游戏关卡该如何设计才能引起玩家兴趣

关卡设计师要在合理的框架内安排枪战、越野车、群山以及地板上散落袜子。这需要心理学、逻辑学、建筑学的大量知识,还需要设计师会讲故事的能力。兰德·米勒就是《神秘岛(Myst)》的设计师,他在三十年前游戏画面尚是黑白时就开始了游戏关卡的设计,但他仍然表示,“直到现在也还没彻底弄明白”。

翻译:黎爽

育碧多伦多工作室关卡设计负责人马特·韦斯特(Matt West)绝对不会设计一堵四米高的墙——三米的墙能让人觉得可以攀爬上去,五米则像是不可攀爬的,四米的呢?这就让人困惑了,玩家还得先尝试这堵四米的墙能否攀登,还得试图寻找道具解决眼前的障碍,这太让人不爽了。

韦斯特还为育碧其它一些开放世界游戏设计关卡,比如《孤岛惊魂 4》和《孤岛惊魂:原始杀戮》等。而另一位关卡设计师尼娜·弗里曼则在思考游戏的浴室应该设计成什么样子。尼娜曾在纽约学习诗歌,“赞美生活与人生”,如今她已经为《到家(Gone Home)》开发团队Fullbright工作,并投身于新游戏《Tacoma》的开发中,负责构思空间站里人们的日常生活:餐桌上应该摆些什么?谁又是那个会把袜子丢在地上的人?

关卡设计师要在合理的框架内安排枪战、越野车、群山以及地板上散落袜子。这需要心理学、逻辑学、建筑学的大量知识,还需要设计师会讲故事的能力。兰德·米勒就是《神秘岛(Myst)》的设计师,他在三十年前游戏画面尚是黑白时就开始了游戏关卡的设计,但他仍然表示,“直到现在也还没彻底弄明白”。

我采访了这三位游戏关卡设计师:韦斯特、弗里曼和米勒,还通过邮件向其他设计师寻求答案。我想知道他们采用了何种方法引导玩家进行游戏。比如在走廊尽头设置一盏灯能几乎能吸引所以玩家的注意。迷住我的是他们所采用的手段,无论是设置的战斗还是谜题,还是厨房地板上揉皱的纸条,还有他们更多精心设计的指引。

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明确,却不显眼

韦斯特将关卡设计形容为游戏艺术理论的实现手段。如果游戏创意总监的工作是在游戏中呈现某种游戏体验,那么关卡设计师的工作就是将这种体验具像化。但即便是这样直接明了的工作,仍然需要大量的理论支撑。同时,大量的测试与反馈也必不可少。

比如说,当游戏需要设置一些非室内场景的边界时,《星际战甲(Warframe)》的关卡设计师本·埃德尼会通过材质以及光影变化的手段区分哪些是玩家无法探索的区域,并将其概述为“明确,但同时又不能太显眼”。而当我在采访米勒的时候,我偶然间提到在开放世界设置一些谜题时如何“明确,却不显眼”,他有些局促地笑了。看来这也是他在游戏设计中所面临的挑战。

米勒认为,很多内容都是基于试验而来的。他的游戏关卡设计生涯始于一款儿童向游戏《The Manhole》。“游戏操作很简单,只有一个鼠标指针以及一个按钮,我们可以观察儿童在玩这款游戏时的表现,出乎意料的是,在游戏初期,儿童对于游戏的反应与成年人是一样的,他们会点击同样的地方,游戏里你可以通过点击来进入新的地点以及移动,我们很想知道儿童与成年人行为之间的联系,以及这种操作一致性的成因。”

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1988年的游戏《The Manhole》

作为一个谜题设计者,米勒对待事物会有一些不一样的角度——他希望玩家被谜题难倒(或多或少)——但谜题要素必须清晰摆在玩家面前来确保游戏能够顺利继续下去。在《仰冲异界(Obduction)》中,玩家需要“向一栋小屋恢复供电”,谜题的解法是直接向上看,寻找输电线,然后跟着输电线走,接着进入下一个谜题。米勒说:“这是非常字面意义的联系了。”

“然而让人惊讶的是,很多玩家从小屋走了出去,没有注意到外面的电线,也没有将电线与谜题联系在一起。”米勒继续说道,“不过在某种层面上,这不是我们的本意,我们已经完成了我们应做的工作。”

输电线的例子已经足够证明,关卡设计并不是一项简单的事情。不过观察测试玩家艰难地进行游戏或许能够获得一些改进的方法。米勒的团队在游戏发售一周前在游戏中添加了额外的元素。“因为一些测试玩家告诉我们之前的游戏谜题之间缺乏一定的联系,添加小的改进能够帮助玩家节省大量卡关时间,只需要轻轻‘推’他们一下——甚至是潜意识里——就能帮助玩家在谜题之间建立联系,这在游戏里相当重要。“

寻路

除了那些精心布置的游戏道具之外,还有一些被称为“tricks”的手段,比如通过敌人的布置指引玩家前进。当然,我在这里更多地发现这些更像是建筑学里的原则,比如《星际战甲》设计师埃德尼提出的“主次分明”概念。

“本质上来说,设计我们的游戏关卡和在现实世界建起一栋大楼是一样的,”埃德尼写道,“主入口总是开放的,无障碍而且设计友好。而次要入口或是通道则更小,更具功能性与针对性。“

同样的情况也发生在弗里曼和她的《Tacoma》中。她研究太空中人们的起居方式,从舒适性角度以及文化角度研究居住空间的布局方式。比如卧室通常会设置在房屋靠里的位置,而带排水管道的房间也会尽量靠近。对于《Tacoma》来说也是如此,太空船里的房间设置同样要让人觉得可信,能让玩家能够较为轻松地适应游戏中的建筑环境。

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《细胞分裂:黑名单》

建筑学知识是关卡设计的一方面,但可玩性仍然是游戏的核心。关卡设计师要为玩家提供解决谜题的机会,在一个90%的墙壁都是不可攀爬的游戏里,一堵可攀爬的墙很容易导致卡关。复杂设计与线性游戏之间仍然有微妙的平衡需要把握。

韦斯特早前曾负责在《细胞分裂:黑名单》中进行相关工作,韦斯特将这款游戏称为线性游戏,应该说是“细胞分裂式的线性游戏”。游戏总有多种手段来解决一个问题。也有明显于其他道路的主线道路,分支道路则稍微隐蔽。无论玩家选择哪条路线,都会感觉自己做出了明智的选择。

“现实世界确实有死路,也有其他的关卡设计师提醒我这一点。”韦斯特说:“但是在游戏里,我们需要用风吹着你的船帆前进。一切都是让玩家拥有成就感,让他们觉得自己足够聪明做出了正确的选择。让玩家凭直觉选择游戏路线,最终让他们走进死胡同?这样做的关卡设计师估计会惹毛我。”

现在韦斯特正在负责开放世界游戏的设计工作。他在《细胞分裂》系列中也获得了不少的经验。在野外,一些地标物能够给你充足的指引。这也是《仰冲异界》的设计原则之一,一道巨大的红光设置在地平线上,“你无法看到光源是什么,”米勒说,“我们把它放在哪里只是用于为玩家指引方向,当然,它的确有效。

开放世界

对韦斯特来说,开放世界的关卡设计需要从玩家的世界抽离,让玩家自己探索属于自己的故事。就像是“放手让孩子出去自己玩”,韦斯特说,“你会给他们提供室外需要的衣物,围巾,帽子,靴子等等,但最终他们总是会选择自己的玩法。因此我们要做的只是准备他们需要的东西,但我们不会干涉他们怎么玩。“

他还提到了另一个例子:一个摆满各种食物的餐桌可能是玩家希望看到的。食物是游戏设计的基本元素,同时还能衍生出不同的游戏风格——玩家可能会想偷偷吃个香蕉,或者往其他人身上丢东西,这都是可行的。对新人关卡设计师来说,韦斯特希望他们不要强行给玩家设置固定的行为模式。

“玩家自己就是最好的叙事者,如果我看到一个特意设计的关卡,关卡设计师还要说‘敌人会在这里出现,然后这里有一个大镰刀,你需要跳过这个东西然后向敌人射击’,我会告诉这个设计师‘不对,我们不会这么做。我们需要的是镰刀、敌人,但是还要有3到4种,甚至5种行进路线。”

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《仰冲异界》

但设计师米勒也提到,如果游戏背景发生在异国,陌生的环境可能会给玩家带来一定的压力。“我们意识到让玩家身处宽广的开放世界,提供太多的路线并不是一种好的开局设计思路。玩家会变得有些不知所措。“

因此,《仰冲异界》选择在一个洞穴开始展开游戏,只为玩家提供一条路线。离开洞穴后是一个峡谷,世界才逐渐变得广阔。不过尽管峡谷逐渐变得宽广,玩家仍然只有一条路线可以选择,世界变得宽广,但玩家仍能顺利地继续游戏。

米勒说:“设置一定的目标对于展开分叉路线是有必要的,玩家有了目标就有了继续游戏的保证,同时也有了选择其他道路的信心。有一些玩家会因此觉得‘我才不会跟着你的目标走,我要选择另一条路’,其实玩家可以在整个游戏中都尝试和游戏对着干,但实际上他们只会在出现了一个小目标或是小提示后才有信心这么做。”

看似合理的世界

弗里曼对于玩家在游戏中如何选择路线或许关心得更少一些,她在意的是是游戏中的生活细节。比如玩家在酒吧中和朋友如何聊天,在浴室中怎样使用手机。“这些都是非常,非常小的细节,我喜欢这些日常的细节,我觉得这样的日常是鲜活的,我希望在游戏中将他们呈现出来。”

她谈到之前开发的游戏《Cibele》,她在《Cibele》中考虑的是“如何设计一台游戏中的电脑并让他看起来足够可信,足够生活化”,这样的思考也适用于她在此后负责开发的游戏当中。在进入Fullbright之前,她从未涉及3D游戏的关卡设计工作,但她如今正负责的游戏《Tacoma》“同样也是一款关于生活,一款让你享了解游戏中的人物,让你觉得他们真实而有血有肉”的游戏,这也是她们的开发团队所希望带来的“不一样的东西”。

米勒提到:“谜题应当与游戏中的世界尽可能相融,乔纳森·布洛(Jonathan Blow)喜欢突出其谜题,因此在他的关卡设计中,谜题以非常明显的方式呈现,甚至有些突兀。但我认为谜题应当适应于场景,我们在游戏中也尽量在谜题、场景以及叙事之间把握其平衡。”

“这挺痛苦的。”他补充道。“我们有人员负责这些工作,有时候美术设计了一个场景,脚本又会觉得这个画面太不真实,我们还得进行调整。”同样的事情还可能发生在其他层面,谜题不契合游戏,或者剧情又和画面不搭。这些部分都需要进行逐步磨合。

韦斯特则会先从一个草图开始设计,他也同样将游戏各方面的契合看得很重。他希望呈现一个看起来真实的环境,“这需要团队的协同工作。”

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传统游戏关卡设计师也会遇到米勒提到的“三要素”平衡难题:场景、难点、叙事。而另外一个难题则是前面提到的“明确,却不显眼”的设计要求。

在《Cibele》中,弗里曼希望玩家看一看桌面的相簿,然后思考这些道具的布置对人物的性格有什么意义。米勒希望玩家在游戏中刷新认知,思考谜题与游戏之间的关系,韦斯特则希望玩家选择他们自己的道路,无需过多的指引,让他们享受游戏的乐趣,创造自己的故事。这些关卡设计师不希望直接告诉我们如何游戏,如何思考,而是引导玩家发现游戏深处的秘密。

但这些游戏原则可能只在特定的游戏中适用。我喜欢的一款游戏《可爱星球(Lovely Planet)》就逼着玩家去契合开发者的想法。像韦斯特这样的关卡设计师就不会设计这样的游戏,米勒则会想让这个星球实际由三个星球组成,之间拥有巨大的连接,弗里曼可能会在星球上加一点小设施。

因此,关卡设计师这些手段仅仅是手段而非强硬的规则。但于我自己而言,我更希望自己发现道路,而不是觉得被游戏推着走。

from:界面

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