人物专访

  • 360游戏执行副总裁吴健:关注内容整合流量,力促行业创新

    360游戏执行副总裁吴健向行业分享了360游戏应对分发市场骤变、以及在产品研发和发行上的众多看法。

    2017-12-23
  • 前暴雪副总裁:品质源于细节 测试对游戏设计至关重要

    最近,Rob Pardo在一次活动之前接受采访时透露了他在暴雪17年里积累的经验,他表示,“追求卓越(的游戏产品)是一个过程,而不是终点,每一个细节的测试,对于游戏设计而言都是非常重要的”。

    2017-10-19
  • 竞技场幕后的故事,隐形冠军戏说中国电竞十年

    从爱好到事业,从一代电竞玩家的梦想到成长为一个真实的产业,这十多年发生了什么?滕林季的观点是,电竞本源是人类追求竞技的本能,以及人类对于强者有基本欣赏的本能,这才是电竞的本质。

    2017-10-17
  • 问答游戏《Trivia Crack》用户量破3亿

    《Trivia Crack》是目前最流行的益智问答游戏,2015年6月份的时候,该游戏的全球用户量就超过1.5亿,美国地区用户就超过6500万,相当于美国总人口的五分之一。最近,开发商Etermax宣布《Trivia Crack》用户量超过了3亿,而且在竞争激烈的手游市场,该公司此前投入的广告成本微乎其微。Etermax的总部所在地阿根廷并不是一个十分发达的游戏研发社区,那么,这家名不见经传的公司是如何用低成本做到了3亿的用户量呢?该公司CEO Maximo Cavazzani在接受采访时表示,获得3亿用户之前从未买量

    2017-10-12
  • 国内移动广告的CPM价格或已超60元,且还会持续增长!

    9月7日,Mobvista和Adjust、Facebook 联合主办了手游专题沙龙“手游大国策略”。沙龙之后, Mobvista产品总监王春雨接受了媒体专访,谈到了近半年来移动广告价格的变化、游戏广告变现的能力和广告形式的未来趋势。总的来说,大规模的厂商入局休闲游戏确实影响了移动广告市场,但效果可能与你想象的有些出入。

    2017-09-12
  • 《尼尔:机械纪元》开发商白金工作室制作人:3A外包工作室如履薄冰

    最近,白金工作室(Platinum Games)制作人神谷英树(Hideki Kamiya)上周在Twitter上表示,《尼尔:机械纪元》游戏总监Taro Yoko(横尾太郎)拯救了白金工作室,他透露,虽然白金工作室有过很多受粉丝喜欢的作品,但其实一直都是如履薄冰,面临潜在的灾难。

    2017-08-22
  • [帝国熔炉]开发商:游戏团队重要的是质量

    自从2011年开始,德国游戏开发商InnoGames就开始了快速增长,当时该公司的《帝国熔炉》正准备发布,也正是这款策略游戏,让该公司成为了业内不多见的成功者。前不久,该公司宣布其SLG游戏《帝国熔炉》的累计收入超过2.5亿欧元,2016年的总收入1.3亿欧元,投资者Modern Times Group还把在该公司的股份增持到了51%。和2011年相比,InnoGames登录了更多的平台,有了更多的项目,不过Klindworth建议同行们不要什么事都想做,“同时做很多事的诱惑力很大,即便是我们现在这样400多人的团队,也必须专注于创造优秀的游戏,当你有了几个成功作品之后,你可以努力让它更加成功,可以获得更多的玩家,对于开发商来说最重要的不是你发布了多少个游戏,如果都表现平庸,就算手里有12款游戏也不算什么”。

    2017-08-21
  • Supercell高级工程师:CoC为何连续5年成功

    虽然Supercell是2010年成立的,但这家芬兰公司对于全球游戏行业的影响力已经非常大,而且两次被收购,金额都超过数十亿美元,第二次腾讯86亿美元控股之后,该公司的估值达到了102亿美元。这一切的成功,最大的贡献来自于五年前发布的《部落冲突》,该游戏自2012年起,已经连续5年给Supercell带来大量收入。

    2017-08-04
  • 《迷城物语》月流水5000万之后:玩心游戏携新作《吟游战记》再出发

    对于大多数人来说,可能《迷城物语》这个名字略显陌生,在收入榜头部被大厂垄断的情况下,中小CP的产品的确很难被多数人看到。不过,这款MMORPG手游在去年的时候却曾一度达到收入榜第6,创下月流水5000万的好成绩,在香港第一个月流水2000万,台湾是3000万,同时在东南亚地区很多国家上线都是iOS畅销榜冠军。虽然这个收入量级没办法和顶级厂商相比,但对于一个中小团队来说已经可以活的很滋润了。和《迷城物语》一样,它的开发商上海玩心游戏同样比较低调,在2017年Chinajoy期间,玩心游戏的副总裁李诺先生接受了Gamelook的采访,介绍了该团队的游戏研发理念以及新作品《吟游战记》

    2017-08-01
  • 社交狂欢时代开“路”者:小沃科技布局流量合作

    而小沃科技发力流量合作领域布局,正是基于这样的考虑。如同小沃科技互娱事业部副总经理周晖所说,“在移动互联网时代,没有流量,智能手机就是功能机。”小沃选择跟电竞、直播平台等强社交产品进行定向流量的合作,通过这种方式来为产品业务解决天花板问题。

    2017-07-28
  • [绝地求生]开发商副总裁谈游戏研发背后

    3月底,一款叫做《绝地求生》的‘大逃杀’游戏迅速在Stem成为畅销榜首,目前已经连续三个多月霸榜,收入超过1亿美元。而且,该游戏在全球各大游戏视频平台都非常火爆。前不久开发商Bluehole的副总裁兼执行制作人Chang Han Kim接受采访时透露了该团队的背景和游戏研发相关的消息。此前Bluehole一直是做免费手游的,为何突然做起了PC游戏,而且还能够一鸣惊人呢?请看Gamelook整理的内容:

    2017-07-21
  • Supercell共同创始人谈收购策略背后:小团队才更专注

    Supercell共同创始人Mikko Kodisoja在接受采访时表示,Supercell近年来三次收购和投资都是为了让公司保持较小的规模;给被投资和收购方同样的信任,是因为这样所有人都可以专注于自己擅长的事情。这,或许就是该公司在短短七年之内就把市值做到了102亿美元的主要原因。

    2017-07-06
  • 巅峰期退出:Kabam CEO称10亿美元卖身是为最大化股东利益

    在游戏行业,白手起家的Kabam是业内最让人羡慕的团队之一。从2008年创业到今年卖掉公司,Kabam年收入达到过4亿美元,《漫威格斗》至今还在美国收入榜头部,分批卖掉公司之后,Kabam的总价值接近10亿美元。对于不少人来说,在发展最巅峰的时期卖掉公司似乎是很少见的,Kabam曾是全球手游发行商收入榜第一梯队的公司,分拆出售之前还在研发多个项目,最近,该公司前CEO Kevin Chou和COO Kent Wakeford在接受采访时透露了卖掉公司的原因以及对手游行业趋势的看法

    2017-06-13
  • 专访《妖怪正传》开发团队:2年研发,只为一款原创水墨风RPG

    这款产品给我们第一印象就是画风非常吸引人。作为一款市场上少有的水墨画风手游,《妖怪正传》以中国民间传统文化中的妖、鬼、精、怪为题材,场景设计参考宋画、元画等大量古典水墨作品,唤醒玩家对中华5000年神秘传说的回忆。丰富的剧情搭配有趣的玩法,为玩家带来一场荡气回肠的捉妖寻宝之旅。游戏通过探索、战斗和养成串联起整个生态系统,而乐趣和挑战兼备的探索副本模式,爽快又充满想象的战斗体验使《妖怪正传》这款游戏具有诸多独特之处。

    2017-03-20
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