产品运营/数据挖掘

  • 游戏运营活动执行手册

    首先要知道,基本没有网游公司存在论坛活动执行这个岗位,甚至没有活动执行这个岗位。活动执行只是每个活动策划必经的起步阶段而已。往往,活动执行,更多的指的是如何将策划案细化为执行案,最终的结果如线上活动(游戏内的活动)、官网活动页面,论坛活动贴的形式来体现出来。

    2011-05-05
  • 从活动策划谈社区运营 webgame运营

    各大网游公司和媒体平台都积累了庞大的用户群,故将用户沉淀来挖掘更大用户价值是其共同需求。而mmo类游戏用户壁垒较高,用户忠诚度较大,游戏置入性较强,游戏行为动机跟社区用户行为动机有一定差异,故两者用户重合度并不太高,沉淀难度较webgame和socialgame要大很多。..

    2010-12-28
  • 如何构建交易系统提升用户黏性

    目前大部分的网页游戏/社交游戏都不会内置交易系统,对于交易是否会引起游戏内货币通胀或者收入的减少,开发者都存有疑问,玩了一些国外的游戏,深刻感受到,交易系统可以显著提升用户黏性及用户在游戏内的时间

    2010-11-21
  • 教训之谈:MMORPG,用户分析,团队

    谈“经验之谈”我还不够资格,我从来不是什么主策或者高人,但要说到教训,那我想一个实际上市的游戏且运营超过2年,走过的兴衰之路,理应与各位分享共勉。

    2010-06-10
  • 许怡然:Zynga的数据挖掘给网游业的启示

    印象非常深刻,业内好像只有畅游公司是在做路演的时候强调过他们是非常重视试图依靠数据分析帮助网游走向成功的。我一直是科学数据分析的强烈支持者。昨天跟一个朋友聊天的时候,被他给我描述的老外的数据分析雷到了,实在无法不拿出来分享一下

    2010-05-19
  • 浅谈网游网络营销的效果评估

    在网游游戏的市场营销中,网络营销一直是最重要的手段,相比线下推广或传统媒体,网络营销的执行更有可控性,营销各过程效果均有精准和即时的数据可供监控和评估。笔者在此抛砖引玉,谈谈如何对数据进行效果评估。(此处不考虑广告形式,广告跳转页等情况对结果产生的影响。)

    2010-05-10
  • 时评:联合运营,敢问路在何方?

    近两年来国内网游巨头突然间对一直常见于中小型网游公司的联合运营模式青睐有佳,盛大、金山、腾讯、巨人等游戏公司纷纷参与到联合运营之中,这也让之前一直半温不火的网游联合运营一时间变得炙手可热,那么究竟是什么让联合运营模式焕发了“第二青春”呢?

    2010-05-07
  • 网络游戏运营的整体流程

    本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。

    2010-04-21
  • 游戏运营的十大重点

    简单的说:游戏运营就是将自己的想法,通过策划、技术实现,达到预期目的的过程(玩家最大化、收益);如果将游戏主策喻为游戏的灵魂,则游戏运营就是游戏的大脑,只有大脑对灵魂的理解与统一,才能使一款游戏立于神州而不倒;事实上,运营一款游戏,服务(运营先行)就必须的,所以一个完善的游戏运营包括以下十大重点:

    2010-04-21
  • 吴裔敏:从AVA看FPS的划分

    博客里有个留言——博主能不能谈谈AVA失败的原因呢?

    AVA才公测不久,断言失败谓之过早。何况,失败和成功的定义究竟是什么?我想提问题的人自己未必想得很清楚。对有些游戏来说,1万在线都是成功,而对另一些来说,10万都是失败的。而很多人往往喜欢用一个可见的高标准去套用每个同类产品,然后得出成功或者失败的定论。

    网络游戏本就是个不断完善的产品类型,改进和持续优化运营的重要性远比第一天上线有多少万在线重要的多。再者,每个网游产品的从产品设计的定位上来说就会映射一个核心用户群体,这个核心用户的规模将决定这个产品未来的用户规模上限。把所有同类游戏都大众化的想法是完全想当然的表现。

    目前AVA可能面临着大用户量进入,同时大用户量流失的问题。这个问题的本质在于产品设计的定位上,AVA是属于FPS市场的一个细分,这个细分是由多个纬度来划出的。

    2010-04-07
  • 如何探查陌生游戏的真实在线人数?

    文/wayne
    如何能尽量准确地知道一款游戏的人气?太多的时候我们都是直接从官网或是第三方来了解这个数据,虽然说官网公布的数据有些水分,但在看这篇博文之前我从来没有深究过。真实在线人数背后包含着十分重大的意义,在我们的日常的商业环境中,会经常遇到评估一个陌生游戏人气的事情。譬如进行竞争情报分析的时候,竞争对手具体人气是非常有价值的参考信息。那么我们该要如何才能简便易行的获得尽量精确的陌生游戏的人气呢?我会在下面把我的办法分享给大家。

    2010-03-31
  • Wayne:浅谈游戏数据挖掘

    “统计分析给您以先机,分析报告给您后见之明,数据挖掘给您以洞察”这样一句话来形容运营分析与数据挖掘的关系再确切不过了。数据挖掘并不是万能的,只能给正常的游戏运营带来一些辅助性的帮助,为相关运营活动提供数据参考和支撑。同样外部相关机构的行业调查也能为我们的游戏运营提供参考,只是对我们运营的游戏没有太多的针对性。

    2010-03-24
  • 如何在日常游戏运营中展开用户分析

    针对自有产品进行用户分析,做出现有用户群最迫切需要的内容,满足他们的需求刺激的消费欲望,引导充值。但凡成功的几款国内网游都证明了必要性。有条件拿出数据来论证的人不多,不敢也不能将此“分享”。

    2010-03-04
  • 网络游戏联合运营原理与技巧探讨

    游戏市场竞争越来越激烈,将一款产品传达给目标消费者的成本越来越高而且还承担着很大的风险,于此同时,又有相当数量的网站拥有一定的忠实用户,并且没有很好的将用户基础转化成利润的办法,双方以游戏联合运营为合作基础,利益共享风险共担,从而实现双方利益的最大化。
    对于游戏研发商方面,可以很好的控制游戏推广成本,获得理想的运营平台,不必单独培养自己的客户群体,风险最小化。对于合作平台来讲,网游在自己的平台上成功运营将获得更高的平台用户粘稠度,提高平台收益总值,提升平台实力等。双方互利互惠,达到共赢的目的。

    2010-02-22
  • 游戏数据的监控和挖掘:捕回游戏中的漏网之鱼

    这是一篇只谈渔网和捕鱼的文章,换言之是只深入探讨各种捕获游戏中产生的流失数据的方法;
    不再谈为什么了。在上一次里已经对数据的重要性以及数据积累、挖掘和分析的重要性谈了很长一篇文章了,这次把笔墨留给最有用的地方;
    除此之外,我们也不会深入谈到以下内容:
    捕鱼的手头技巧活——也就是各种捕捉技术的技术实现细节;
    捕上来的鱼的挑选——换言之是数据的监控和挖掘;
    鱼的烹饪——也就是数据的分析;
    接下来,在正式探讨我们的渔网结构前,我想先用自己平常做的一件事做个类比,看看当前行业里很多公司的现状。

    2010-02-07
  • 剖析:麒麟、畅游近期资料片更新推广策略

    本文主要从麒麟与畅游的两个资料片谈起,简单分析一下游戏行业的运营推广策略,首先说一下2个资料片的背景情况:
    这2款游戏分别是历史题材和武侠题材的游戏,一般与现实的联系不大,即便如此,仍然目标明确且有效的推出了2部资料片用以迎合这部分玩家,这种做法值得我们借鉴。在08年天龙八部“麻辣国子监”资料片推出的同时,畅游推出了更加差异化的“校园财富卡”配合畅游的地推团队进入校园,而今年的成吉思汗更是史无前例的开展“推广经纪人”活动,规定时间内分成比例将高达55%,更将资料片与推广拉新用户之间的联系推上了高潮。
    这两部资料片对于天龙八部以及成吉思汗都有营收上的考虑,不但2个厂家在商城内纷纷推出了新宠物与新时装,更是有其他的充值活动将充值活动推上了高潮。年关将近,将充值活动整合打包到资料片里不但能够很好的充实游戏内容,而且对于营收有着现实的意义。

    2010-02-03
  • 赢在运营 浅谈网游运营手段

    能将一款网游产品运营好是各大公司梦寐以求的事情。因为一款产品运营的好坏将与企业的营收有着直接的联系,同时也将限制了企业发展的速度。因此,运营是网游企业生存命脉。以下介绍一些小技巧希望能给予帮助。

    2010-01-26
  • 阿不流水账:让老游戏活的更久赚的更多

    从奇迹世界到真三国无双OL再到名将三国。做过无数款新游戏的市场,对于如何炒作一款新游戏让他在公测当日实现既定的PCCU(最高在线)胸有成竹。但是随着一款款当时所谓的大作,所谓的期待榜第一的游戏在一个月内落寞,甚至因为人数过少变成鬼服的时候,我开始反省——我们真的需要让一款游戏在某一个奇怪的日子里虚假繁荣么?

    2010-01-24
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