[战争机器]缔造者:3A游戏越来越像快餐

《战争机器》系列创造者Cliff Bleszinski于上周(当地时间2017年4月20-22日)参加欧洲最大的游戏开发者大会Reboot Develop 2017时表示
“AAA游戏越来越像美国快餐了,”他说。就像在每个主要城市都能随处可见的快餐店一样,你可以在任何地方吃到熟悉的味道。“它们一直都在那儿。味道还行,但也不算太美味。”

AAA游戏以前所未有的频率进入市场,这使得只有大公司才能生存下来。但另一方面,AAA游戏本身的设计也变得越来越困难。

以上观点是由Boss Key Production工作室(于2014年创立于美国创立)创始人,同样也是《战争机器》系列创造者Cliff Bleszinski于上周(当地时间2017年4月20-22日)参加欧洲最大的游戏开发者大会Reboot Develop 2017时提出的。这位游戏业界老手在谈到几个关于“大制作”游戏的“非常非常奇怪的地方”的同时也阐述了几个潜在解决方案。

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“AAA游戏越来越像美国快餐了,”他说。就像在每个主要城市都能随处可见的快餐店一样,你可以在任何地方吃到熟悉的味道。“它们一直都在那儿。味道还行,但也不算太美味。”

他认为AAA游戏目前的情况也是这样——它们逐渐变成了一个“几款游戏看着都差不多的分类”。他说道像《神秘海域》或者《使命召唤》这样的游戏“确实很棒”,但它们需要几亿美元的投入去完成开发和宣传。并且这仍然无法阻止让消费者把它们看作是“换汤不换药”或者“对创造全新IP的恐惧而做出的妥协”。

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《使命召唤:无限战争》

“60美元对于现在的我们来说仍然是比不少的支出,”他说。“你想让他们每年都花60美元甚至更多在同样的东西上面?玩家可不傻,他们很苛刻的。”

“AAA是一个近似毫无可持续性的模式,除非你是动视、2K或者索尼。”

Cliff建议同行们把目标设在“AA”, “画面看上去不赖,玩起来更不错。另外要严格控制开发成本,并且要做一定的宣传”。他举了《星际战甲》(Warframe)、《火箭联盟》等例子。他认为最成功的AA游戏大多都是数字发行的,且是F2P的游戏。

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《星际战甲》

“亚洲有很多很有钱的公司,就像之前和我们合作过的Nexon(韩国公司)一样,他们有经济实力,但他们会选择制作标价远低于60美元的游戏。”

同时他指出像《使命召唤》系列以及很多育碧游戏一样,它们由位于世界各地的多个团队轮流开发,这样的开发模式虽然很有效率,但他并不想成为这个模式中的一员。

from:凤凰网游戏

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