产品运营/数据挖掘
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推荐:海外运营商谈中国网游海外运营的隐患
Gamelook专稿 发自上海
本期我们的采访对象是一位海外运营商朋友,今天Gamelook转载了一篇“海外市场的4隐患”,一石激起千层浪,这个兄弟主动联系我们要求吐吐苦水,也是从一线的角度,来揭开海外游戏运营的弊端。通过这位朋友的诉说,我们能更深的了解到一款海外游戏在代理后,所面对的问题。这篇文章值得大家深深的思考。
市场环境、游戏的现状
海外游戏运营和推广工作的现状
文化差异、市场分级和监管
版本的更新、BUG的问题 -
游戏运营-人员篇
在这里我不跟大家说很多专业的词汇,说白了,网络游戏运营就是通过一些手段让一款网络游戏稳定、健康地运行下去,单机游戏卖拷贝,网络游戏卖服务,运营就是为玩家提供这个服务,不断地改善产品的质量,让玩家在游戏中更好地体验,合理地消费,这就是运营。
运营跟营销并不是一码事,营销可能涉及到更多市场规则方面的东西,包括广告、推广、渠道等等一系列的链条,俗话说一个好的推销员能让和尚买洗发水,就是说营销这块是不考虑产品本身的情况的。产品好固然是好事,但是并不是每家公司都能有跟完美、盛大那么强大的产品线相媲美的产品的,所以产品差一些呢也没有关系,作为营销一样能够有办法把产品推出去。目前市面上很多看似很火的游戏其实就游戏本身水准而言,并不能说是好产品,也从一方面说明了这点,营销很重要。
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游戏运营-维护更新篇
游戏运营是一个牵扯到很多事情的行业,基于上一篇里对游戏运营的人员配备的介绍,结合本人工作的经验,我想说一下游戏运营日常需要做的事情,欢迎拍砖。
服务器维护&版本更新
这应该说是游戏运营最重要的工作,一款游戏从研发手里交给运营团队,其最根本的目的就是希望游戏能够在一段时间内平稳健康地运营下去。保证服务器的正常运营是重中之重,如果服务器三天一小宕,五天一大宕的话那之后的工作就会瞬间变得毫无意义了。
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深度:盛大VS畅游 什么才是最好的游戏运营
这2年来,无数次对比盛大和畅游,总结出来的一条宝贵经验就是:任何运营理念和方法,一定要尊重每个游戏自己的特点和特性,不能一概而论,否则,就会将自己困死。
我们行业内经常说,盛大运营好,盛大运营真的不错,其实就我这2年的认识、思考来看,盛大运营好,现在在我看来,真真指的应该是他的运营基础建设、规划设计工作做的好,如果还要说运营什么好的话,最多这个好的范围,还可以加上盛大公司建立的应对规划、战略执行的流程制度很不错,可以算的上是好;而盛大具体到产品的运营理念上,真的不好,或者可以说,是相当的差劲。这里的差劲指的是,盛大运营任何一款产品,都是一个模式化,基本是不尊重任何一款产品的特点和特性的,而这个模式,具体来说,就是热血传奇的运营模式。
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互动广告人必看的16本书
是否是有准备的去往互动广告行业、是否能够很快的接收新的资讯及理念(甚至是颠覆传统广告理论金字塔的理念)、是否能够协调除了创意、媒介之外的ePR、IT、SEM等部门(站在客户部门立场)并精准下达Brief。说起容易,做起来难,在短期内需要了解的资讯量非常巨大,需要加以整理融合才能顺利归纳为自己所用,在这个过程中,无论你是CD还是AD,都一样,都需要从策略层面到执行层面全线深入,同时,也需要有很多资讯的补充。
所以,在这里,我就比较大胆的推荐一些广告类的书,供同行参考。
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互动营销常用专业术语 中英文对照
Advertorial (软文)
广告的一种, 即付费文章, 故意设计成像一篇普通的文章.
Appeals (述求)
Emotional Appeals/感性诉求, Rational Appeals/理性诉求
ATL (线上)
还有BTL呢! 这个讲起来真是有的讲, 相信平时大家都会被线上线下的概念混淆的团团转…有时间要写一篇关于这两个概念的日记. 互相探讨下! -
新人谈:游戏运营的十二大组成
通常大家所理解的游戏运营,主要集中于市场宣传与活动策划等部分,事实上,运营一款游戏包括十二大要素:软硬件、官网、软文、媒体宣传、活动、地推、客服、渠道、数据分析、产品规划、异业合作、策略结盟
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关于免费网游的道具消费设计探讨
如何设计道具收费的环节是非常重要的内容,关系到游戏的很多方面包括:付费比率以及ARPU;平衡RMB玩家与非付费玩家的关系;由收费压力带来的用户流失等。
本文根据市场上热门游戏的消费环节设置总结获得(因游戏所处的阶段不同、用户群不同,所以各游戏在设计消费环节的时候均会考虑自己实际情况),以期能给大家提供一些启发。
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网络游戏运营指标解析
1、 用户数量
a) 某游戏用户数量–注册用户。
这个数据其实相当无用的,因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传“我们的游戏拥有了xxx用户”,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来就不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。。。他根本没有明白用户质量的意义)
b) 在线人数
i. 最高在线—-在某个时间能达到的最高在线,想到这个词,就想到了a3,强大的市场宣传能力,和推广能力,让他们敢在公测第一天说15万人在线,然而几个月时间,游戏中的玩家走光了。
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网络游戏数据分类
网络游戏运营过程中用户分析对运营具有指导地位,并且贯穿于运营过程的各个阶段。用户是网络游戏运营公司最宝贵的资源之一,是利润的主要贡献者,对于用户的分析与定位是网络游戏最基础的日常工作。在这里我想先假定我们的数据仓库及挖掘的目标:在网游运营数据中,寻求有价值的信息,为后期的运营、策划、相关决策部门提供指导性参考。
使用对象:
产品部门; 市场部门; 渠道部门; 客服部门; -
“你提我改”系统上线 盛大运营贴近用户新举措
可供您充分发挥想象力的平台—— “你提我改网”已经全新上线,“你提我改”再不是零散分布在各个游戏首页了。不同于之前的传统模式,用户与我们的交流方式大幅度改变了,深度革新之后,各个游戏和服务产品的项目组专业人员都将直接进驻“你提我改”网站。想对游戏和产品的策划内幕一探究竟吗?想让自己独特的创意在游戏中实现吗?通过您的建议,我们可以为用户带去更优质的服务。
许多的策划人员已经隐藏在了“你提我改”网站的各处。如果您在建议反馈版中,与其他玩家的讨论够热烈、够吸引眼球,可能这些隐藏BOSS就会直接出现,加入到你们的讨论之中哦。直面策划人员,您的建议和想法是否会受到好评呢?您是否会因为惊人的创意,而被我们的策划人员牢记并获得奖励呢?
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浅谈公会推广与合作
以CPA (Cost Per Action)或者PPA(Pay Per Action)模式为基础.
CPA 计价方式是指按实际引入新用户付费,PPA计价方式是指每一阶段有不同的付费标准。即按有效用户来计费,而不限投放量。CPA的计价方式是目前各游戏公司的规避投放风险的主要推广模式。游戏公司为规避推广费用风险,只有当产生实际用户或者实际消费的时候才付费。
单纯的CPA模式,在充分考虑游戏公司利益的同时却忽略了公会的利益,严重低估了公会的价值,遭到了越来越多的公会的抵制。
而PPA模式则是根据达到每一阶段都有不同的付费。在目前没有其他可以平衡双方利益并且调动公会积极性的模式下.cpa结合ppa模式的基础依然为最实用的模式,但是只能作为基础模式并根据公会特性加以完善。
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产品经理体制:产品经理的14条军规
(1)产品经理是一个小总经理。
(2)产品经理必须为一个产品或者产品线的盈亏负责。同时也应该有相应的权限和报酬。
(3)产品经理必须是一个将才,必须有丰富的经验,不仅仅是技术或者仅仅是销售经验。
(4)产品经理下面不宜有太多的兵,最好只有一个兵:产品营销助理。兵越多,反而说明这个产品经理越失败。因为产品经理不是事业部经理。要那么多兵,干脆搞成事业部制度好了。
(5)事业部容易管理,但成本高昂,而且很难发挥合力。
(6)产品经理要会协调各个部门的工作,把各种工作围绕他所负责的产品,使之运转起来。如果说企业各个部门是各种铜钱,那么产品经理就是钱串子。没有钱串子,那些钱就是孤立的,无用。 -
不要误解玩家的付费心理
首先,从用户心理来说,互联网用户付费心理已经很成熟,网游用户尤其如此。你随便找一个玩家问他,玩游戏付钱正常么?正常啊,喜欢玩就付费呗。这是最常见的答案。那么好,请不要把用户流失与付费联系起来。把用户流失归结于收费制度,是游戏设计者对自身设计实力不足最好的借口。有一个显而易见而又常常被忽视的道理——好玩的游戏不缺乏愿意付费的玩家。数年前,也许还有人说,网络都是虚拟的,付费不值得。这句话其实和“电影是虚拟的,所以看电影付钱不值得”一样可笑。行业发展到今天,游戏的付费设计已经可以从游戏策划设计中分离出来,形成独立的一套机制。或者换句话说,网游付费点上的设计,重合度越来越高了。这恰恰是几年来用户不断接受、不断拒绝、不断选择的结果。以下这些付费点几乎已经成了0门槛的范例:
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吴裔敏:时长收费乎?道具收费乎?
最近被这个问题搞得非常头大,一串串正在谈判的新产品,都是时长收费的设计,却要面对道具收费的市场。一会想改,一会又觉得违背设计,好吧,我们把这个问题看清楚先。
在上次讨论为什么“魔兽世界”不能改成道具收费的话题里,我们已经将游戏设计与收费制度的联系看得清楚了一些。时长收费制度的起源其实是单机游戏卖客户端的衍生,将用户定义为长期使用产品内容的人群,由于网游的持续服务特征存在,于是持续收费就顺理成章了。
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网络游戏,运营为王
2008年《中国网络游戏研发力量调查报告》中的几个数据,从另外一个侧面反映了网络游戏产业对长效运营的需求变强。对比2007年,2008年游戏策划增长了73%,远高于程序部分的24.7%和美术部分的26.3%;与此同时,2008年全国开发团队数量为131个,只比2007年多出4个。大量的游戏策划进入了游戏运营环节。
在产品重心向运营重心迁移的过程之中,网游产业又出现了新的特征。因为越来越多的游戏是持续创新中“改出来的”,运营与研发团队需要更加密切与长期的配合,运营和研发“两条腿走路”的融合趋势明显。中国排名前列的几家网络游戏公司,基本都遵循着从产品起家到形成成熟运营系统的轨迹,而现在,它们又开始不约而同地运用运营系统优势,试图吸纳网游产业链上游,形成产品多样的整体运营平台。比如巨人网络的“赢在巨人”和盛大网络的“18计划”,都采用运营并利润分成的模式,与产品研发团队形成共赢。这一趋势,有可能使得中国在未来,形成类似韩国Hangame.com的网络游戏运营航母。 -
网络游戏运营的内测工作流程图
一张图,看清运营内测工作流程。网络游戏运营的内测工作流程
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如何应对测试过程中版本频繁变更
测试过程中版本频繁变更,在各软件公司,特别是软件开发过程不规范的项目组中是很普遍的现象,大大增加了测试人员的工作量,而开发人员也叫苦不迭。那么该如何避免这种情况呢,以下列出几个较常见的问题原因及解决办法: