不利用人性弱点,《光·遇》收入破10亿,给游戏圈上了一课

倡导向善,也必须旁敲侧击,用春风化雨、细致入微的方式做引导。

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GameLook报道/2018年,知名华人游戏设计师陈星汉接受IGN采访,一句“故意把游戏做得让玩家感到焦躁、不快,然后再向其兜售用钱解决这种不快的手段,这样的设计者是不是该被送进监狱”,引得业内业外一片哗然。

“游戏禅师”的点评一传十十传百,原话逐渐演变成“氪金手游开发者该进监狱”。到2019年,由网易代理、陈星汉七年磨一剑的免费手游《光·遇》上线,许多人彻底陷入自我怀疑中:

这么浓眉大眼的也能叛变?

那一年,趁着《光·遇》上线的机会,GameLook和陈星汉有过一次长谈,他主动摘掉了“游戏禅师”的帽子,自述一直做的是艺术游戏,所以不想利用人性弱点赚钱:“它必须是个可以让你和你爱的人一起玩的游戏。”

GameLook的理解是,陈星汉不是反对手游、也不是反对氪金,而是要教教只会利用人性弱点的开发者,怎么做游戏,怎么样站着把钱挣了。

就GameLook所知,陈星汉做的不错,而且是相当不错。跟据Sensor Tower预估数据,不含国内Android收入,《光·遇》自上线以来截止本月的总收入已达到1.58亿美元,折合人民币超过10亿,其中中国收入占比52.3%,日本 24%,美国 10% ,韩国 2%。《光·遇》总下载量超过4000万,其中中国占比42.5% 美国 10%、日本 5.8%、俄罗斯 3.7%、巴西 3.5%

被认为最热爱竞争、不喜欢合作的中国玩家,给《光·遇》贡献了最多的收入,占比达到52.3%。这个数据,让一切独立游戏“叫好不叫座”的理由都变得苍白无力。

打脸利欲熏心设计,陈星汉教你做社交

拿陈星汉自己的话来说,《光·遇》是自己集大成之作,里面既有《云》的飞翔玩法,也有《Flow》的心流设计,以及《Flower》的好莱坞三段式情感强调。当然起到最大作用的,还是《风之旅人》人与人相互依赖的关系。

任何一款网络游戏,想要长线运营,必然要精心设计社交系统。好友、私信、世界频道、公会……许多游戏的社交花样甚至多到让人怀疑人生,目的无非侵蚀玩家时间和金钱,而《光·遇》的社交,又是近些年GameLook见过最普通、也最特殊的一种。

尽管不喜欢游戏里打打杀杀,陈星汉依然认可《传奇》等产品的社交价值,因为玩家找到了友谊。从中《光·遇》发现了游戏社交其中一个本质:你在当中找到了真正的朋友,而不是又打败了谁。

所以《光·遇》是少见有“为他人氪金”项目的游戏。在《光·遇》的世界中,陈星汉和他的团队Thatgamecompany竭尽所能复现真实社会中的真善美,将人的社会地位提高与帮助他人做捆绑,而非像大多数游戏那样忽视,去强调玩家个体的价值。

换句话说,在《光·遇》的社交体系中,你想要成为受人尊重的人,核心是与他人合作、帮助他人。

在国内的氪金游戏公司,要是有策划敢在立项会上提类似设计,新人可能被嘲讽,老人可能会被扫地出门,社交不是竞争、而是互相帮助,这个知识点在游戏圈就是如此反常识。

市场的反应验证了陈星汉的判断。2021年网易游戏发布会上,陈星汉宣布《光·遇》全球用户超过1亿。1亿或许是个冷冰冰的数字,但背后每一个的故事确实温暖的。

《光·遇》玩家的故事,每一天都在发生

后来有一次,陈星汉就向GameLook分享了一名玩家来信的故事,一名来自夏威夷的老奶奶好奇下载《光·遇》后,游戏中的年轻人都友好地带着老奶奶一起玩到通关。

游戏过程中老奶奶多次感动落泪,因为她没想到,一款游戏能让67岁的自己不再孤独、再度体会到爱与被爱的感受,重新振作起面对他人、面对家人和面对生活的信心。

恋爱三消的其他选择,“歪打正着”的女性向

由于中国女性向市场的启蒙作《恋与制作人》是一款乙女恋爱游戏,因此很多人会形成固有认知,认为女性向产品就应该包含恋爱。

《光·遇》并不是这样,立项之初陈星汉就意识到,不同游戏品类天然带有性别偏向,如动作冒险偏男性、音乐三消偏女性,而解谜男女平等,这也是《光·遇》大量采用解谜机制的原因。

陈星汉认为:“游戏并不是一定要有暴力才能让大家觉得兴奋。”所以会用季票的特殊道具、不断迭代的社交系统去留住玩家。

2019年,《光·遇》社区用户50%是女性,考虑到大部分游戏产品用户结构“阳盛阴衰”,这也使得《光·遇》成为一款事实意义上的“女性向产品”。

陈星汉也告诉过GameLook,有次在日本办了场见面会,结果来的40名玩家当中,就有37名女生。

这些女生告诉陈星汉,日本社会很压抑,人人戴着面具生活,只有在游戏中才能找到真正“无话不谈”的朋友。并且《光·遇》又与很多游戏不同,它不强调竞争、没有压力,在其中可以特别放松,交朋友也是。

即便如此,陈星汉仍不愿意将《光·遇》定义为一个交友平台,或是一款能够吸引女性用户的产品。但不可否认,《光·遇》在众多厂商醉心的女性向赛道上的确“歪打正着”。因为主张“Humanity, Wonder, Community”(人性的温暖、对自然的敬畏、人与人的羁绊),游戏最核心的价值不是玩法、故事,而是更加无形的价值观。

价值观虽看不见摸不着,但营造起来一点也不比玩法创新简单。

一年前,陈星汉又一次接受了GameLook的采访,当时他回忆《光·遇》上线的头16个月,将其形容为自己“与人性本性做斗争”的一段日子。每当《光·遇》出了一个新注意,70%的玩家的确向善,但总有30%的玩家千方百计干坏事,并且以收惩罚为刺激。因此陈星汉意识到,倡导向善,也必须旁敲侧击,用春风化雨、细致入微的方式做引导。

结语

“《光·遇》更像是一个人传人的游戏,而不是说一个靠买量取胜的游戏。”

陈星汉这句话一直令GameLook印象深刻,游戏买量成本高昂,一直是业内热议的话题。营销的高涨必然会倒逼游戏厂商更多地关注ROI、LTV等数据,期待从玩家身上榨出价值,只要高度依赖买量的行业现状一天不变,精品化势必会成为一句空谈。

GameLook并非全盘否定买量,而是以为,游戏内容的优质,一定程度上可以分担买量的作用。而《光·遇》又告诉我们,并不是堆砌技术和美术才叫做好内容。过去我们千方百计呼吁,玩法才是一款游戏的核心,但今天来看,在不远的未来,温暖的社交氛围、向善的价值观,才是一款游戏真正长久吸引玩家的灵魂所在。

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