被二次元带崩的上海游戏圈,是时候成熟起来了

或许成功的从来不是二次元,而是对市场、对需求、对用户的尊重和理解。

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GameLook报道/距离半个游戏圈“教大伟哥做人”,算算已经两年半了。

当时,全行业掀起了向米哈游学习、向上海学习的风潮。也正是那一年,北京游戏圈被人在脉脉上判了死刑,号召从业者“要混游戏行业去上海”。再到后来“抢人大战”,易观发现游戏行业重心“完全南移”,北京成了游戏人才净流出的城市,上海摇身一变成为浓眉大眼的明日之都。

两年后,被寄予厚望的上海游戏圈砍下1200亿产值,占2022年全国三分之一,其中三分之一是自研,俨然一副“内容为王”的主角模板。

但仅仅半年后,事情就发生了疾风骤雨般的变化,今年暑期档令所有人猝不及防的“二次元泡沫破裂”发生,其中不少失败项目就来自上海研发商和发行商,让人不禁开始怀疑过去国内行业押注上海游戏圈的决策是否正确。上海游戏圈,是时候成熟起来了。

实力厂商排座次,TOP30纯上海公司仅占5个席位

榜单数据或许最为直观。

在Sensor Tower发布的2023年10月中国手游发行商全球收入排行榜中,GameLook粗略统计了上榜企业的归属地占比,从结果看,上海游戏圈的综合实力并不像行业人士所想象的那样“称霸国内游戏圈”。

入榜30家游戏厂商中,“纯上海籍”企业分别是米哈游、莉莉丝、沐瞳科技、悠星、友塔,总数仅有5家。

北京厂商则有13家之多,上榜数量为上海2倍有余,它们分别是点点互动、途游、壳木、IM30、朝夕光年、江娱互动、海彼网络、麦吉太文、疯狂游戏、乐元素、柠檬微趣、竞技世界、游酷盛世。

单取特定月份排名可能有失偏颇,加上一些有能力进入TOP30厂商,如B站、世纪华通(子公司点点互动已在榜单中)、恺英、游族、巨人、心动、波克城市,以及鹰角、叠纸等业界新锐,上海主要是这14家行业耳熟能详的游戏公司。

不过,上海能加、北京同样能加,如FunPlus、畅游、完美世界、祖龙、紫龙等也是榜单常客。整体来看,尽管2年前已被同行认为“北京被游戏人才抛弃”,但实质上北京游戏厂商的平均水平并不输上海、在收入榜上入围企业更是多于上海。

北上广的广东更不用提,除榜单内有腾讯、网易、三七、易幻、雷霆、益世界6家企业以外,广东帮还有大量难以统计收入的厂商,比如贪玩、4399、诗悦、君海、有爱、3K等形成商帮关系的派系企业,以及上市公司金山旗下西山居、中手游、还有休闲游戏厂商创梦天地。

此外,广东也有《鸣潮》开发商库洛、《重返未来:1999》开发商深蓝互动等自己的二次元代表企业,以及代表国产3A希望的《黑神话:悟空》开发商游戏科学。

资源和人才聚集,却未能帮助更多上海团队突围

无可否认的是,近年来上海研发氛围日渐浓厚,也吸纳了大量来自外地游戏公司的资金,到上海建设分部,或者投资上海游戏团队,很多公司去上海的原因之一就是想参与二次元赛道的竞争,而国内二次元氛围最好的城市就是上海。

如库洛去年5月成立了上海事业部;帮助紫龙开辟战棋游戏市场的《梦幻模拟战》,就出自旗下上海团队之手;灵犀互娱的《三国志幻想大陆》,同样是上海团队开发;以及三七、点点、FunPlus、乐元素、星合互娱都在上海拥有自己的团队……

此外,上海也一直作为吸引外资游戏厂商入驻中国的桥头堡的作用。

与北京游戏圈面临被科技大公司争夺人才,以及圈内人才南下的困境不同,过去3年上海已经成为国内游戏人跳槽的第一理想去处。然而恰恰是不断失血的北京游戏圈依旧实力雄厚、尤其在出海赛道上多家实力公司潜伏,新血涌入的上海游戏圈却迟迟未能出现F4之外的新兴上海游戏公司。

明明获得了资源倾斜,却未能产出相应成绩的产品、也没有继续诞生新的站稳脚跟的研发商,是上海游戏圈目前最明显、和最迫切的问题。

前巨人CEO吴萌在内部分享时曾指出,《原神》的成功不是靠砸人、也不是砸钱能解决的,即便砸100亿也不解决问题。

或许是一语成谶,尽管上海游戏圈吸引了大量外地厂商和人才加入,但就产品产出看,以上海成名的二次元品类为例,今年8月官宣上线或定档的二游产品数量达11款,但没有一款有能力长期留在畅销榜头部。

而近3年来不谈能与《原神》掰掰手腕,今年唯一没被《崩坏:星穹铁道》碾死的二次元新品,反而是出自广州公司深蓝互动之手的《1999》。

以上海游戏圈领头对二次元大量下注,但真正成功的产品却不多,在GameLook看来,这个过程中消耗了大量上海游戏公司的研发人力物力。严格来说,上海不少研发团队实际被二次元耽误了,是进也二次元、退也二次元。

这与过去两年业界风向骤变有关,降本增效取代冒进激进成为主流,但动辄2、3年的研发周期、单款游戏数千万乃至上亿的研发成本,使大量厂商未能及时转舵。实力厂商如米哈游、莉莉丝尚能在泡沫破裂前壮士断臂,叫停进展不佳的项目,但更多中小二次元厂商只能头硬等待现实结果的到来,如前段时间二次元科幻题材游戏《偌星》宣布停止开发。

成功的从来不是二次元,而是尊重市场

押注二次元失利后,上海游戏圈损失最大的不单是资金,更是时间成本过于高昂,手游市场并不只有二次元,这导致上海团队对新兴赛道、更多品类关注滞后。

相对成熟或保守的北京和广东游戏圈,反而在此次行业盘整中获利,点点通过休闲游戏、再进军重度SLG极速崛起,三七在第二春的小游戏赛道如鱼得水,事先都让人难以预料。

腾讯高级副总裁马晓轶曾告诉GameLook,游戏核心玩法一直是游戏行业的关键,但创新、新玩法和新游戏品类并不是那么容易出现,“或许每十年只能看到一次或者两次”。

GameLook也曾指出,《明日方舟》、《原神》的巨大成功让许多人产生了一种误解,认为“二次元+X”将会成为一种稳定的爆款公式,看似小众的塔防、潜力无限的开放世界,都将为二次元市场添砖加瓦。

后续的确有部分产品凭借这一公式获得成功,比如《幻塔》的二次元+MMO、《重返未来:1999》的二次元+神秘学等,但更多诸如二次元+RTS、二次元+SLG的尝试失败了。

终归,并不是所有产品和开发者都能做市场规则的定义者。与其他类型的开发者不同,二次元开发者更加年轻,更有锐气、梦想和闯劲,这是优点,但有时在市场变化的过程中也会成为缺点。

GameLook曾询问过一家游戏公司老板,为何不做出顺应市场的改变。他告诉GameLook,游戏公司并不是老板拍板就能决定一切,团队不想做的,逼迫也难以推进。所以在面对全行业买量、备战小游戏的新浪潮时,上海游戏圈的“傲娇”、和对二次元的格外青睐,主动把未来更多可能性封死了。

曾经百花齐放的上海游戏圈,被二次元热套牢。像米哈游这般有技术、像鹰角这样有实力、莉莉丝这样务实又有真正实力的上海厂商,终归还是太少了,要有更多的未来发展可能性,上海游戏圈不能仅靠这几家明星公司。

11月8日,纪录片《中国游戏纪事》首播,由于第一集出现了米哈游,GameLook这两天经常能刷到大伟哥12年前参加创业比赛时视频和截图。当时离二次元出圈还遥不可及,但大伟哥很坚定地说:“我们自己是宅男,所以深刻理解宅男的需求,我们就是要解决宅男的这种需求”。

再次回头看这句话,GameLook又有了新的感悟,或许成功的从来不是二次元,而是对市场、对需求、对用户的尊重和理解。

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