玩家就是玩不懂?关于游戏复杂性的一些误解

和明确的系统实现相比,适当的留白有很多优点。适当的留白不仅可以减轻游戏开发的成本,而且对于玩家来说,这样的游戏更具可玩性,玩家在玩游戏能更好地上手操作和融入。但是简化并不是万金油,有时候如果没有一个实际的系统来管理所有的东西,目标就无法实现。做出一款精良游戏的唯一方法是以正确的方式看待游戏,并且要明白重要的不是底层系统,而是它引起的游戏体验。在游戏中,如果一棵树倒下的同时玩家并没有察觉到,那么这个设计就是多余的。

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布瑞恩·厄普顿(Brian Upton)曾告诉过我一件他玩游戏时的趣事:那是一个太空模拟游戏,玩家在游戏中扮演太空海盗的角色。游戏内容很大一部分是虚拟经济。它决定了每个行星需要的商品种类以及每种商品的价格等,反过来这些因素也决定了玩家的交易航线和玩家最有可能在这些航线上发现什么商品。这是一个非常复杂的系统,我猜开发商一定投入了相当多的时间来开发这个它。

听起来很酷,对吧?

但问题是,玩家对这种复杂性其实是无法察觉的。玩家从整个系统获得的唯一反馈是他们将会遇见什么样的飞船和货物。通过这些微不足道的数据,玩家们几乎不可能对这个游戏的底层系统有任何了解。甚至于当这个系统被随机数生成器替代时,玩家可能都察觉不到。从本质上来说,这个系统的复杂内容其实是一种浪费。

通过SSM框架,我们可以很轻松看穿这种情况之所以发生的原因。在这个框架中,我们把游戏分为三个独立的体系:系统、故事和心智模型,类似于模拟经营的内容包含在系统之中。但问题是,这些体系中系统的部分也许永远不会在玩家的心智模型中出现。知道如何把系统的设定转化为玩家头脑中的内容想法是游戏开发的基础,也许是最重要的一个部分。玩家其实只会根据自己头脑中的内容想法来玩游戏,而不是根据电脑中发生的事情。任何不能实现心智表征的游戏特性都等于没有。

《边缘世界》的游戏开发者泰南·西尔维斯特(Tynan Sylvester)曾发表过一篇见解卓著的文章来阐述这个问题。

在游戏中,游戏模型是无关紧要的。玩家无法直接感知到游戏模型,他们只能感知到在脑海中的心智模型。这就是故事的内容,也是问题的解决方法。因此,我们创建的游戏模型其实只是我们在玩家头脑中创建玩家心智模型的一个途径。

玩家心智模型的准则其实也有一定的风险。换句话说, 游戏模型如果没有成功传达给玩家,没让玩家在头脑中创建自己的心智模型,那么游戏模型的内容都是毫无价值的。在《网络创世纪》和《生化奇兵》中就发生过这种事情,他们没能传达到玩家心智模型中。这是一个相当大的风险,而这种情况在游戏开发中很常见——所有的设计师都经历过玩家玩不懂的情况。

相较于这些巨大、复杂的系统,我们想要做的是创造出更小、更简单的系统。而且在交互方面要更加有趣、容易理解。我们真正想要的不是一个复杂的系统,而是一个故事丰富的系统

这个理念来自于一个硬核游戏的开发人员。如果这个理念适用于硬核游戏开发,那么可以确信的是,它也很可能适用于所有的游戏开发。

在这个理念中,增加游戏的可玩性不是让游戏画面更精美也不是把游戏的系统变得复杂,而是添加能使玩家在玩游戏过程中不断创造、丰富玩家心智模型的内容。从某种意义上说,游戏开发者有点像舞台魔术师。在一场舞台表演中中,最重要的不是你变了一个多么高超的戏法,而是观众们相信你的表演是真的。事实上,许多美轮美奂的魔术技巧解释起来都很无聊。但是由于观众不会直接去接触到魔术效果的实现方法,因此这些技巧对观众来说根本就不重要。唯一重要的就是魔术师的巨大成功以及观众的热烈反响,游戏开发也是如此。

大多数情况下,增加系统的复杂性是一件坏事。因为系统越复杂,出bug的可能性越高,游戏开发者也越难保持对游戏系统的跟踪和控制。这就是为什么神经网络(人工智能)在游戏中没什么作用(除开某些特定领域)。虽然神经网络可以完成很多很酷的事情,但其鲁棒性(即系统的稳定度)更为重要。作为一名游戏开发人员,你会想要直观地了解系统是如何运转的,以便在设计中正确使用它。一旦我们把系统做的过于复杂,得到的结果就会因为不可控因素太多而呈现出随机性。KISS理论永远是正确的选择(译者注:Keep it simple, stupid 意为崇尚傻瓜式的简单设计)。

设计游戏系统最简单的方法就是不把它当成一个系统来做。不可能有比留白更简洁的形式了。虽然这开始听起来会有点傻,但这是游戏设计中的一个关键部分。上周,我写了关于利用想象力空白的文章,实际上这就是用“无”来替换“有”。理解如何做到这一点,最好的方法不是把你游戏中的要素看成具体的内容或者复杂的机制,而是要关注那些你想唤起游戏玩家怎样的游戏体验。这不仅局限于玩家对NPC感情这种模糊的东西,更在于是游戏的方方面面。

正如我在上文中解释的那样,和明确的系统实现相比,适当的留白有很多优点。适当的留白不仅可以减轻游戏开发的成本,而且对于玩家来说,这样的游戏更具可玩性,玩家在玩游戏能更好地上手操作和融入。但是简化并不是万金油,有时候如果没有一个实际的系统来管理所有的东西,目标就无法实现。做出一款精良游戏的唯一方法是以正确的方式看待游戏,并且要明白重要的不是底层系统,而是它引起的游戏体验。

在游戏中,如果一棵树倒下的同时玩家并没有察觉到,那么这个设计就是多余的。

from:GAD

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