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国内移动广告的CPM价格或已超60元,且还会持续增长!

国内移动广告的CPM价格或已超60元,且还会持续增长!

9月7日,Mobvista和Adjust、Facebook 联合主办了手游专题沙龙“手游大国策略”。沙龙之后, Mobvista产品总监王春雨接受了媒体专访,谈到了近半年来移动广告价格的变化、游戏广告变现的能力和广告形式的未来趋势。总的来说,大规模的厂商入局休闲游戏确实影响了移动广告市场,但效果可能与你想象的有些出入。

白金工作室制作人:3A外包工作室如履薄冰

白金工作室制作人:3A外包工作室如履薄冰

最近,白金工作室(Platinum Games)制作人神谷英树(Hideki Kamiya)上周在Twitter上表示,《尼尔:机械纪元》游戏总监Taro Yoko(横尾太郎)拯救了白金工作室,他透露,虽然白金工作室有过很多受粉丝喜欢的作品,但其实一直都是如履薄冰,面临潜在的灾难。

[帝国熔炉]开发商:游戏团队重要的是质量

[帝国熔炉]开发商:游戏团队重要的是质量

自从2011年开始,德国游戏开发商InnoGames就开始了快速增长,当时该公司的《帝国熔炉》正准备发布,也正是这款策略游戏,让该公司成为了业内不多见的成功者。前不久,该公司宣布其SLG游戏《帝国熔炉》的累计收入超过2.5亿欧元,2016年的总收入1.3亿欧元,投资者Modern Times Group还把在该公司的股份增持到了51%。和2011年相比,InnoGames登录了更多的平台,有了更多的项目,不过Klindworth建议同行们不要什么事都想做,“同时做很多事的诱惑力很大,即便是我们现在这样400多人的团队,也必须专注于创造优秀的游戏,当你有了几个成功作品之后,你可以努力让它更加成功,可以获得更多的玩家,对于开发商来说最重要的不是你发布了多少个游戏,如果都表现平庸,就算手里有12款游戏也不算什么”。

Supercell高级工程师:CoC为何连续5年成功

Supercell高级工程师:CoC为何连续5年成功

虽然Supercell是2010年成立的,但这家芬兰公司对于全球游戏行业的影响力已经非常大,而且两次被收购,金额都超过数十亿美元,第二次腾讯86亿美元控股之后,该公司的估值达到了102亿美元。这一切的成功,最大的贡献来自于五年前发布的《部落冲突》,该游戏自2012年起,已经连续5年给Supercell带来大量收入。

《迷城物语》月流水5000万之后:玩心游戏携新作《吟游战记》再出发

《迷城物语》月流水5000万之后:玩心游戏携新作《吟游战记》再出发

对于大多数人来说,可能《迷城物语》这个名字略显陌生,在收入榜头部被大厂垄断的情况下,中小CP的产品的确很难被多数人看到。不过,这款MMORPG手游在去年的时候却曾一度达到收入榜第6,创下月流水5000万的好成绩,在香港第一个月流水2000万,台湾是3000万,同时在东南亚地区很多国家上线都是iOS畅销榜冠军。虽然这个收入量级没办法和顶级厂商相比,但对于一个中小团队来说已经可以活的很滋润了。和《迷城物语》一样,它的开发商上海玩心游戏同样比较低调,在2017年Chinajoy期间,玩心游戏的副总裁李诺先生接受了Gamelook的采访,介绍了该团队的游戏研发理念以及新作品《吟游战记》

社交狂欢时代开“路”者:小沃科技布局流量合作

社交狂欢时代开“路”者:小沃科技布局流量合作

而小沃科技发力流量合作领域布局,正是基于这样的考虑。如同小沃科技互娱事业部副总经理周晖所说,“在移动互联网时代,没有流量,智能手机就是功能机。”小沃选择跟电竞、直播平台等强社交产品进行定向流量的合作,通过这种方式来为产品业务解决天花板问题。

[绝地求生]开发商副总裁谈游戏研发背后

[绝地求生]开发商副总裁谈游戏研发背后

3月底,一款叫做《绝地求生》的‘大逃杀’游戏迅速在Stem成为畅销榜首,目前已经连续三个多月霸榜,收入超过1亿美元。而且,该游戏在全球各大游戏视频平台都非常火爆。前不久开发商Bluehole的副总裁兼执行制作人Chang Han Kim接受采访时透露了该团队的背景和游戏研发相关的消息。此前Bluehole一直是做免费手游的,为何突然做起了PC游戏,而且还能够一鸣惊人呢?请看Gamelook整理的内容:

Supercell共同创始人谈收购策略背后:小团队才更专注

Supercell共同创始人谈收购策略背后:小团队才更专注

Supercell共同创始人Mikko Kodisoja在接受采访时表示,Supercell近年来三次收购和投资都是为了让公司保持较小的规模;给被投资和收购方同样的信任,是因为这样所有人都可以专注于自己擅长的事情。这,或许就是该公司在短短七年之内就把市值做到了102亿美元的主要原因。

巅峰期退出:Kabam CEO称10亿美元卖身是为最大化股东利益

巅峰期退出:Kabam CEO称10亿美元卖身是为最大化股东利益

在游戏行业,白手起家的Kabam是业内最让人羡慕的团队之一。从2008年创业到今年卖掉公司,Kabam年收入达到过4亿美元,《漫威格斗》至今还在美国收入榜头部,分批卖掉公司之后,Kabam的总价值接近10亿美元。对于不少人来说,在发展最巅峰的时期卖掉公司似乎是很少见的,Kabam曾是全球手游发行商收入榜第一梯队的公司,分拆出售之前还在研发多个项目,最近,该公司前CEO Kevin Chou和COO Kent Wakeford在接受采访时透露了卖掉公司的原因以及对手游行业趋势的看法

专访《妖怪正传》开发团队:2年研发,只为一款原创水墨风RPG

专访《妖怪正传》开发团队:2年研发,只为一款原创水墨风RPG

这款产品给我们第一印象就是画风非常吸引人。作为一款市场上少有的水墨画风手游,《妖怪正传》以中国民间传统文化中的妖、鬼、精、怪为题材,场景设计参考宋画、元画等大量古典水墨作品,唤醒玩家对中华5000年神秘传说的回忆。丰富的剧情搭配有趣的玩法,为玩家带来一场荡气回肠的捉妖寻宝之旅。游戏通过探索、战斗和养成串联起整个生态系统,而乐趣和挑战兼备的探索副本模式,爽快又充满想象的战斗体验使《妖怪正传》这款游戏具有诸多独特之处。

去年利润1.3亿元:怒鸟开发商走出三年困境

去年利润1.3亿元:怒鸟开发商走出三年困境

《愤怒的小鸟》开发商Rovio宣布其2016年收入2.03亿美元(约合人民币14亿元),比一年前的1.5亿美元同比增长了34%,似乎连续多年收入下滑的怒鸟,去年又重新长出了‘翅膀’。了解更多信息的读者可能会说,这家芬兰公司去年的大电影票房收入接近3.5亿美元,所以这个收入水平并不意外。在GDC 2017大会期间,Levoranta和Rovio公司的游戏部门执行副总裁William Taht接受了采访,以下是gamelook整理的采访稿:

ESL主席:电竞达到传统体育规模还差什么

ESL主席:电竞达到传统体育规模还差什么

电竞联赛举办方ESL的主席Steven Roberts表示,他清楚地记得人们曾经取笑电竞这个概念,认为没有人会观看别人玩游戏。但电竞已经成为了不可忽视的市场,据SuperData预测,2016年全球电竞收入8.92亿美元,电竞观看人数达到了2.14亿,品牌商在电竞活动中投入的赞助费累计达到6.62亿美元。如今电竞还在增长中,但如果要达到NBA和NFL这样的传统体育赛事规模,它还有很长的路要走。

年收入6.3亿元:做CoC类手游起家的Space Ape如何做到2年翻三倍?

年收入6.3亿元:做CoC类手游起家的Space Ape如何做到2年翻三倍?

CEO John Earner在GDC大会期间表示,从2015年1月到如今,Space Ape的用户量从1000万增长到了3500万,年收入也从2500万美元增长到了9200万美元(约合人民币6.3亿元),在2016年第四季度,该公司利润为500万美元。一个比较大的变化,是该公司首款授权游戏《变形金刚:地球战争》的发布,但该公司还证明了其在线运营的能力,或者说,通过活动、锦标赛或者特殊促销让玩家不断回到游戏里。随着不断的成功,Space Ape的游戏团队规模也从20人降到了8人

宫本茂专访:任天堂的首要哲学是“有趣”

宫本茂专访:任天堂的首要哲学是“有趣”

宫本茂今年64岁了。在游戏业界的多年打拼里,宫本茂做出了包括《大金刚》,《超级马里奥兄弟》以及《塞尔达传说》在内的系列作品。他的事迹广为流传,但你不一定知道这位游戏老兵如何看待人工智能,也不一定知道他在闲暇之时会做些什么事情。1月中旬之时,《时代》周刊与宫本茂在纽约进行了一次深度访谈——正好就是在Nintendo Switch主机发布会之后。在此次专访中,他谈到了有关他的一切。

自戴紧箍咒为哪般?马晓轶谈成长守护平台

自戴紧箍咒为哪般?马晓轶谈成长守护平台

2月16日,腾讯公司正式推出“网络游戏未成年人家长监护工程”之“腾讯游戏成长守护平台”(http://jiazhang.qq.com),协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护,成为国内游戏行业首个企业主动推出、面向未成年人健康上网的系统解决方案,引发了社会、产业的广泛关注。腾讯为何要推出“成长守护平台”?在引爆行业的刷屏之后,腾讯将如何把这套平台落地?如何真正赢得家长和社会各界的信任?近日,GameLook对马晓轶进行了独家专访,面向行业和社会各界,他深入解释了腾讯的思考。

前[暗黑3]总监采访:暴雪是如何开发[暗黑3]

前[暗黑3]总监采访:暴雪是如何开发[暗黑3]

近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事。在采访中,我们可以感受到他对D3的激情,热情和关心。他没有挥舞着拳头,或者灌鸡汤。在整个过程中,我可以想到的是,我很喜欢听到这些关于游戏开发的事情。然而,他给我的时间不能为每个人所复制,他会花大部分时间来沟通却很少指手画脚。让我感到惊讶的是,杰伦的意志一次又一次遭受磨练。

超端游40%份额,谈《英雄联盟》的未来:电竞、IP与超越游戏的生活方式

超端游40%份额,谈《英雄联盟》的未来:电竞、IP与超越游戏的生活方式

如果有人问现在全球最火的竞技游戏是什么,几乎没有人会质疑的回答是《英雄联盟》,这款由拳头游戏开发的MOBA竞技网游,从2009年美服公测开始(国服公测于2011年),就以龙卷风般的姿态席卷全球,成为当今全世界最流行的网络游戏。2016年,对于中国游戏市场来说是不平凡的一年,移动游戏市场规模超越PC端游,VR与人工智能初露锋芒,电子竞技迎来政策利好,但面对变化越来越快的移动互联网环境、以及手游对PC游戏的冲击,很多人都在关注、甚至担忧端游市场的未来发展,尤其是《英雄联盟》这样一款占据PC网游市场近半壁江山的竞技游戏的未来发展。

360游戏许怡然:内容基因是渠道竞争关键

360游戏许怡然:内容基因是渠道竞争关键

从原先做产品出身到现在开始做渠道,许怡然表示这期间并没有什么很大的区别,其实都是在服务用户,只是做渠道更累,需要把事情全方位都估计到,同时,除了服务用户外,还需要服务内容提供者,现在甚至还要服务IP拥有者,服务对象的面更广了,而且事情也变得特别多特别杂。事情虽然累,但他觉得非常有成就感,可以给更多的人提供优质服务。