娇喘回血最好?聊聊游戏中的血量设计

电子游戏诞生之时,是以街机的形式存在的,其目标就是为尽快把玩家的钱从口袋里掏出来。而要想这一目标得逞,最好的办法就是让玩家一直被杀,但还是想继续玩下去。因此,获得额外的生命就变成了让玩家继续留在游戏里的短期目标。游戏的角色从雷达上的光点和宇宙飞船变成拿刀带剑的小人以后,死亡的概念也随之而来。当游戏转战到家用机市场后,在电子游戏中加入血量条的概念也随之变为常事。与街机不同的是,主家玩家在开始游戏时已经为其付过全款了,被怪摸一下就死的套路自然不方便再用,而如何设计血条也就成了设计者们的首要问题。

本文部分内容编译自视频《How Games Do Health | Game Maker’s Toolkit》。

电子游戏诞生之时,是以街机的形式存在的,其目标就是为尽快把玩家的钱从口袋里掏出来。而要想这一目标得逞,最好的办法就是让玩家一直被杀,但还是想继续玩下去。因此,获得额外的生命就变成了让玩家继续留在游戏里的短期目标。游戏的角色从雷达上的光点和宇宙飞船变成拿刀带剑的小人以后,死亡的概念也随之而来。

当游戏转战到家用机市场后,在电子游戏中加入血量条的概念也随之变为常事。与街机不同的是,主家玩家在开始游戏时已经为其付过全款了,被怪摸一下就死的套路自然不方便再用,而如何设计血条也就成了设计者们的首要问题。

首先我们先聊一下如何掉血

游戏里表达生命值的表现方法有很多种。数字是最简单、最直观的方法之一,虽说有些单调,但是在早期的MUD里,它是最容易表达血量办法了。而且由于它在杂乱的HUD中显得很醒目,大型多人在线游戏和角色扮演里经常能见到类似的设计。

之后的设计者为了让游戏UI变得更加美观,采用各种抽象的方法来代表玩家的血量。比如从绿色逐渐变成红色的人形轮廓(《wwe职业摔跤》)、装满血的水晶球(《暗黑破坏神》),或者心形的图标(《塞尔达传说》)。

还有一些平台类游戏会以伴随角色的道具来代表玩家的生命值。比如古惑狼身后跟着的TIKI面具,每当玩家受到伤害时,面具头上的羽毛就会跟着掉落。可是问题是这样抽象化的血量显示由于图像限制,并没有办法支持大数额的生命计数。

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对于一些基于角色模型来表示的生命系统来说,这一切都要更加直白。《魔界村》使用会从玩家身上损坏的盔甲来代替生命值。《音速索尼克》中索尼克受伤后会损失所有的金币,但只要自己身上还有金币,角色就不会死亡。而《生化危机》的角色在受伤后会捂着腹部蹒跚前行。

很多涉及载具战斗和驾驶类游戏会以车辆的损伤情况来代表血条。在《GTA》里,只要看见悬着的保险杠和冒烟的引擎玩家就会知道,车快报废了!不管采用哪种方法,游戏设计者都需要提供一些反馈,因为总不能让玩家们目不转睛地盯着血条。

基于这些明显的血量表达方式,能让玩家判断出自己离死亡或者重新来过还有多远,让操作者自己做出抉择,是选择撤退还是寻求治疗。

自动回血好啊

而这种艰难的抉择却随着自动回血的出现,逐渐被减弱了。

早期的动作类游戏里并没有自动回血的功能,那些经典游戏最开始的设计就是让玩家可以躲避或者抵挡所有的攻击。这些游戏的敌人攻击方式都有一定的规律,而且移动缓慢的抛射物也不会让玩家瞬间中招掉血。

经典横版过关游戏《恶魔城》的制作者五十岚孝司,曾经在媒体访谈中提过,《恶魔城》中每个boss的编程人员只有在无伤击败自己设计的boss后,该boss才被会加入游戏中。这类游戏不需要玩家无伤通关,血条只代表你可以犯错的余地,没躲掉敌人的攻击,或者是跳跃失败,或者是攻击时机错误都是在可允许的范围之内。游戏血量的设定给玩家的挑战就是尽量不要多犯错的误完成关卡。

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90年代以来,很多FPS游戏开始在游戏中加入瞬间伤害的武器元素。在这些游戏中,如果敌人攻击时,你正站在弹道上,就会立刻受到伤害。而且这种攻击不像初代《DOOM》中使魔发射慢悠悠的火球,你并不能轻易的闪避掉以每秒710米速度前进的子弹。

到了21世纪初期,有一部分游戏设计者揭竿而起,他们认为“如果游戏设计成随时让你损血,无论你有没有犯错,那么只有随时都能回血才公平。”

众所周知,《光环》普及了喘气回血大法,不过它其实并不是回血。在遥远未来的致远星,身穿斯巴达动力装甲的士官长有动力护盾护体。虽然护甲上的盾能够自动恢复,但是士官长还是得找医疗包来治疗肉体的伤口。

万物起源《使命召唤》则第一个完全使用了现在常见的喘气回血大法。它取消了护盾和血量的双重设定,只保留了血条。如果几秒钟中内玩家不被敌人打到,角色就会自动恢复所有损失的血量。

看到这里不明白的话,笔者再举一个例子。OW中有可以自动回复的蓝血,代表自身血量的白血,和有攻击减免的黄血。光环里的回血就像是白血上面的蓝血,蓝血消失后白血会不可逆的掉落,除非找到血包;COD中的角色只有蓝血,哪怕掉落到最后一滴血也能回满,但是归零后角色就会死亡。

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喘气回血有自己的好处,它让玩家变得更加激进而渴望战斗,不会让玩家耗费额外的时间在战斗中断节奏去四处寻找血包,让游戏节奏变得更为流畅。还确保了玩家面对每一场遭遇战都有充足的血量,不会出现在游戏中出现诡异游戏难度波动(关卡设计师发来贺电)。

可它又造成了什么损失尼?角色受到伤害并不会影响之后的流程,操作者玩的草率还是优秀并没有什么区别,因为下次遇见敌人他的血量总是满的;玩家不会去考虑什么战术和技巧,只需要像有天使跟在身后的76一样,带上战术目镜疯狂“突突突突”就可以了。

这种设定放在一切皆有可能的未来还好,放到真实的战场上就显得有些穿越。随着设计的日趋成熟,一些游戏设计师认识到了这点。在即将发售的《使命召唤14》中,官方就发布了消息,称为了让游戏中的战场显得更加真实,在新作中取消了喘气回血的设定。

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除此之外,自动回血还有很多发挥的空间。在很多游戏中,例如《孤岛惊魂2》,血条被分成了不同的阶段,每当玩家掉血到了不同阶段时,自动回复只能回满当前的这段。玩家需要使用血包来回复其他的部分,它有传统血量系统的优势,也为瞬间伤害武器做出了让步。不会让玩家在RPG的攻击下瞬间爆炸,也避免了玩家只剩一丝血是抱头鼠窜找血包的窘境。

随着血条上限的逐渐下降,游戏难度逐渐提升,你的思维开始紧绷,握着手柄/鼠标的手微微出汗,但是好在还可以自动回复一部分血量,带着这样的想法,你端起枪跑出掩体,冲向前方的枪林弹雨之中。

手撕恶魔和战斗资源

事实上大多数FPS都更加倾向于让玩家利用战术和掩体,在碉堡内躲避敌人的狂轰滥炸,而《DOOM》却不然。它鼓励玩家更加激进地冲向敌人,用手上的霰弹枪莽穿恶魔头。

《DOOM》很好地提醒了游戏系统是如何改变玩家的游戏习惯和方法,还有血量的处理方法。它不仅在2016年带回来了复古的真实血包与护甲,还给了玩家在低血量下不同的回血方法。在《DOOM》中没有自动回血,除了地图上的血包之外,回复血量的方式就是用近战攻击捏碎敌人。

这样的设计使玩家不再倾向于思考如何减少伤害把敌人射死,而是选择面对枪林弹雨直接冲上去用一脚踹翻它们,然后像抗日神剧一样将其徒手撕开。像《光环》一样蹲在堡垒后面不会获得任何收益,反倒是更容易被追击过来的地狱男爵怼成碎片,玩家被迫不停地在地图上移动,寻找血包,或者利用风筝战术打残怪物后,对着它的头按e,配合着嘶吼的BGM来一手番茄酱四溅的壮烈击杀。

笔者虽然不是一名FPS游戏死忠粉,但是平日里玩过的射击游戏并不在少数。大多数FPS游戏并不会像《DOOM》一样,如此鼓励玩家进攻,自动回血的设定在毁灭公爵这种雄性激素爆炸的人身上并不适用,真正的男人就该像施瓦辛格一样端着火神炮,嘴中叼着雪茄,一路上哒哒哒,然后徒手按碎敌人脑袋,把散落在地上的血量收入囊中。

还有一些游戏会采用曲线救国的方法来拯救你的游戏体验。在《半条命2》中,如果玩家频临死亡,系统会自动在地图上放置更多的血包,而《极度恐慌》总会为残血的玩家回复最后的25%血量。最为独特的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,只有进入战斗之后,Batman才会显示自己血条,并且在结束战斗后会自动回满。

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魂系列游戏中,玩家每次被怪物攻击疯狂受苦后,就意味着要喝元素瓶来补充血量。然后带着一丝血皮,在找到下个篝火前随时都有可能被任意小怪攻击致死的危险中。这种设计大幅度提高了玩家每次战斗时的风险,让操作者能够全神贯注地应对每场战斗,并且快速的提升自己的操作水平。因为在这类游戏中玩家的技术越熟练,其受到伤害的可能性越低。

当玩家元素瓶全部喝完且血量很低时,游戏会令其产生非常明显的紧张感。玩家会绝望的寻找着下一个篝火,小心翼翼地避开所有怪物和看起来有问题的东西,祈祷下一个拐角中不会突然冒出来宫崎英高的恶意。我们不妨试想一下,倘若魂系列游戏也变成了自动回血,那么是个什么模样?

除此之外,血量在很多游戏中还会被当做一种战斗资源来使用,消耗血量可以获得强大的能力,但是取而代之则是更加危险的游戏过程。

血包也代表着玩家对于游戏机制的一些决策。什么时候喝这瓶血?该从商店中买多少补给,背包里又能装下几个?你应该利用材料制作医疗包还是燃烧瓶?有些游戏机制还常鼓励玩家们探索,在残血时必须找到血包或者是做血包的原材料才能进行回血。在你受伤而没有血包时,游戏机制会强制你移动。

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还有些游戏中损血甚至会改变游戏的玩法。比方说经典的《超级马里奥》,我们将马里奥的身形比作血量就更好理解了,当马里奥满血(变大)时能够顶碎砖块,但是受伤后就会变小,这时他就能通过狭小的地形。《超级大金刚》中也有类似的设计,受伤会让大金刚变成移动更快的小金刚,更加快速的移动。

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《以撒的结合》的血量设计就非常有意思。在游戏中,你必须伤害自己才能通过某些门,献祭自己来获得各种道具。还可以通过和恶魔交易,减少血量上限来得到强大的能力。黑血损失时会对所有敌人造成伤害;蓝血能够使自己不会受到真正的攻击,加强遇到恶魔房的几率;保存白心直到下一层后能够增加血量上限。血量的最大值还可以换取很多强力的道具。

类似的还有《血缘诅咒》,玩家可以对自己造成伤害获得子弹,在损失血量后的一段时间内攻击敌人可以回复血量。这些设计无不在鼓励着玩家做出一个又一个决定:“我在这里被打到丝血,是后撤利用宝贵的血瓶回复,还是带着身上的几万魂,搏一搏,由此单车变摩托。”

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很多游戏也经常会出现“血量越低,伤害越高”的设定。在随着玩家血量的逐渐降低,他们身上的属性则会大幅度提高。收益越大风险越高,这种玩家与设计者博弈的心理往往能带来更加紧张刺激的感觉。

以《炉石传说》为例,战士职业的玩法就很注重对仆从的血量控制,可以对满血的仆从造成伤害来提升其攻击力,还可以对残血的仆从进行buff,变得比满血状态下更加强大。甚至这个职业本身在血量过低时,一些可以造成直接伤害的牌效果也会得到增强。这样的设计不止操作者本身会可以控制自身的血量,对手也会在进攻时思考该造成多少伤害才不会对自己造成危险。

结语

血量作为游戏中最为重要的资源,和玩家们的游戏体验息息相关。虽然看似不起眼,但却是最考验游戏设计者功底的元素之一。合理丰富的血量能够让游戏变得轻松惬意;自动回血则让游戏节奏变得更加流畅,不用到处寻找血包;而那些小怪能够一刀秒掉满血角色的游戏,则会对玩家的游戏体验造成不可逆转的伤害。

本文中所说的只是电子游戏中关于血量设计的沧海一粟,作为读者的你在平常的游戏中,还有遇见过那些令你记忆犹新的血量设计呢?

from:游民星空

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