住推敲,况且还只是由他弟弟帮他做的测试。

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但第一次尝试的效果是,Ryan 还是想要去做出更多的游戏,于是便有了第二个游戏 FLY。除了编程技能方面的进步,Ryan 还用他玩《龙与地下城》所积攒的经验,以及阅读魔幻冒险所了解到的知识,来为游戏设定背景和剧情。他觉得自己在制作游戏的道路上正越做越好。

正是这样,“尽管你所掌握的知识可能不足以解决你当前的问题,可一旦你从问题的一小部分入手并从中学习,你将会学到足够的知识用来解决下一部分——如此往复,直到整个问题都会被你解决。”

利用好一切资源并享受能力提升所带来的乐趣

Carmack 说过的是:“我启蒙阶段用的是学校里的苹果II型机,但当时的条件局限了我学习的速度和深度。今天的状况已经好多了,只要有一台便宜的二手PC机、一张 Linux 光盘和一个因特网的账号,你就拥有了足够的工具和资源,你就可以达到任何你期望的编程境界。”

好多人都会去抱怨自身的条件不足或是资源匮乏,而那些没有去抱怨的人唯一不同的表现是,他们仅仅是直接动手去做了,正如 Ryan 这样。“如果你想完成一件事,那就行动。如果不想,就迈步走开。”只要运用好身边可以被利用起来的一切资源就足够了。

可能有人会这样想,原本我也是想做游戏的,可小时候完全没有 Ryan 这样的家庭条件呀……这里面的事实在于,就连 Carmack 自己小时候都没有过 Ryan 这样的条件,可是他有正确的态度,同时又能自学到那些必要技能……这样的决心让他坚持过了两点之间的曲折的路径,而一般人仅仅是在他功成名就的时刻看到了那一条成功的直线。

但扪心自问,我们是否真正领悟出了游戏的乐趣?是否真正能从磨练技能中获取动力?是否真正能够保持住正确的态度?仅仅是有想法,却无法在面对负面因素的同时去累积有利的因素,这样的想法归根结底是脆弱的,禁不起时间的考验。

我们已经看到了 Ryan 的态度和技能,但要真正成长为一名游戏黑客,他这个想法就应当是反脆弱的,能够禁得起时间的考验。我们由衷地希望 Ryan 一直能够享受到黑客之路上的乐趣。

“These are the good old days.”

当然,作为一个吃货,Ryan 找到好吃的餐馆时就是一种额外的乐趣了。

Geek’s view

值得一提的是,Ryan 并非是特例。

Reddit 用户 Zephir62 说他也是在一个有着类似的电子游戏传统的家庭环境里面长大的。他五、六岁的时候就在 Qbasic 编程了,还制作过房间大小的地下城,11岁的时候开始学 3DS Max 来制作《半条命》的修改包。今年26岁的 Zephir62 已经参与过 PVKII, Starbound, Voxelnauts 等游戏,同时还是  Oculus 和 Firefall 的合同工。

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Zephir62 正尝试去找到第一份属于 AAA 级工作室的工作,但他认为游戏行业目前更想要有特殊专长的人而非多面手。目前他正在累积 PBR 着色系统、粒子渲染与虚幻4的视觉脚本方面的经验,以创造出具备完整特效的游戏。但用户 WhiteZero 给他的建议是,考虑来做一个属于自己的小型工作室,如果他确实是游戏制作的多面手的话。

“能够正确的抚养孩子,绝不是一件容易的事。”

这里我们唯一能说的就是,希望他们都能成功。

from:极速社区

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