社区营销/口碑/炒作

  • 如何做一个被玩家认可的论坛管理?

    每次测试期间和临近测试,新开服、重大活动、节假日期间、市场宣传重点期(尤其是媒体给上头条、图文、广告类)要重点注意关注论坛情况,进行舆论监控与氛围引导。

    2011-04-22
  • 麦肯锡:衡量口碑营销的新方法

    消费者一直都很重视直接向他们表达的意见。营销者可能会将数百万美元花费在精心设计的广告活动上,但是,真正让消费者下定决心的往往是简单而且免费的东西:来自所信任来源的口碑推荐。随着面对太多产品选择的消费者不再理会传统营销方式的狂轰滥炸,口碑宣传悄然而有效地脱颖而出。

    2010-05-19
  • 盛大游戏AllStar盛典 26日上海音乐厅举行

    5月17日消息,2010盛大游戏年度Allstar新品发布盛典今日正式公布了时间与地 点,5月26日在上海音乐厅举行。

    盛大游戏董事长兼首席执行官谭群钊表示:“本次即 将举办的年度新品盛典,将不仅只是场发布会,虽然在其中会发布2010年度代表盛大游戏本年度即将隆重推出的八款重点新品及系列产品,但发布的形式将上升 定位到年度性、基调性、盛典性、平台性、品牌性。”

    2010-05-17
  • 微博、BUZZ给网游SNS带来的启发

    而游戏圈中在看到SNS人气爆棚后不免也蠢蠢欲动,发表过要研发SNS网游的人或公司也数不胜数,但是玩SNS的网友们,你们见到有一款SNS网游开发并且运营了吗?在同质化的国产网游时代,一些厂商为了能够吸引眼球,第一想到的推广方法就是玩概念,这招安全、有效。
    有网游将“TOU菜、农场”等做成游戏功能,号称是网游社区化的开端;有Webgame在网页中加入Flash游戏联动,号称是社区化网游,几次三番下来不仅是玩家、连开发商自己都不知道了什么是社区、什么是网游……

    2010-02-22
  • 浅谈GWOM:一直被忽略的网游营销手段

    注:作为浅谈网络游戏之网络营销系列博文开篇,本文仅作为序幕,后续将以各种GWOM手段、操作方式、案例分析等一起详解近年来的成功网游营销
    在网游圈中,一款游戏是否能得到玩家认可从而给公司带来盈利很大程度上取决于这款游戏的产品质量与产品运营、市场推广。而这个平均每天都能有一款新网游面市的国内网游市场上,几乎99.9%的游戏公司都喊过口号称自己是自主研发能力最强的网游企业。玩家以及绝对不买你的账了,研发实力在玩家的眼里,都是用嘴皮子吹出来的。那么在产品质量关上(当然或许你的游戏核心、服务器、引擎等真的是世界领先的)就很难给你的受众有深刻的第一印象,更多的游戏厂商把如何忽悠玩家进自己的游戏来玩的重担压在运营与推广人员身上,以至于整个游戏媒体上的游戏新闻都是“游戏好不好玩,要看吹的动不动听“
    尽管近几年来网游圈内有过很多的经典营销案例:比如,魔兽世界与可口可乐的战略合作,让魔兽世界堂而皇之的跟着可乐老大哥在央视走了一遭;征途发工资,一改免费网游“CSP”模式——come-stay-pay为“CSPP”模式——come-stay-pay-pay back,这个举动成为各网游厂商纷纷效仿的新模式。但是创意局限、观念难以突破、效果如何评估等多重因素,让原本有能力推陈出新开创新营销模式的推广人员们畏手畏脚,最终只能把精力投放到硬广告资源的购买上,的确这种方式也是最直接有效的能拉动玩家进入游戏的方式。
    从2009年9月份网络游戏厂商广告投放费用列表可以得出,投放前十名的网游厂商当月媒体广告投放额已经达到3293.48万元

    2010-01-04
  • 分析:九城高调挖角DNF,运营活动暗含玄机

    结合之前传九城囤积Q币为抢夺用户:朱骏幕后指挥,几条循序渐进但又吸引眼球的新闻,将名将三国的公开测试声势炒到最大,也直接吸引了竞品游戏DNF玩家的目光。
    而打出的“两亿Q币”这个诱因也极具话题性,让玩家感觉从中分一杯羹得到20Q币并不困难,甚至做好了大量刷Q币的准备。但只要仔细查看活动规则,可以发现以下几点限制:

    2009-12-30
第2页 / 总5页
加载更多