专访廖明香:研发是蓝港互动的DNA,是我们的核心竞争力

从诞生到现在,2007年成立的蓝港互动已经10岁了。作为一家老牌自研自发的游戏公司,蓝港可以说从未停下前进的脚步。蓝港互动旗下的“三剑”(《王者之剑》、《苍穹之剑》、《神之刃》)三款产品的月流水合计将近1亿。魔幻动作冒险手游《黎明之光》全新版本上线后,迅速杀入畅销榜TOP3。影游联动代表作品《蜀山战纪之剑侠传奇》开创了“先网后台,网台联动,会员独播”等多个模式和内容创新,同时当选韩国Kakao“2016年十大游戏”。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/从诞生到现在,2007年成立的蓝港互动已经10岁了。作为一家老牌自研自发的游戏公司,蓝港可以说从未停下前进的脚步。蓝港互动旗下的“三剑”(《王者之剑》、《苍穹之剑》、《神之刃》)三款产品的月流水合计将近1亿。魔幻动作冒险手游《黎明之光》全新版本上线后,迅速杀入畅销榜TOP3。影游联动代表作品《蜀山战纪之剑侠传奇》开创了“先网后台,网台联动,会员独播”等多个模式和内容创新,同时当选韩国Kakao“2016年十大游戏”。

16

蓝港互动总裁廖明香

在这里说到蓝港互动的这些光辉业绩,除了其公司有一位明星CEO王峰以外,还有一位女性领导、蓝港互动总裁廖明香,作为一位已有两个孩子的母亲,这位铿锵玫瑰有一句励志的名言:职场不讲苦劳,一切拿成绩说话!今天,GameLook有幸采访到了这位内柔外刚的女总裁。她表示:研发才是蓝港的DNA 以及核心竞争力,现在整个团队里面,研发队伍占比已经达到了65%。

2016年对于蓝港来说是影游联动爆发的一年,包括《蜀山战纪之剑侠传奇》也是蓝港第一款真正意义上的的影游联动产品。在廖明香看来,蓝港目前已经找到了影游联动的感觉了。这里主要有三个点:第一要有好的IP,第二要有好的平台,第三要有好的品,这三点因素非常关键。

随着游戏出海的热潮,蓝港也早早针对海外市场和港澳台地区进行系统化的布局。早在3年前就在台湾和韩国建立了自己的发行团队,2年前还在美国设立了研发团队。廖明香透露,经过两三年的耕耘,蓝港去年在海外市场的增长幅度比2015年更高。

在谈及打造爆款的问题时,廖明香表示:“爆款有时候需要更多沉淀和积累,甚至要天时、地利、人和才能够做到的,我们在做的是,努力完善我的研发布局,努力完善产品品类,打造头部精品,至于剩下的东西,都是水到渠成、纷至沓来的。”

以下是详细采访内容:

2016年这个行业竞争的非常激烈,如何评价2016年蓝港的业绩,有哪些亮点?

廖明香:我们去年的业绩较2015年有所增长。并且我们在海外市场的增长幅度,比前一年更高了。这也是我们在海外做了两三年的收获。

然后我们在产品方面,我觉得有两个产品还是蛮值得一说的。一个是我们在2016年初发布的《蜀山战纪之剑侠传奇》,这款手游严格意义上说,是我们第一款真正的影游联动产品,我们之前做了《十万个冷笑话》《甄嬛传》等,在影游联动这一块或多或少都存有遗憾。《蜀山战纪之剑侠传奇》手游是网台联动期间和电视剧同期上线的,是我们在影游联动中第一个有着全面尝试的手游,它最后也取得了不错的成绩,不管在国内,还是在韩国和海外的一些市场,《蜀山战纪之剑侠传奇》的成绩都是比较亮眼的。

14

另一个产品是2016年9月发布的《黎明之光》,这是我们第一款横跨三端的手机游戏产品,也算是蓝港在去年的收官之作,整体的数据表现、业绩表现,包括整个榜单的排名、用户和渠道的反馈,对这个产品都给予了很高的评价。

如果要评价我们蓝港去年的整体情况,我觉得有几点还是做得不错的:

第一,在影游联动的产品推广方面,包括产品合作方面,我们已经积累了不少案例,这对我们后续做影游联动会有很多启发。

第二,不管是在国内发布《蜀山战纪之剑侠传奇》和《黎明之光》,还是在海外发布《蜀山战纪之之剑侠传奇》Kakao版和《雷霆舰队》等等,这些产品都还有着不错的表现。

第三,整个海外市场,不管是自营产品的积累,还是整体的海外发行,我们在去年应该说都上了一个新台阶。

影游联动的三驾马车:好IP、好平台、好作品,缺一不可

您意思说影游联动终于找到感觉了是吧?

廖明香:对,我觉得影游联动第一要有好的IP,第二要有好的平台,第三要有好的作品,这三点因素都非常关键。好的平台,比如说《蜀山战纪之剑侠传奇》,它是在爱奇艺平台上播放的,大平台上的用户基数,资源积累上,优势都很大。好的IP,《蜀山战纪之剑侠传奇》这个IP本身就很优质,包括吴奇隆,包括安徽卫视,包括爱奇艺,各方资源也都给予了它很大的支持,所以说《蜀山战纪之剑侠传奇》是去年我们很典型的一个IP代表。另外,在整个商业生态里,《蜀山战纪之剑侠传奇》的品类也是我们最长线的一个产品类型,我们在做MMO方面已经有10年的积累,有一定的基础和沉淀了,再配上很不错的整合,最后的表现还是比较不错的。

《捉妖记》2015年的王牌电影为什么会拖这么长的时间,这个游戏才出来不是说越早越好吗?

廖明香:我们其实是在《捉妖记》电影上映后才拿到的IP,我们当时也在考虑,为什么要拿一个已经上映以后的IP,我们后来跟安乐影业的江总江志强进行了很深入的沟通,他们对整个《捉妖记》的IP其实有着非常深入的计划和规划,他们并不仅限于只是拍《捉妖记1》,后面是有系列产品的,他们现在就已经在筹拍《捉妖记2》电影了,未来可能还有《捉妖记3》《捉妖记4》。我们当时之所以选择这个IP,确实是看到了安乐影业对于这个IP长期持续打造的意愿,基于双方在IP打造方面的相同理念,我们才走到了一起,将携手在《捉妖记2》上创造更多的想象空间,《捉妖记2》里面,他们也已经增加很多新元素了。

《捉妖记》手游是不是以一代的剧情为主,还是说二代的部分元素也放进去了?

廖明香:我们做了融合,我们会将《捉妖记》打造成一款MMORPG,另外我们内部也在做一些前期研究,包括针对AR方面做研究,现在还不方便对外公开。

加速全球化布局:自研+自发+海外授权   

海外市场的话,您能不能具体谈一下,你们海外是怎么做的?

廖明香:我们海外现在是这样的。第一,保留传统的海外授权业务,我们有很多的产品都可以授权给当地的很多发行商去做发行,比如像越南,比如像东南亚一部分国家,我们的产品也发了大概有40多个国家。这是一种方式。我们在三年前建立了自己海外以及港澳台地区的发行团队,这其中就包括了韩国,以及以台湾为基础的,覆盖港澳台的发行团队。另外的话,除了两个发行团队的话,我们两年前在美国建立了我们自主研发的团队,主要是立足做面向全球化的产品。在这三年的过程中,我们在海外的布局做了加法:研发+发行。

去年是我们海外收获最大的一年,一方面是韩国的发行成绩表现不错,在整个产品类型方面比国内更丰富,比如说我们有战争题材的《雷霆舰队》,我们最近又签了《战机风暴》,预计将在今年上线,同时也签了网易的《大航海之路》。

第二,我们自有的IP产品,比如像《黎明之光》《苍穹之剑》《蜀山战纪之剑侠传奇》等,也在韩国取得了很好的成绩。像《蜀山战纪之剑侠传奇》在海外上线以后,成功获得谷歌免费榜第一,收入榜第二,苹果免费榜第一,收入榜第八的成绩,并在韩国最大的应用商店ONEstore取得免费榜第二,收入榜第11的成绩。我们在去年还获得了Kakao的游戏大奖当时获奖的只有三款中国的游戏《蜀山战纪之剑侠传奇》就是其中之一,我们的整个发行能力以及口碑,应该还是获得了业内很高的认同。

港澳台我们一直坚持在做,我们自己的MMO产品,无论从文化上还是从产品类型上,都很适合港澳台市场。海外市场其实是我们的优势,我们一直在继续深耕。

我们主要在美国做研发,只在中国做产品的话,可能会因为一些文化因素难以全球化,比如欧美市场可能青睐偏休闲,或者偏竞技的,或者偏SLG类型的游戏,因此在两年前,我们就在美国布局了研发,我们希望以美国研发为核心,扩充我们的品类,比如可以在美国研发一款竞技类游戏,然后面向欧美市场甚至是全球市场去发行。

在蓝港计划发布的产品中,竞技游戏数量明显增多,而且都是以自研为主的,为什么到今年这个状态还要做竞技游戏

廖明香:我们认为竞技游戏还是要面向全球市场,不管是在产品类型的设计上面,还是出于文化上的考虑,都还是要面向全球市场。因为在全球市场,竞技游戏是非常大的品类,这是一个大市场。如果是小市场,即使做到第一,可能也没有多大空间,而休闲竞技是大市场,想象空间还是挺大的,所以我们选择了这个品类,去作为我们在新领域拓展的一个方向。

《大航海之路》是网易的自研产品,能否简单介绍一下这款游戏?选择在韩国发行这款产品哪些优势?

廖明香:这是一款中世纪背景的3D航海类游戏,整体的画面、美术、特效都非常华丽,游戏内的海洋与天气等系统表现都非常逼真,适合多个年龄层的用户。玩法上来说,包含即时海战、大规模战斗、各大陆港口之间的自由贸易以及探险等等玩法。总体来说,这是一款非常有可能出成绩的产品。

优势的话,首先,蓝港的韩国分公司是一个很成熟的,有经验的,并且有过成功产品,而且是多款成功产品发行的团队。蓝港韩国分公司去年成功上线的《雷霆舰队》,就是一款海战游戏。有了同类游戏发行的成功经验,对于2017年的《大航海之路》,我们也是充满期待的。第二,蓝港是上市公司,韩国分公司是我们的全资子公司,一个发行公司它其实是需要很强的背景去做支持的,因为发行是持续投放、持续投入和持续运营的工作,蓝港至少在行业里是有口碑的公司,不会担心被说我们可能干一票就跑了,而且它里面还倾注了蓝港集团的力量,会得到集团层面的很多支持。

坚定做全球精品,近10款产品上线

今年在产品发行方面数量是比较多的,我们在资源上怎么投入呢,怎样保证国内要开花,海外又要开花 

廖明香:游戏是我们的主营业务,在主营业务上的投入,是必不可少的,我们今年还是会继续加大研发力度。当然我觉得加大研发的前提,是我们能够做出更好的产品,有更好的产品就会有更好的回报,我们必须做出好产品,必须做出精品,这是在行业的核心竞争力,所以在这一点上,我们肯定会非常坚持的。

今年公司在事业部方面也采用了全新的机制,一方面会加大每一个事业部在产品布局方面的考虑,另一方面各个事业部在研发和发行方面的协同上面也会更加灵活。

2017年,蓝港在发行计划上怎样的安排?

廖明香:去年上线的产品,国内大概有四到五款左右,反而是海外的更多。作为一个集研发和发行为一体的厂商来说,在过去的两年,我们也在调整研发策略,当时我们定了几个基准点,第一个研发做精品,第二我们要做影游联动。

基于这样的思维,所以当时我们在整个研发策略上做了一种调整,今年我们的整个产品类型和数量上会有小爆发,今年可能会上线大概近10款产品。

这些产品,大概是分成这么几个大类。从IP游戏来讲的话,今年会是蓝港IP游戏收获的一年,影漫游联动的作品《捉妖记》预计将在Q3上线。我们的合作伙伴也同步在做《捉妖记2》的预热宣传,相信在整个IP借势以及文化影响力方面,我们应该会有很大的想象空间。

15

我们一直都很重视我们的自研IP开发,代表作就是《苍穹之剑》,我们已经推出了《苍穹之剑1》,今年会推出全新的《苍穹之剑2》,它也会拍成影视作品,《精绝古城》和《老九门》编剧团队将操刀《苍穹之剑》影视剧的编剧。我们希望将《苍穹之剑》打造成自己的影漫游联动大IP,这也是我们自己的头部IP。

另外,除了保有原有的MMO产品优势之外,我们今年还会尝试休闲竞技类游戏,更加丰富我们的产品线。

《苍穹之剑2》有何特色?能不能简单介绍一下这款产品?

廖明香:《苍穹之剑》一直是主打东方仙侠的风格和题材,这次还是以唯美风作为主要的基调进行设计,游戏采用无缝世界的设计,我们会做大地图,动态世界也是这款作品的特色玩法,里面可能还会加入法宝、幻境家园、宠物等元素。白一骢团队负责《苍穹之剑》影视方面编剧工作的同时,也会和我们就游戏方面保持着沟通。对于游戏文化以及剧情理解方面,他们也给了我们很多启发,我觉得《苍穹之剑》未来在整个剧情引导方面会做得非常出色。蓝港去年一年也吸收了非常多优秀的人才加入,也会促使我们产品的品质得到更进一步的提升。

渠道各方面《苍穹之剑2》的反馈是怎样的?

上次有几个渠道的合作伙伴来我们公司,我带他们去我们的研发团队看了一下,坦白讲,大家看到《苍穹之剑2》以后还是非常的惊叹的,它在美术的制作水准上,相较前作已经有一些本质性的改变。不管是做一代还是做二代,还是做三代,我觉得最核心的还是说你的产品做的好不好。如果你只是简单的说,我去做个资料片,肯定不会有特别大的变化。我们的确是把《苍穹之剑2》当成全新的产品,在承接文化和世界观等等元素的基础上,针对游戏背景和体系等都做了很多全新设计。

研发才是蓝港的DNA 以及核心竞争力

你们的研发的方向是怎样的?

廖明香:研发是我们的DNA,是我们10年以来一直坚持的理念,我们一直是坚持研发加发行的路线,假如说我们真的是一个纯发行商也许我们都不知道在什么时候就翻船了因为你没有自己的核心产品,也没有核心竞争力我们今年对研发有几个考虑:

第一,一定做精品,这是也是对每个研发团队的要求。

第二,我们会比较聚焦在影游联动的方向上面。

第三,我们会重视不同品类,不仅仅局限在MMO。

总之,研发一定是我们公司不可改变的DNA。

像今年的话,我们研发团队这么多,基本上可以预料这是蓝港的产品大年,您是不是也是这样的判断? 

廖明香:是不是研发大年我也不敢这么说,我们只是朝着我们自己的方向,一步一步去努力。我们都期望有一天能出爆款,但爆款有时候是需要很多沉淀和积累,甚至要天时、地利、人和才能够做到,我们现在正在做的,就是努力完善研发布局,完善产品品类,努力打造能够做到的头部精品,至于剩下的东西,我认为一切都是水到渠成、纷至沓来的。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2017/03/286231

关注微信