简单的地图编辑?走入关卡美术的世界

关卡美术在国内的定义比较模糊,而且认知的部分也比较少,但在国外以普遍认可,在以往单线程游戏(一般以主流次世代)研发中,关卡美术起着很重要的角色,关卡美术英文是Level artist ,所以很多人习惯简称为LA,在单线程流程中,LA是其中的一个环节。目前国内对关卡美术较多的称谓是地图编辑。

关卡美术在国内的定义比较模糊,而且认知的部分也比较少,但在国外以普遍认可,在以往单线程游戏(一般以主流次世代)研发中,关卡美术起着很重要的角色,关卡美术英文是Level artist ,所以很多人习惯简称为LA,在单线程流程中,LA是其中的一个环节。目前国内对关卡美术较多的称谓是地图编辑。

关卡美术的职责

一般来说一款单机游戏(主流次世代)研发的基本流程是先从故事本开始的,笔者参与过的一款RTS游戏,版权是被独家买断的,所以题材主流故事线都已经确定,会有相关的人针对游戏性去细化丰富润色,单线程关卡研发大致流程如下:

其中的关卡制作及关卡美术职位,一般来说概念设计师会根据故事主线的需求,快速的出一些气氛图,讨论商议后确定关卡美术风格。

关卡设计师会根据概念图设计符合相应的玩法,早期的概念设计能快速的引导美术风格,而且会让关卡设计更符合逻辑,也可以直接优先设计玩法关卡,然后在进行美术概念设计。

不过这样会降低关卡的实际逻辑性,限制概念设计的发挥,通常来说故事版中已经会交代特定的场景及环境,概念设计师也会符合一定的设计逻辑性,这样开阔性思路会更大,而不会限制在一个框架里面,出现过多的局限性,但一幅关卡图设计完成时,关卡美术会实时跟进,优先会根据概念稿及设计白盒制作layout,Layout的目的是为了分解关卡,帮助关卡美术理解关卡的结构构成,NPC分布,功能性区域等, 前期的素材收集很重要,能让关卡美术快速明确的找到制作方向,提升工作效率。笔者找到了一张项目中早期的简单Layout。如下:

在确定完Layout后,变开始实际制作,关卡美术所负责的工作,不再是单纯的制作模型与贴图,不再是闷头的制作,而是更多的趋向于灵活制作,根据实际的项目及公司的不同,工作内容会有些差异,不过大致流程如下:

因关卡美术是游戏研发环节中整合输出的最后一个环节,所涉及到的工作范围也很广,其中整合的工作内容包括:模型资源回收整合,主体衔接物件制作,灯光设置,特效摆放设置,动态资源整合,区域动画资源制作及整合,整体玩法碰撞体验证等,所以对美术人员素质相对要求会高,一般是以资深的物件美术上升至关卡美术,关卡美术不单要物件制作出色,还要对整体环境有一定的美术表现力,对光影的理解能力,优秀的整合能力等,并具备一定的沟通能力,综合素质,需要掌握的工具也比较丰富,前期与概念原画  关卡设计沟通会比较频繁,一般要求关卡美术也要是一名合格的玩家,对关卡有一定的玩法理解,在制定资源列表时,会根据概念原画的氛围进行细分,单线程中对资源的限制比较宽松,但网游这一步很重要,是需要多思考资源的合理性及公用性,以减少资源包大小,控制客户端的资源大小,并排出所需物件的优先级别,一般以ABC等级进行区分,A类物件是要求比较高的,会距离玩家较近,体积也会比较大,以此类推。

目前很多公司以资源外包的形势来控制成本提升效率,不过这样随之带来的问题是沟通成本的增加及效率的降低,不过完全独立培养制作团队,会造成人员饱和,笔者之前参与过的RTS项目,全盛期有近300人参与制作,这样的人员编制是很庞大的,所以这里就需要关卡美术有优秀的模型制作能力以及鉴赏能力,能针对物件制作实时提出反馈及合理需求,另外因为一幅关卡的资源量巨大及工作内容复杂,对关卡美术的时间规划也是个考验,根据游戏类型及平台的不同,每张关卡的制作时间也差异比较大,一般以1-3个月左右为标准,当然在网游中为了相关需求,2周出多张地图也有,这里需要关卡美术制作详细的制作时间表,帮助自己梳理实际关卡的制作时间及工作量,排除优先级别,确认风险点,一般资源的制作可以和整合同步进行,这需要经验的积累与多次尝试的总结,时间对于游戏研发中至关重要,所以作为关卡美术要确保每张关卡地图的制作时间,将风险点降到最低,在游戏研发中每个环节都很重要,所以需要各个环节紧密沟通配合,才能高效的产出,以上是笔者的一些感悟,若其中有偏差欢迎与我沟通指出,也欢迎更多优秀的建议。

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